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News Valve Steam Direct: Greenlight-Nachfolger ersetzt Kuratierung durch Gebühr

Sehr gut! Mit der Menge an Müll im Greenlight....kann man so gut filtern. Hat natürlich so seine Vor- und Nachteile, aber besser als das jetztige System isses allenmals.
 
t-master schrieb:
Und das ist halt der Knackpunkt. Ich meine, wir reden hier von Valve, einer Firma die mit ihrem digitalen Store Milliarden an Umsatz generiert, aber trotzdem zu geizig sind, entsprechend Leute für den Support einzustellen.
Das hat mit Geld nichts zu tun.

Valve möchte eben nicht mehr der Gatekeeper sein. Finde ich auch gut so.
Denn sonst würde bei der ersten Gelegenheit auch sofort wieder das Gemecker losgehen;
"Wie können die nur so ne Scheiße mit rein nehmen?"
"Valve ist scheiße. Ich hab ein super tolles Spiel gemacht, und das wurde nicht zugelassen."

Wer an sein Spiel glaubt, kann auch die paar Kröten zusammen kratzen. Zur Not per "Crowdfunding" oder indem er die ersten paar Kopien einfach über eine eigene Website verkauft.
Oder er jobbt halt für ein paar Wochen.

Wen $2000 davon abhalten, ein Spiel zu veröffentlichen, der meint es auch nicht ernst.
 
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Also ich bin auch seit längerem an einem Spiel dran welches ich alleine entwickle. Für mich wird es schwer mal eben 1000€+ für so etwas auszugeben. Ich arbeite an meinem Spiel nur am Wochenende und bekomme zurzeit auch nicht soviel, als dass ich das mal eben ausgeben würde. Damit würde man die Solo-Entwickler zum aussterben zwingen, meiner Meinung nach.

Pizza-König schrieb:
Wen $2000 davon abhalten, ein Spiel zu veröffentlichen, der meint es auch nicht ernst.
Willst du damit also sagen, dass wenn ich soviel Geld nicht zahlen möchte, ich meine Leidenschaft zu meinem Spiel nicht ernst meine? Das ist doch lächerlich.
 
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Ich hab so das Gefühl viele Personen hier überschätzen einfach wie viel Geld ein Indie-Entwickler tatsächlich zu Verfügung hat :rolleyes:

Ein Großteil der qualitativ guten und vor allem innovativen Indie-Titel fangen meist in Einzelarbeit oder in eher kleinen Gruppen an, die meist in ihrer Freizeit das Spiel zusammenschustern.

Wenn man diesen Leuten nun eine Hürde in der Höhe von 1000$/€ oder sogar noch mehr setzt, werden viele davon wohl nie bekannt werden oder schlimmstenfalls sogar nie veröffentlicht werden....
 
Triky313 schrieb:
Willst du damit also sagen, dass wenn ich soviel Geld nicht zahlen möchte, ich meine Leidenschaft zu meinem Spiel nicht ernst meine? Das ist doch lächerlich.
Lächerlich ist, wenn man den Fakt unterschlägt, daß das Geld mit dem Valve-Anteil der Verkäufe verrechnet wird.
Sofern das Spiel nicht völlig floppt, hat einen das Einstellen am Ende nichts gekostet.

DonDonat schrieb:
Ich hab so das Gefühl viele Personen hier überschätzen einfach wie viel Geld ein Indie-Entwickler tatsächlich zu Verfügung hat :rolleyes:
Ist völlig egal, wie viel jemand hat. Dann beschafft man sich das Geld eben.
Habe ja bereits diverse Möglichkeiten aufgezählt.
 
Ich fand Greenlight eigentlich ganz gut. Klar, es war viel Müll dabei. Aber letztlich im Kern doch gut, da man eben abstimmen konnte. Mal schauen wie sich das noch entwickelt.

Mal eine andere Frage: Computerbase, kommt eurerseits noch eine Meldung bez EVGAs iCX? o:
 
Die Eingangshürde zu erhöhen ist definitiv die richtige Entscheidung ! Das Voting hat nicht funktioniert weil es ganze "Publisher" (wie etwa YOLO Army) gab die das System ad absurdum geführt haben indem sie Stimmen gekauft haben für ihre Kunden und auf die Art jede Menge Shovelware und Digitalen Abfall durch Greenlight geboxt haben, Jim Sterling berichtet darüber bereits seit Jahren ...

