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News Valve Steam Direct: Greenlight-Nachfolger ersetzt Kuratierung durch Gebühr

Ist doch in anderen Bereichen nicht anders. Wenn ich Musik machen möchte, ein Buch veröffentlichen oder ähnliches muss ich auch ne Menge Geld in die Hand nehmen oder mir einen "Publisher" suchen.
Warum sollte das im Gamingbereich anders sein?
 
Beelzebub schrieb:
Ich kenne da jemanden der hat seinen >40k€ Job gekündigt, um sein Hobby zu studieren und nach 2 Jahren ist ihm sein Erspartes ausgegangen.
Naja, und das isses halt.
Ein gutes Spiel entwickelt sich nicht mal eben in 2 Wochen. Da fließen Monate und Jahre Arbeit und Zeit hinein.
Allein diese Arbeit und Zeit hat einen Gegenwert, der 2000€ völlig lächerlich aussehen lässt.
 
Ohne beleidigend zu werden, wie es der gute Pizza-König ist: ihr, die ihr Gebühren von 2000$/€ oder mehr für sinnvoll haltet wisst scheinbar nicht so recht wie/ wie viele Indie-Spiele entstehen oder wer einen Großteil der Spiele entwickelt...

Es ist nun mal fakt, dass das Ziel von vielen der Indie-Entwickler nicht das Geld ist sondern der Weg: man entwickelt weil es einem Spaß macht oder weil man sich kreativ betätigen möchte.

Dass trifft nicht nur Studenten zu, die neben dem Studium mal ein Spiel basteln oder in einem Game-Jam innerhalb eines Wochenendes ein kleines Projekt aus dem Boden stampfen, es betrifft auch "Jugendliche" im Alter von 14-17, die Interesse an dem Thema haben und dank Tools wie Unity oder Unreal eben auch ohne großartige Kurse in der Lage sind mal ein Spiel zu kreieren, um hier mal zwei Zielgruppen zu nennen die unter hohen Gebühren deutlich zu leiden hätten.


Da kannst du noch so viele Argumente Bringen @Pizza-König & Co. die beiden Gruppen werden nun mal keinen für sie immens hohen Betrag in die Hand nehmen um ihr Projekt dann zu veröffentlichen, weil sie es sich schlicht nicht leisten können :freak:


Wenn ihr euch dass trotzdem leisten könnt, obwohl ihr in den von mir genannten Zielgruppen seit, ist dass schön und gut aber nicht jeder hat eben einige tausend € auf der hohen Kante oder ist gewillt einen Kredit aufzunehmen (oder kann dies gar nicht) nur um dafür ein Kunstwerk (ja, das Wort ist für einige der Indie-Titel angebracht) der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen um dann eventuell etwas Geld wieder zubekommen, was alleine aufgrund der durchaus beträchtlichen Anzahl an Indie-Spielen ein absolut realistisches Szenario ist.


Und ja ich sage nicht, dass eine einigermaßen hohe Gebühr völlig falsch ist, nur sollte man sich dabei im klaren sein was für Konsequenzen eine zu hohe Gebühr hat. Prinzipiell sind diese nämlich deutlich schwerwiegender als eine zu niedrige Gebühr.
 
DonDonat schrieb:
Ohne beleidigend zu werden, wie es der gute Pizza-König ist: ihr, die ihr Gebühren von 2000$/€ oder mehr für sinnvoll haltet wisst scheinbar nicht so recht wie/ wie viele Indie-Spiele entstehen oder wer einen Großteil der Spiele entwickelt...

Es ist nun mal fakt, dass das Ziel von vielen der Indie-Entwickler nicht das Geld ist sondern der Weg: man entwickelt weil es einem Spaß macht oder weil man sich kreativ betätigen möchte.
Ach ne ... :rolleyes:
Ich entwickle derzeit selbst ein Spiel (angepeiltes Release-Datum 2025 ... man muss ja realistisch bleiben ^^), und ich hoffe, sie setzen den Beitrag auf 5000€.
Je weniger Spam auf Steam, desto besser.

