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News Valve & Steam: Spiele bringen Entwicklern immer mehr Geld ein

Schredderr schrieb:
Sieht aber nicht so aus als würde es für Steam bergab gehen oder als würde man die neue Konkurrenz fürchten.

Ich nutzte Steam auch noch regelmäßig für PUBG und ein paar andere Spiele und durch Humble Bundles kommen da regelmäßig neue Spiele hinzu, ca. 20-50 pro Jahr
Geld hat Steam von mir zuletzt 2017 gesehen und mehr als ein paar Euro im Sale wird Steam auch nicht mehr von mir bekommen denke ich.
So lange nicht auch der Umsatz massiv steigt, sind steigende User und Ingame Zahlen erst mal nicht gut für Steam, sondern die kosten nur Serverkapazität.
 
Es sagt ja auch keiner, das einer so viele Spiele braucht, aber je höher die Auswahl ist, desto eher ist auch für jede noch so kleine Interessengruppe was brauchbares dabei. Mal übertrieben gesagt, was bringen mir zum Beispiel 10 Releases im Jahr, wenn es 8 Shooter und 2 Sportspiele, ich aber WiSim, Aufbau oder was zum Tüfteln mag?
 
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Diese Statistiken von Steam sind erstmal nicht falsch, die Interpretation ist aber lachhaft.
Als Indie-Entwickler hab ich mir an den Kopf gefasst und hab gedacht, wer auch immer die Interpretation geschrieben hat, hat sie nicht mehr alle.

Es ist allgemein schon lächerlich zu sagen das ein Produkt erfoglreich ist ab einen Gewissen Umsatz, ganz gleich welche Kosten es hatte.

Bei den angesetzten 10.000 € kommt man aber halt nicht weit, da wir als Entwickler (wenn man selbst publishen würde) eventuell 60% rausbekommt. (6.000 €)
Davon kann man 2 Mann-Monate, wenn es gut kommt, finanzieren. Programmierer etc. verdienen bei der Spieleenwticklung meist weniger als in anderen Industrien.

Für diejenigen die sich nicht vorstellen können wieviel Zeit für eine Entwicklung drauf geht, schaut bitte mal Spiele aus Gamejams an, zB. dem Global Game Jam oder einem Ludum Dare. Da arbeiten meist 3-5 Leute für je 40 Stunden an einem Spiel und die wenigsten Sachen kommen irgendwie richtig gute und fertige raus.
Das ist bereits ein voller Mann-Monat

Natürlich, was hier nicht groß angebracht wird ist, dass ein Spiel sich ja länger verkauft als 14 Tage. Aber selbst die erfolgreichsten und aktiv gepflegten Spiele machen meist nur 400%~ des Umsatzes aus der ersten Woche. Spiele die abgeschlossen sind und keine weitere Entwicklung/Content brauchen deutlich weniger.
Damit ist man dann im besten Falle bei 30.000€

Aber wenn wir uns jetzt mal realistische Entwicklungskosten in Deutschland anschauen, die liegen bei 100.000 € für kleine Studios und kurze Projekte bei bis zu 800.000 €
Zeit: 12 - 24 Monate
Firmengröße: 5- 10 Mitarbeiter

Tatsache ist, gerade Indieentwickler haben es seit Jahren immer schwerer auf Steam Fuß zu fassen (gerade einheimische), besonders in Zeiten in der der Durschnitts-Spieler sagt, er kauft kein Spiel mehr für weniger als 50% Rabatt :)
Steams Politik der ewigen Sales ist da nicht hilfreich.
 