Und wieso sollten Indie Entwickler dadurch abgewatscht werden ? Indie Entwickler werden ja gerade zu als Dauerarbeitslose ohne einen Pfennig dargestellt die nur durch einen Indie Hit an Geld kommen können ... die meisten werden wohl einem Beruf nachgehen und sollten sich daher die Eintrittsgebühr leisten können, zumal diese ja wieder eingespielt wird wenn sie ein gutes Spiel abliefern. Natürlich ist damit ein Risiko verbunden, aber das ist doch mit jedem anderen Produkt das man verkaufen will auch so ...

Ich finde das neue Konzept allemal besser als Greenlight, es ist sicherlich nicht ansatzweise perfekt aber es sollte zumindest eine etwas größere Hürde gegen den ganzen Abfall der durch Greenlight gewunken wurde darstellen. Das hat ja letztendlich auch für Indie Entwickler einen Vorteil, weil ihr Produkt nicht mehr ganz so in der Masse an Asset Flips und Shovelware untergeht.
 
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Pizza-König schrieb:
Ist völlig egal, wie viel jemand hat. Dann beschafft man sich das Geld eben.
Habe ja bereits diverse Möglichkeiten aufgezählt.

Aber klar doch, dann viel Spaß dabei wenn du mal selbst ein Indie-Entwickler veröffentlichen willst :rolleyes:

Sorry aber einfach mal so ein paar Tausend € ohne tatsächlichen Refinanzierungsplan auszugeben oder einen Kredit aufzunehmen ist einfach unrealistisch und absolut nicht zielführend um Indie-Spiele zu fördern, was noch mal nur für dich wiederholt, das Ziel von Greenlight/ Steam Direct ist.
 
"Refinanzierungsplan"?
Bist du verwirrt?
Wenn ein Spiel nicht mal genug Kunden erreicht, daß man die 2000$ dadurch wieder rein bekommt, ist es wahrscheinlich ein Spiel, das die Welt nicht braucht, und zurecht nicht bei Steam.

Und kann das sein, daß du noch nicht arbeitest?
Ich frage nur, weil mir als Schüler ohne Job damals 2000$ auch wie ein unerreichbar hoher Betrag erschienen.

Diese Vorstellung, daß jemand Monate lang an einem Spiel arbeitet und dann an 2000$ scheitert, ist absolut weltfremd.
Man entwickelt ein Spiel ja auch nicht, damit es am Ende nur hundert Leute spielen.

Wer wirklich nur was ganz kleines machen will, kann seinen Kram außerdem auf itch.io oder ähnlichem veröffentlichen.
Gibt keinen Grund, hier rum zu heulen, wenn Steam sich auf Spiele fokussieren will, in denen wenigstens ein Mindestmaß an Arbeit steckt.
 
0xffffffff schrieb:
Valve hat so viel Kohle, sollen sie 5 Leute einstellen welche die eingereichten Spiele einer Sichtprüfung unterziehen. Außerdem eine Karenzzeit von 3 Monaten für Einnahmen aus Neueinreichungen. Häufen sich Beschwerden zu einer Einreichung in dem Zeitraum dazu, wird das Spiel einer tieferen Überprüfung unterzogen, und im Negativ-Fall wird das Spiel aus Steam geworfen und die Käufer erhalten ihr Geld erstattet.

Aber scheiß auf Qualitätssicherung. Einen Store mit 30% Gebühren zu betreiben ist natürlich lukrativer. An Scam wird im Zweifel ja mitverdient.

Eine sehr gute Idee!
Schon traurig was aus Steam und Valve geworden ist...

Hier hätten sie nun die Chance ein System einzuführen, um wieder mehr Qualität in System zu bringen, wenn sie schon keine eigenen Spiele mehr entwickeln...
 
Aber klar doch, dann viel Spaß dabei wenn du mal selbst ein Indie-Entwickler veröffentlichen willst

Sorry aber entweder man hat genug Kohle über oder man muss Arbeiten um die Kohle zu verdienen, warum soll es Indie Entwicklern in den Arsch geschoben werden wenn andere es auch bezahlen müssen ? Die 5000€ sind ja auch noch garkein fester Wert sondern wurden erstmal nur als Obergrenze in den Raum geworfen, wenn es am Ende 500€ oder 1000€ sind kann man ja wohl wirklich nicht rumheulen.