Übrigens können auch 16-jährige jobben gehen.
Oder wenn sie keine asozialen Eltern haben, werden diese sie unterstützen (sofern das Spiel nicht nur dahin gerotzter Mist ist).

Und auch der ambitionierte Jungentwickler profitiert davon, nicht in einer Masse von Müll unterzugehen.
Von daher hätte er unter der Gebühr nicht zu leiden, sondern diese hilft ihm, erfolgreich sein Spiel zu releasen.
 
DonDonat schrieb:
Es ist nun mal fakt, dass das Ziel von vielen der Indie-Entwickler nicht das Geld ist sondern der Weg: man entwickelt weil es einem Spaß macht oder weil man sich kreativ betätigen möchte.

Wenn man ein Spiel auf einer Verkaufsplattform hochlädt (und Steam ist nichts anderes), dann ist das Ziel das Geld.


DonDonat schrieb:
Wenn ihr euch dass trotzdem leisten könnt, obwohl ihr in den von mir genannten Zielgruppen seit, ist dass schön und gut aber nicht jeder hat eben einige tausend € auf der hohen Kante oder ist gewillt einen Kredit aufzunehmen (oder kann dies gar nicht) nur um dafür ein Kunstwerk (ja, das Wort ist für einige der Indie-Titel angebracht) der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen um dann eventuell etwas Geld wieder zubekommen, was alleine aufgrund der durchaus beträchtlichen Anzahl an Indie-Spielen ein absolut realistisches Szenario ist.

Dass das Wort Kunst für einen Teil der Indie Spiele absolut angebracht ist, streitet doch auch keiner ab. Nur verstehe ich nicht wirklich warum es bei Spielen anders sein soll als bei allen anderen Kunstformen. Kunst ist für den Großteil der Künstler eine brotlose Geschichte.
Wer sein Spiel der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen will, hat mehr als genug Möglichkeiten das auch ohne Steam zu tun. Allen voran wäre da Itch.io zu nennen, das explizit genau zum einfachen verbreiten von Indie Spielen existiert.

Das Problem ist doch, dass jeder der Meinung ist er müsste unbedingt auf Steam landen, nur weil sich da auch alle AAA Spiele tummeln. Dass die größte kommerzielle Spieleplatform aber eben auch einen gewissen qualitativen Anspruch zu erfüllen hat, weil sie eben auch einen Ruf zu verlieren hat, sollte selbstverständlich sein. Natürlich wäre es wesentlich sinnvoller wenn Valve seinen Arsch hochbekommen und die Spiele ordentlich validieren würde. 2016 kamen knapp über 4000 Spiele in den Steam Store. Bei ungefähr 2000 Arbeitsstunden pro Jahr sollte das wohl locker mit einem kleinen 5 Mann Team bei Valve stemmbar sein.

Nachdem das aber nicht passieren wird, ist die Cash-in Grenze eine brauchbare Möglichkeit den absoluten Trash aus dem Store fernzuhalten. Das funktioniert aber eben nur, wenn die Gebühr so hoch ist, dass sich diejenigen die bisher Müll auf Greenlight gepackt haben auch 3 mal überlegen ob es das noch wert ist. Die 100 $ Initialgebühr für Greenlight haben da ja offensichtlich nicht geholfen.

Der Kollateralschaden dass manche Indie Spiele deshalb nicht auf Steam landen weil der Dev es sich nicht leisten kann, ist imo dabei voll vertretbar. Wenn das Spiel gut ist, bekommt es auch außerhalb von Steam Beachtung. Hat bei Minecraft das man die längste Zeit ausschließlich auf der Webseite des Entwicklers kaufen konnte schließlich auch funktioniert.
 
Wenn das Spiel gut genug ist kann man ja auch immer noch den Weg übers Crowdfunding gehen uns sich so den Einstieg bei Steam finanzieren. Wenn man da mit einem fertigen Spiel kommt für das es gute Trailer und Demo gibt dürfte das auch recht gut klappen.
 