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mibbio schrieb:
Es sagt ja auch keiner, das einer so viele Spiele braucht, aber je höher die Auswahl ist, desto eher ist auch für jede noch so kleine Interessengruppe was brauchbares dabei. Mal übertrieben gesagt, was bringen mir zum Beispiel 10 Releases im Jahr, wenn es 8 Shooter und 2 Sportspiele, ich aber WiSim, Aufbau oder was zum Tüfteln mag?
Ja, die Auswahl ist in meinen Augen schlicht gigantisch, wenn man die 00-Jahre mit in den Vergleich zieht. Aber wie ich oben bereits geschrieben habe: bis zu 80% der auf Steam erschienen Spiele sind unterm Strich finanziell Flops, dass heisst sie sprechen auch kleine Interessengruppen kaum an. Ergibt so eine Spieleflut für dich (euch) vor so einem Hintergrund eigentlich ökonomisch noch einen Sinn? Für mich kommt es einer Ressourcenverschwendung gleich.
 
Axxid schrieb:
Es werden also mehr Titel veroeffentlicht, wenn man jegliche Qualitaetspruefung streicht?
Ja, an sich logisch.
Aber es zeigt eben auch, dass der Markt bzw. die Kunden-Base, die Steam hat, noch nicht gesättigt ist.
 
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Hat Valve die Store Fees (Hust Wettbewerb, Hust...) reduziert oder sind die Games im Schnitt einfach nur teurer geworden?
 
Haremhab schrieb:
Welche Gamer brauchen pro Jahr über 9.000 neue Spiele auf Steam? Wer soll das alles kaufen? Nach einer Quelle, die mir vorliegt, sollen bis zu 80% aller Steam-Spiele --finanziell gesehen-- Crap sein.

https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/
Welche Leser brauchen pro Jahr über 60.000 neue Bücher? Wer soll das alles kaufen?

https://de.statista.com/statistik/d...lagswesen-buchtitelproduktion-in-deutschland/
Ergänzung ()

Haremhab schrieb:
Ja, die Auswahl ist in meinen Augen schlicht gigantisch, wenn man die 00-Jahre mit in den Vergleich zieht. Aber wie ich oben bereits geschrieben habe: bis zu 80% der auf Steam erschienen Spiele sind unterm Strich finanziell Flops, dass heisst sie sprechen auch kleine Interessengruppen kaum an. Ergibt so eine Spieleflut für dich (euch) vor so einem Hintergrund eigentlich ökonomisch noch einen Sinn? Für mich kommt es einer Ressourcenverschwendung gleich.
Der Großteil der Spieleflut auf Steam, itch.io und den mobilen AppStores dürfte nicht von Gaming-Unternehmen stammen, sondern von Einzelpersonen oder Zwei- bis Drei-Personen-Teams. Da hängt auch oft nicht die Existenz dran, sondern es sind "Hobby-Projekte", die mit viel Glück zum Geheimtipp werden und etwas Geld einspielen.

Es gibt mehrere Hundert Millionen Personen auf der Welt, die Videospiele spielen. Die meisten Indie-Entwickler werden sich schon denken können, dass sie mit ihrem Spiel nicht 1% oder 0,1% oder 0,01% der Spieler erreichen werden.

Und wir können ja mal zum Buchmarkt schauen.

Bereits vor 10 Jahren gab es 130 Millionen verschiedene Bücher auf der Welt: http://booksearch.blogspot.com/2010/08/ ... unted.html

Mit den heutigen digitalen Möglichkeiten zum "Self-Publishing" und das Einbeziehen von eBooks (nicht jede Geschichte muss auf Papier gedruckt werden), dürfte die Zahl noch weitaus höher sein.

Ist doch toll, dass sich heutzutage fast jeder mit seinem eigenen kleinen Spiel oder Roman oder Comic selbstverwirklichen kann und sein Werk der ganzen Welt zur Verfügung stellen kann, ganz ohne Publisher oder Buchverlag.
 
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Magogan schrieb:
6 Jahre mal ca. 80.000 Euro pro Jahr. Das ist auch nicht nur der Lohn, sondern dazu kommt noch der Arbeitgeberanteil (ca. 10.000 im Jahr bei Angestellten mit 45.000 Euro Bruttolohn), ein Büro (ich arbeite von zuhause), Hardware, Software, ...