Sorry aber einfach mal so ein paar Tausend € ohne tatsächlichen Refinanzierungsplan auszugeben oder einen Kredit aufzunehmen ist einfach unrealistisch und absolut nicht zielführend um Indie-Spiele zu fördern, was noch mal nur für dich wiederholt, das Ziel von Greenlight/ Steam Direct ist.

Dir ist schon klar dass eine Investition in ein eigenes Produkt IMMER mit Risiko verbunden ist ? Wenn man sich selbstständig macht garantiert einem auch keiner dass man am Ende mit Gewinn aus der Sache herausgeht, was anderes ist es mit Indie Entwickler doch auch nicht. Auch große Publisher gehen ein Risiko ein wenn sie ein Spiel veröffentlichen und es am Ende nicht genug verkauft um Gewinn zu erzielen und die Produktionskosten wieder einzuspielen. Der Refinanzierungsplan ist doch gegeben, der Entwickler bekommt seine Eintrittsgebühr auf die 30% der Verkäufe die Steam erhält angerechnet und ansonsten muss das eigene Produkt natürlich Gewinn erzielen, das kann dir aber niemand garantieren und ist definitiv nicht Aufgabe der Verkaufsplattform.

Greenlight/Steam Direct soll es ermöglichen kleinen Entwicklern Spiele auf Steam zu veröffentlichen damit diese ein größeres Zielpublikum haben, nicht jedem Hans Wurst sein in 10 Stunden zusammengeschmissenes "Spiel" verkaufen zu lassen, daher MUSS man eine gewisse Hürde setzen die Leute davon abhält genau sowas zu tun und die popeligen 100€ von Greenlight waren halt eindeutig viel zu niedrig angesetzt und das Voting System korrupt und einfach manipulierbar.

Individuelle Qualitätskontrolle + Einstiegshürde wäre natürlich die optimale Lösung, aber dafür müsste Steam eine Menge Leute einstellen (die im Thread mal genannten 5 wären niemals auch nur Ansatzweise genug) und das kostet Geld und man muss sich den Vorwurf gefallen lassen dass nach Subjektiven Kriterien bewertet wird. Durch das setzen einer höheren Einstiegshürde hält man zumindest eine große Menge dieser pseudo Entwickler davon ab Steam weiter mit Shovelware voll zu müllen da sie jetzt deutlich mehr investieren müssten und das auch noch jedesmal wenn sie ein "Spiel" veröffentlichen wollen.
 
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So langsam verkommt ComputerBase zur ComputerBild mit ihren reißerischen Artikeln und Fehlinformationen.

Wer sich direkt informieren möchte sollte den Blog von Valve lessen: Klick mich.

Wer einen kompetenten Artikel über das Thema lesen möchte: Hier lang.

Sorry CB, aber es keinen Spaß mehr Eure Seite zu besuchen.
Wenn ich mich kurz informieren und auf dem Laufenden sein wollte wart Ihr meine erste Anlaufstelle. Deshalb besinnt Euch bitte wieder und schreibt sachliche und gut recherchierte Artikel.

Gruß
Jojo
 
Pizza-König schrieb:
"Refinanzierungsplan"?
Bist du verwirrt?
Wenn ein Spiel nicht mal genug Kunden erreicht, daß man die 2000$ dadurch wieder rein bekommt, ist es wahrscheinlich ein Spiel, das die Welt nicht braucht, und zurecht nicht bei Steam.

Bist du verwirrt?
Nicht jeder haut Early Access survival openworld roguelike building space mmo Spiele raus für 20-30€...

Es gibt sogar kostenlose Spiele, oder welche für sehr wenig Geld.
Man kann natürlich argumentieren, dass man Hobbyprojekte o.ä. nicht auf Steam haben will (unabhänging ob gut oder schlecht!), weil das würde eine solche Gebühr bedeuten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jojosan schrieb:
So langsam verkommt ComputerBase zur ComputerBild mit ihren reißerischen Artikeln und Fehlinformationen.
[...]