Ohne beleidigend zu werden, wie es der gute Pizza-König ist: ihr, die ihr Gebühren von 2000$/€ oder mehr für sinnvoll haltet wisst scheinbar nicht so recht wie/ wie viele Indie-Spiele entstehen oder wer einen Großteil der Spiele entwickelt...

Aber DU weißt das weil du mit dem Großteil aller Indie Entwickler persönlichen Kontakt hast und deren Motivationen etc. genauestens kennst ? ... Entweder du rückst mit Fakten an für diese Aussagen oder das ist nur Spekulatius von dir und sonst garnix.

Es ist nun mal fakt, dass das Ziel von vielen der Indie-Entwickler nicht das Geld ist sondern der Weg: man entwickelt weil es einem Spaß macht oder weil man sich kreativ betätigen möchte.

Na aber sicher doch :freak: deswegen läd man es auch nicht auf Newgrounds etc. hoch sondern verkauft es auf einer Verkaufsplattform und noch dazu der weltweit größten, is klar ne ? Mal davon abgesehen dass du hier eine riesige Menge Entwickler unter einen Tisch kehrst und einfach mal von "Fakten" sprichst ohne nur den Hauch eines Beweises, den du schlicht nicht erbringen kannst weil eine so heterogene Menge an Menschen niemals alle unter dieses simple Statement passen.

Dass trifft nicht nur Studenten zu, die neben dem Studium mal ein Spiel basteln oder in einem Game-Jam innerhalb eines Wochenendes ein kleines Projekt aus dem Boden stampfen, es betrifft auch "Jugendliche" im Alter von 14-17, die Interesse an dem Thema haben und dank Tools wie Unity oder Unreal eben auch ohne großartige Kurse in der Lage sind mal ein Spiel zu kreieren, um hier mal zwei Zielgruppen zu nennen die unter hohen Gebühren deutlich zu leiden hätten.

Da kannst du noch so viele Argumente Bringen @Pizza-König & Co. die beiden Gruppen werden nun mal keinen für sie immens hohen Betrag in die Hand nehmen um ihr Projekt dann zu veröffentlichen, weil sie es sich schlicht nicht leisten können

Na und ? Zwingt sie doch keiner auf Steam ihr Spiel zu veröffentlichen ... Wenn es ihnen, wie du ja behauptest, nur um die Auslebung ihrer Kreativität und den Schaffensprozess geht dann sollte es denen doch völlig egal sein wo sie das Spiel veröffentlichen, Geld verdienen wollen sie ja damit eh nicht (laut dir), also wäre eine kostenlose Veröffentlichung auf Reddit, Newgrounds, itch.io etc. wesentlich sinnvoller weil sie eine breitere Masse erreichen würden.

Wenn ihr euch dass trotzdem leisten könnt, obwohl ihr in den von mir genannten Zielgruppen seit, ist dass schön und gut aber nicht jeder hat eben einige tausend € auf der hohen Kante oder ist gewillt einen Kredit aufzunehmen (oder kann dies gar nicht) nur um dafür ein Kunstwerk (ja, das Wort ist für einige der Indie-Titel angebracht) der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen um dann eventuell etwas Geld wieder zubekommen, was alleine aufgrund der durchaus beträchtlichen Anzahl an Indie-Spielen ein absolut realistisches Szenario ist.

Davon mal abgesehen dass Kunst sowieso völlig Subjektiv ist und auch Indie Titel da keine Sonderrolle innehaben sollte dir bei deinem Vegleich mit Kunst eigentlich etwas bewusst werden, wenn ein Künstler sein Werk veröffentlichen will muss er das entweder in Eigenarbeit tun oder Geld ausgeben um einen Publisher etc. zu finden, nichts anderes ist es mit Steam und Spielen auch und beides kostet erstmal Geld und ist mit Risiko verbunden.

Und ja ich sage nicht, dass eine einigermaßen hohe Gebühr völlig falsch ist, nur sollte man sich dabei im klaren sein was für Konsequenzen eine zu hohe Gebühr hat. Prinzipiell sind diese nämlich deutlich schwerwiegender als eine zu niedrige Gebühr.