Einige der Kosten hatte ich zwar nicht (es waren "nur" ca. 75.000 Euro), aber hätte ich das regulär mit anderen Leuten zusammen in einer Firma entwickelt, wäre diese Summe alleine für mich locker zusammengekommen. Und zusätzlich dazu noch die Kosten für weitere Mitarbeiter. Angenommen, dass ich Erfolg habe und weitere Spiele entwickle, werden die Entwicklungskosten wohl auch im 7- bis 8-stelligen Bereich liegen. Da kommst du mit 10.000 Dollar jedenfalls nicht weit.


Wäre.......! Also hattest du bisher keine 500000€ kosten für dein Indiespiel. Was du behauptest hast. Das ist sehr irreführend wenn du etwas behauptest wenn es nicht stimmt. Und hättest du dein Game regulär mit mehr Mitarbeitern entwickelt. Wäre das Spiel bei weitem schon weiter.

Das mehr Mitarbeiter grundsätzlich mehr kosten verursachen ist klar. Und das kann sich auch jeder leicht ausrechnen. Das dann 6000€ nicht reichen versteht sicher jeder. Aber wenn das Spiel sich nur 500mal verkauft bei Millionen Gamer die auf den Store täglich zugreifen, dann muss es schon sehr schlecht sein.
 
calippo schrieb:
Ich nutzte Steam auch noch regelmäßig für PUBG und ein paar andere Spiele und durch Humble Bundles kommen da regelmäßig neue Spiele hinzu, ca. 20-50 pro Jahr
Geld hat Steam von mir zuletzt 2017 gesehen und mehr als ein paar Euro im Sale wird Steam auch nicht mehr von mir bekommen denke ich.
So lange nicht auch der Umsatz massiv steigt, sind steigende User und Ingame Zahlen erst mal nicht gut für Steam, sondern die kosten nur Serverkapazität.

Naja, nicht jeder kauft nur Keys. Ich kaufe in der Regel direkt bei Steam. Außerdem braucht es ja auch einen Kauf auf Steam um das Profil "freizuschalten", sprich Freunde adden zu können etc. Daher dürften die meisten neuen User auch Geld ausgegeben haben. Zudem versprechen mehr User auch mehr Mikrotransaktionen oder Handel auf dem Markt. Daran verdient Valve auch ordentlich Geld.
 
Cohen schrieb:
Der Großteil der Spieleflut auf Steam, itch.io und den mobilen AppStores dürfte nicht von Gaming-Unternehmen stammen, sondern von Einzelpersonen oder Zwei- bis Drei-Personen-Teams. Da hängt auch oft nicht die Existenz dran, sondern es sind "Hobby-Projekte", die mit viel Glück zum Geheimtipp werden und etwas Geld einspielen.
Nur Glück zu haben und Geheimtip zu sein, klingt irgendwie nach einfacher Handhabe, aber in meinen Ohren eher nach einem 6er im Lotto. Ich will aber nicht behaupten, dass 1-Mann Spieleunternehmen keinen Erfolg auf dem "Verdrängungsmarkt für Spiele" haben könnten. Bestes Beispiel ist hierfür das Spiel "Stardew Valley". Bis heute ein Millionenseller, hinter dem nur 1 Person stand. Kennst du das Spiel?

Cohen schrieb:
Ist doch toll, dass sich heutzutage fast jeder mit seinem eigenen kleinen Spiel oder Roman oder Comic selbstverwirklichen kann und sein Werk der ganzen Welt zur Verfügung stellen kann, ganz ohne Publisher oder Buchverlag.
Gegen Selbstverwirklichung habe ich nichts. Klar kann man diese Entwicklung durchaus auch positiv sehen, aber wer soll als Leser und Kunde bei über 130 Millionen Büchern (Stand 2010) da noch einen Überblick behalten? Seien wir doch ehrlich zueinander, die meisten dieser Millionen Bücher gehen in der Masse gnadenlos unter und werden schlicht zu Ladenhütern. Und alles, auch Self-Publishing, ist auch immer mit Kosten verbunden, Hobby hin, Hobby her.
 
Zum Glück spiele ich nicht auf PC, Steam, Epic und Co. kommen mir nicht auf den Rechner. Halte nix von diesen Gamelaunchern/Stores die man da Installieren und sich registrieren muß.
 