Vielleicht bennenst du bitte einfach die "reißerischen" Aspekte und die "Fehlinformationen" und machst aus deinem reißerischen Beitrag sachliche Kritik? In der Form kann man das kaum ernst nehmen.

Ich sehe z.B. nicht, inwiefern der Artikel von Golem andere Aussagen tätigt, dem Beitrag hier widersprechen würde, sachlicher oder besser recherchiert wäre. Der Blogbeitrag von Valve ist doch auch bei uns verlinkt. Im und unter dem Artikel.
 
Man kann natürlich argumentieren, dass man Hobbyprojekte o.ä. nicht auf Steam haben will (unabhänging ob gut oder schlecht!), weil das würde eine solche Gebühr bedeuten.

Sorry aber Steam ist eine Verkaufsplattform auf der man Geld verdienen will, kein Hobbykeller, ansonsten würde man dort schließlich nicht seine Spiele für Geld anbieten wollen und dann ist es auch nur plausibel dass Steam eine Gebühr erhebt um die ganzen Idioten fern zu halten die mit Asset Flips und diletantischem Schrott ankommen. Wenn man sein Hobby zum Beruf machen will muss man auch das nötige Talent dafür besitzen oder sich aneignen bevor man anfängt seine Produkte für Geld zu verkaufen und wenn man davon überzeugt ist ein ausreichend gutes Produkt geschaffen zu haben wird einen die Gebühr sicher auch nicht davon abhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
coolmodi schrieb:
Man kann natürlich argumentieren, dass man Hobbyprojekte o.ä. nicht auf Steam haben will (unabhänging ob gut oder schlecht!), weil das würde eine solche Gebühr bedeuten.
Ja, genau das bedeutet es.

Wer solche "Hobbyprojekte" zocken will, kann auf Newgrounds oder neuerdings dieses itch.io gehen.
Rammsch auf Niveau des gemeinen Flash-Games gehört nun wirklich nicht auf Steam.

Ich weiß auch nicht, was du mit MMOs oder 20-30€ Preisen willst.
Was hat das mit dem Thema zu tun?
Es gibt Games, die bei Steam mit Preisen von unter 10€ über eine Millionen Euro eingespielt haben. Und es gibt sogar einige sehr simple Games, die etliche tausend Euro eingespielt haben.
Und hier wird wegen lächerlichen 2000€ geflennt, die man am Ende sogar noch zurück bekommt.

Ich verstehe euch wirklich nicht.
Über ein Drittel der Spiele auf Steam insgesamt kamen allein im letzten Jahr dazu. Und das meiste davon ist absoluter Müll, den niemand spielen will.
Klar muss da eine Hürde rein. Aber diese Hürde wird keinen einzigen Indie-Entwickler daran hindern, sein Spiel auf Steam reinzustellen. Diese Hürde sorgt lediglich dafür, daß die Leute, die wissen, daß ihr Spiel Mist ist, damit nicht diese Plattform zumüllen.
 
Ich verstehe das Geflenne wegen der Gebühr auch nicht. Ein Ein-Mann Spielprojekt besteht praktisch zwangsläufig aus einem Softwareentwickler, denn kein Spiel funktioniert ohne Code. Wer mir erzählt dass man als Softwareentwickler mit Einstiegsgehältern von > 40.000€ im Jahr keine 2-5000€ übrig hat die er mal als Geldanlage (ja das ist eine Geldanlage) in sein eigenes Spielprojekt investieren kann, der macht gehörig was falsch.

Oder er ist kein Softwareentwickler und gehört zu denen die Spieleentwicklung aus den ganzen "Wie entwickle ich ein Spiel mit Unity ohne Code zu schreiben"-Tutorials auf Youtube "gelernt" haben. Die Spiele die da raus kommen sind aber genau der generische und komplett austauschbare Müll, der aus 2-3 Asset-Packs und mit Glück noch eigenem Artwork zusammengeschmissen ist und aktuell bei Steam den Store quasi unbenutzbar macht.