Ja und genau diese Konsequenzen sind, meiner Meinung nach, sehr begrüßenswert, denn es hält den ganzen Schrott von Steam fern der Greenlight seit jeher flutet. Denn diese ganzen Deppen die mit ihren Asset Flips und Shovelware bisher noch eine positive finanzielle Bilanz erzielen konnten dürften dass dann nicht mehr und werden es spätestens nach 1-2 Misserfolgen sein lassen. Davon profitieren wiederum die echten Indie Entwickler, weil sie nicht mehr von der Flut an digitalem Abfall verdrängt werden und in der Masse an Müll untergehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
R1c3 schrieb:
Davon profitieren wiederum die echten Indie Entwickler, weil sie nicht mehr von der Flut an digitalem Abfall verdrängt werden und in der Masse an Müll untergehen.
Jup ... und vor allem profitieren wir alle: Die Spieler

Es gab mal eine Zeit, da hat es noch Spaß gemacht, sich durch Steam zu wühlen und auch mal unbekanntere Titel zu checken.
Hoffe, daß das irgendwann wieder so ist.
 
Beelzebub schrieb:
Ich kenne da jemanden der hat seinen >40k€ Job gekündigt, um sein Hobby zu studieren und nach 2 Jahren ist ihm sein Erspartes ausgegangen. Jetzt muss er sich entscheiden, ob er sein Hobby zum Beruf macht und möglichst schnell ein bereits angefangenes Projekt auf den Markt schmeißt (Wird nicht passieren, weil er ein Perfektionist ist) oder sich einen Nebenjob sucht und quasi keine Freizeit mehr für die weitere Entwicklung haben wird. Letztendlich wird es wohl auf ein Zwischending hinauslaufen.

Fulltimejob (Am PC) und nebenbei ein (umfangreiches) Spiel programmieren wird nicht funktionieren. Und wenn doch, hab ich riesen Respekt vor diesen Personen! Ich selbst hatte nach 8h vorm PC sitzen auf der Arbeit zu Hause ja keine Lust mehr weitere Zeit am PC zu verbringen.

Programmiere selber am Wochenende neben dem 40Std. Job. Eigentlich möchte man da keine Kompromisse eingehen,
aber wie soll man sowas nach dem Studium ohne Rücklagen und Backer im Nacken Fulltime durchziehen?
Ich würde das ganze Projekt auch einstampfen, wenn es außer mir nicht noch zwei fleißige Kollegen gäbe,
die das ganze Vollzeit machen und dafür Bafögkredit oder Ähnliches aufnehmen müssen.
Der Zeitdruck kann einen in meiner Lage schon kaputt machen und darunter leiden natürlich auch soziale Kontakte etc,
aber ich hab es mir ja so ausgesucht ;-)

Wir haben auch schon über Wege nachgedacht, wie wir das Ganze nun an die
Öffentlichkeit bringen und Steam Greenlight "nimmt" man da natürlich gerne mit.

Falls die Gebühren in einem angemessenen Rahmen bleiben 500-2000. Kann ich damit leben, zumal es ja auch Pfand ist.
Als Entwickler und Spieler seh ich da nur Vorteile, wenn die Spieleflut abnimmt (falls das dann in dem Maße überhaupt passiert).
Langfristig werden sich verschiedene Platformen etablieren (wenn das nicht schon passiert ist), je nach Ambitionen der Entwickler. Kostenlos, 1€ Ramsch oder etwas Größeres.
 
5000$ sind schon eine gute Grenze. Das dürfte einem viele Gurken ersparen. Und das Argument "ja arme Studenten und Schüler können es sich dann nicht leisten"... klingt hart, aber so ist es dann halt! Man muss ein Spiel nicht über Steam veröffentlichen. Dann packt man es halt auf die eigene Website und bietet es dort als Download an!

Das ist in anderen bereichen auch nicht anders. Wenn jemand so überzeugt von dem Spiel ist, dann kann er auch eine Kickstarter kampagne starten und so das Geld sammeln. Mit der Hürde gehen wirklich gute Projekte dann auch nicht in der Masse an miesen Machenschaften unter.
 
