Diese Statistiken von Steam sind erstmal nicht falsch, die Interpretation ist aber lachhaft.
Als Indie-Entwickler hab ich mir an den Kopf gefasst und hab gedacht, wer auch immer die Interpretation geschrieben hat, hat sie nicht mehr alle.
Es ist allgemein schon lächerlich zu sagen das ein Produkt erfoglreich ist ab einen Gewissen Umsatz, ganz gleich welche Kosten es hatte.
Bei den angesetzten 10.000 € kommt man aber halt nicht weit, da wir als Entwickler (wenn man selbst publishen würde) eventuell 60% rausbekommt. (6.000 €)
Davon kann man 2 Mann-Monate, wenn es gut kommt, finanzieren. Programmierer etc. verdienen bei der Spieleenwticklung meist weniger als in anderen Industrien.
Für diejenigen die sich nicht vorstellen können wieviel Zeit für eine Entwicklung drauf geht, schaut bitte mal Spiele aus Gamejams an, zB. dem Global Game Jam oder einem Ludum Dare. Da arbeiten meist 3-5 Leute für je 40 Stunden an einem Spiel und die wenigsten Sachen kommen irgendwie richtig gute und fertige raus.
Das ist bereits ein voller Mann-Monat
Natürlich, was hier nicht groß angebracht wird ist, dass ein Spiel sich ja länger verkauft als 14 Tage. Aber selbst die erfolgreichsten und aktiv gepflegten Spiele machen meist nur 400%~ des Umsatzes aus der ersten Woche. Spiele die abgeschlossen sind und keine weitere Entwicklung/Content brauchen deutlich weniger.
Damit ist man dann im besten Falle bei 30.000€
Aber wenn wir uns jetzt mal realistische Entwicklungskosten in Deutschland anschauen, die liegen bei 100.000 € für kleine Studios und kurze Projekte bei bis zu 800.000 €
Zeit: 12 - 24 Monate
Firmengröße: 5- 10 Mitarbeiter
Tatsache ist, gerade Indieentwickler haben es seit Jahren immer schwerer auf Steam Fuß zu fassen (gerade einheimische), besonders in Zeiten in der der Durschnitts-Spieler sagt, er kauft kein Spiel mehr für weniger als 50% Rabatt
Steams Politik der ewigen Sales ist da nicht hilfreich.