Ich bin selbst Softwareentwickler und beginne gerade eben mein eigenes erstes Spiel in meiner Freizeit mit Unity zu entwickeln. Ich hatte die Zielplattform eigentlich rein auf mobile gelegt, gerade weil Steam Greenlight so eine Zitterpartie war, ob man zwischen dem ganzen unglaublichen Müll überhaupt genug auffällt, dass man es auch in den Store schafft. Auf Android und iOS schafft man es wengistens definitiv in den Store und muss sich dann sorgen wie man zwischen den tausenden von Müll-Apps auffällt. Aber man hat sein Produkt wenigstens schon kaufbar und kann mit einer relativ kleinen Werbeinvestition ein paar Erstinstallationen triggern, in der Hoffnung dass die Qualität des eigenen Spiels dann den Word of Mouth Effekt anstößt.

Was sollte man denn bei Greenlight machen? Werbung schalten dass Leute doch bitte für das Greenlight Projekt stimmen sollen? Man kann natürlich das machen was Jim Sterling schon seit Jahren ankreidet. Man kann die Leute auf Steam bezahlen, dafür dass sie auf Greenlight für das eigene Spiel voten. Dann ist die Kohle aber weg und der ganze Sinn des Systems nebenbei konterkariert. Da zahle ich lieber direkt an Steam und bekomme das Geld bei guten Verkäufen wenigstens über die wegfallende Steam-Steuer wieder rein.

Vor dem Licht überlege ich gerade tatsächlich ob ich die erste Version meines Spieles nicht doch erst einmal für Windows entwickle und mich anschließend um eine mobile Version kümmere. Das war vor dem Ende von Greenlight definitiv nicht so.
 
So sehr verallgemeinern würde ich jetzt aber auch nicht. Es sind auch schon hervorragende Spiele nur aus dem RPG Maker entstanden, da muss man auch nicht zwangsläufig programmieren können. Die Macher von Baphomets Fluch 2.5 hatten am Anfang von Tuten und Blasen keine Ahnung, haben sich mit der Zeit alles selbst beigebracht und am Ende kam ein sehr brauchbares Ergebnis raus.

Eine gute Idee ist mehr wert als alles technische Verständnis.
 
dgschrei schrieb:
Ein Ein-Mann Spielprojekt besteht praktisch zwangsläufig aus einem Softwareentwickler, denn kein Spiel funktioniert ohne Code. Wer mir erzählt dass man als Softwareentwickler mit Einstiegsgehältern von > 40.000€ im Jahr keine 2-5000€ übrig hat die er mal als Geldanlage (ja das ist eine Geldanlage) in sein eigenes Spielprojekt investieren kann, der macht gehörig was falsch.

Ich kenne da jemanden der hat seinen >40k€ Job gekündigt, um sein Hobby zu studieren und nach 2 Jahren ist ihm sein Erspartes ausgegangen. Jetzt muss er sich entscheiden, ob er sein Hobby zum Beruf macht und möglichst schnell ein bereits angefangenes Projekt auf den Markt schmeißt (Wird nicht passieren, weil er ein Perfektionist ist) oder sich einen Nebenjob sucht und quasi keine Freizeit mehr für die weitere Entwicklung haben wird. Letztendlich wird es wohl auf ein Zwischending hinauslaufen.

Fulltimejob (Am PC) und nebenbei ein (umfangreiches) Spiel programmieren wird nicht funktionieren. Und wenn doch, hab ich riesen Respekt vor diesen Personen! Ich selbst hatte nach 8h vorm PC sitzen auf der Arbeit zu Hause ja keine Lust mehr weitere Zeit am PC zu verbringen.
 
Selbst wenn man die Motivation aufbringen kann, wird's zeitlich schwierig. Es führt kaum ein Weg drum herum, sich nur noch um die Entwicklung zu kümmern und seinen Job hinzuschmeißen.

Mein Mitleid hält sich dennoch in Grenzen, denn das Risiko muss jedem bewusst sein. Mich hat auch nie einer gefragt, als ich mich vor 6 Jahren selbständig gemacht hab und am Anfang lief das alles mehr als beschissen. Da muss man halt durch. Auch diese Gebühr ist nicht das Ende der Welt, Steam ist nicht die einzige Möglichkeit, sein Spiel an den Mann zu bringen. Minecraft braucht das bis heute nicht.

Letzten Endes ist jeder seines eigenen Glückes Schmied. Es ist sinnlos, von anderen zu verlangen, sich anzupassen. Das muss man schon selber machen.
 
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