Mal ganz ketzerisch formuliert:

Leute wie UltraWurst, die die Gebühr am liebsten auf 50k setzen würden, hoffen doch nur darauf, daß dann viele Entwickler sich den Streß um den Verkauf ihres Projektes ganz sparen, und die Titel lieber verschenken.

Ist natürlich auch eine Methode, um in den Genuß liebevoll hergesteller Games zu kommen. Aber ob das sehr nachhaltig ist? ;)
 
Leute wie UltraWurst, die die Gebühr am liebsten auf 50k setzen würden, hoffen doch nur darauf, daß dann viele Entwickler sich den Streß um den Verkauf ihres Projektes ganz sparen, und die Titel lieber verschenken.

Wenn man keine Argumente hat wird der Gegenseite also Kriminelle Absicht unterstellt ? Nicht jeder möchte Steam als digitale Müllhalde sehen und genau dafür ist eine Einstiegshürde nötig. Zumal es ja gerade so klingt als ob es außer Steam keinerlei Vertriebsmöglichkeiten für Indie Entwickler gäbe. Es ist einfach lächerlich wie die angeblich ach so armen armen Indie Entwickler immer in Schutz genommen werden müssen weil sie ja anscheinend so eine vom Aussterben bedrohte Art sind ....

Ist natürlich auch eine Methode, um in den Genuß liebevoll hergesteller Games zu kommen. Aber ob das sehr nachhaltig ist?

Du tust ja gerade so als wäre der Großteil der Indie Spiele nicht mittelmäßiger 0815 Kram, für jedes Fez, Undertale, Owlboy etc. gibt es hunderte von Indie Titeln die kein Schwein kennt und sich aus der Masse der Indie Titel nicht hervorheben können weil sie entweder untergehen oder schlicht nichts besonderes sind. Als ob große Entwickler keine Hingabe für ihre Spiele haben können und das nur exklusiv auf Indie Entwickler zuträfe, das ist doch einfach lächerlich.

Nur um das nochmal klarzustellen, weder ich noch, das maße ich mir mal an zu behaupten, UltraWurst oder andere Befürworter hier im Thread sind gegen Indie Entwickler oder Indie Spiele, es geht darum die Flut an Schrott von Steam fern zu halten, nicht tatsächliche Indie Titel. Dass dafür eine kleine Hürde notwendig ist sollte klar sein und solange diese im Rahmen bleibt stellt das auch kein unüberwindbares Hinderniss dar wie Asgartal weiter Oben ja auch sagt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mir grad nicht sicher, ob das nen Witz sein sollte, oder ob er das ernst meint.

Zumal ich diese Unterstellung schon bescheuert finde.
50k wären wirklich zu hoch. Das kann man nicht mal eben so ran schaffen.
2000€ jedoch sind ein Witz. Wer es nicht auf die Reihe bekommt, so einen lächerlichen Betrag flüssig zu machen, schafft es erst recht nicht, ein gutes Spiel zu programmieren.

Und bevor jetzt jemand meint, daß ich im Geld schwimmen würde.
Ich muss derzeit selbst jeden Euro zweimal umdrehen.
Aber dafür arbeite ich auch nur 2 Tage die Woche.
Wenn ich jetzt Geld bräuchte, um ein Spiel bei Steam reinzustellen, würde ich mich auf meinen Hosenboden setzen und eben mal ein paar Wochen ranklotzen.
Wo ist das verdammte Problem?

Die viel größere Hürde ist und bleibt, das Spiel zu entwickeln.
Selbst für simplere Games kommen da schnell einige tausend Arbeitsstunden zusammen.
Dann hängt man am Ende eben noch die paar Stunden mit dran, um die Kohle ranzuschaffen.

Oder man stellt sein Spiel vor und macht's per Crowdfunding.
Dann verkauft man die ersten paar Kopien eben auf diese Weise.
 
Pizza-König schrieb:
Lächerlich ist, wenn man den Fakt unterschlägt, daß das Geld mit dem Valve-Anteil der Verkäufe verrechnet wird.
Sofern das Spiel nicht völlig floppt, hat einen das Einstellen am Ende nichts gekostet.

Ist völlig egal, wie viel jemand hat. Dann beschafft man sich das Geld eben.
Habe ja bereits diverse Möglichkeiten aufgezählt.
Du redest schon sehr selbstgefällig. Ich schätze du hast nie ein größeres Projekt umgesetzt und hast daher wenig Ahnung wie gering die Einnahmen sein können.
Man investiert schon viel Zeit und Mühe, wenn man dann noch einen großen Betrag investieren muss und es floppt, ist das schon sehr derb.

Jobben gehen damit man die riesige Arbeit die man reingesteckt hat veröffentlichen darf? Einen kleinen Betrag zum filtern, sicher, aber ein großer ist einfach eine Frechheit.
Wenn man ein größeres Projekt macht als Indie-Entwickler, tut man das nebenher, und hat dann keine Finanzierung, sonst wäre man kein Indie-Entwickler...
Geld im Überfluss ist also eher nicht vorhanden, man macht schon so ein Minusgeschäft.

Da hat jemand glaube ich keine Ahnung wie das in der Praxis abläuft...
Die meisten Apps übrigens machen auch keinen Profit.

Geiz ist geil ist modern, und dann noch selbstgerecht schwadronieren. Diesen Massenmarkt mit wenig Qualität kommt genau durch diese Mentalität: Sollen die anderen doch sich kaputtarbeiten und die komplette Verantwortung und Risiko übernehmen, ich lehne mich zurück und profitiere.

Genau deswegen gibt es so viele dubiose Geschäfte, weil sich dann zu viele Hersteller denken, die Kunden kann man auch verarschen, so wie sie es auch tun.
Die Haltung und der mangelnde Respekt für die Arbeit anderer, das ist es was die Qualität verkommen lässt.
 
Einige tun hier ja gerade so, als wäre Spieleentwicklung ein Grundrecht.
Das ist es nicht!

Entweder ich hab nen brauchbaren Businessplan oder ich geh pleite, so einfach ist das.
 
florian. schrieb:
Einige tun hier ja gerade so, als wäre Spieleentwicklung ein Grundrecht.
Das ist es nicht!

Doch, das ist es. Steht sogar im Grundgesetz (Art 22 Abs. 1). Allerdings wird dieses recht durch die Sache überhaupt nicht berührt, denn sie betrifft nur eine Veröffentlichung über Steam und da hat Valve nun mal Vertragsfreiheit.
 
denglisch schrieb:
Ich schätze du hast nie ein größeres Projekt umgesetzt und hast daher wenig Ahnung wie gering die Einnahmen sein können.
Ich schätze, du hast keine Ahnung, wie aufwändig es ist, ein größeres Projekt umzusetzen, und daß deshalb 2000€ nur ein Tropfen im Ozean sind. ;)

denglisch schrieb:
Wenn man ein größeres Projekt macht als Indie-Entwickler, tut man das nebenher, und hat dann keine Finanzierung, sonst wäre man kein Indie-Entwickler...
Komische Denkweise.
Wenn ich so ein Projekt nur nebenher mache, dann verdiene ich ja wohl anderweitig noch Geld.
Ein "größeres Projekt" benötigt mindestens 2 Jahre Entwicklungszeit. Genug Zeit, um sich die 2000€ anzusparen.

Aber davon mal abgesehen ist deine Aussage eh völlig falsch.
Denn die meisten Indie-Entwickler machen das hauptberuflich.
Was du meinst sind eher "Hobby-Entwickler", die gerne Indie-Entwickler sein würden.
Und die sind sicher sehr dankbar, wenn ihr Spiel auf Steam eher gesehen wird, weil der Kunde sich nicht erstmal durch Berge an Müll wühlen muss.

denglisch schrieb:
Da hat jemand glaube ich keine Ahnung wie das in der Praxis abläuft...
Stimmt genau.
Und dieser "jemand" bist du.
 
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