Northstar2710 schrieb:
Wäre.......! Also hattest du bisher keine 500000€ kosten für dein Indiespiel. Was du behauptest hast. Das ist sehr irreführend wenn du etwas behauptest wenn es nicht stimmt.
Ich habe "inklusive meiner Arbeitsleistung" geschrieben. Und irreführend ist das nicht, denn die Kosten habe ich ja effektiv, mir entgeht ja in der ganzen Zeit Lohn inklusive Rentenansprüchen. Lediglich die Lohnsteuer zahle ich nicht, dafür muss ich später noch mehr Steuern zahlen, wenn ich mir das Gehalt irgendwann nachzahlen will.

Northstar2710 schrieb:
Und hättest du dein Game regulär mit mehr Mitarbeitern entwickelt. Wäre das Spiel bei weitem schon weiter.
Hätte ich gerne gemacht. Du kannst mir ja die 2-3 Millionen für die Entwicklung leihen.

Northstar2710 schrieb:
Aber wenn das Spiel sich nur 500mal verkauft bei Millionen Gamer die auf den Store täglich zugreifen, dann muss es schon sehr schlecht sein.
Wenn das so einfach wäre... Die millionen Spieler müssen das erstmal finden. Und wenn jeder 20 Spiele hat, bleiben rein rechnerisch schon nur noch 90.000.000 Spieler * 20 Spiele / 30.000 Spiele = 60.000 Verkäufe pro Spiel (die Zahlen sind Schätzungen). Allerdings haben einige wenige Spiele schon 10 Millionen Spieler, dann bleibt für den Rest nicht viel übrig. Ich wette, es gibt alleine 100 Spiele, die zusammen auf 1 Milliarde Spieler kommen, dann ist schon mal mehr als die Hälfte weg. Dann kommen die nächsten 1000 Spiele mit 500 Millionen Spielern usw.

Die Zahlen können auch weit daneben sein, aber es geht ums Prinzip. Die bekanntesten bekommen viele Spieler ab, die unbekannten fast keine. 500 Verkäufe sind schon viel für viele Hobby-Entwickler. Und es wird immer schwerer, aus der Masse herauszustechen.
 
10'000$, von denen Valve sowieso 3'000 abzwackt, sind doch peanuts und kaum der Rede wert. Wenn da nicht Hunderttausende umgesetzt werden, hat sich die Arbeit kaum gelohnt.
 
MC´s schrieb:
Zum Glück spiele ich nicht auf PC, Steam, Epic und Co. kommen mir nicht auf den Rechner. Halte nix von diesen Gamelaunchern/Stores die man da Installieren und sich registrieren muß.
Geile Geschichte! 👍
Erzähl uns bitte mehr.
 
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Magogan schrieb:
Wenn das so einfach wäre... Die millionen Spieler müssen das erstmal finden. Und wenn jeder 20 Spiele hat, bleiben rein rechnerisch schon nur noch 90.000.000 Spieler * 20 Spiele / 30.000 Spiele = 60.000 Verkäufe pro Spiel (die Zahlen sind Schätzungen). Allerdings haben einige wenige Spiele schon 10 Millionen Spieler, dann bleibt für den Rest nicht viel übrig. Ich wette, es gibt alleine 100 Spiele, die zusammen auf 1 Milliarde Spieler kommen, dann ist schon mal mehr als die Hälfte weg. Dann kommen die nächsten 1000 Spiele mit 500 Millionen Spielern usw.

Die Zahlen können auch weit daneben sein, aber es geht ums Prinzip. Die bekanntesten bekommen viele Spieler ab, die unbekannten fast keine. 500 Verkäufe sind schon viel für viele Hobby-Entwickler. Und es wird immer schwerer, aus der Masse herauszustechen.


Wie gesagt ich habe von der Entwicklung wie kompliziert sie ist ( Spiel abhängig) keine Ahnung. Von daher war auch die Frage der Entwicklungskosten. Aber eins weiß ich, das in der heutigen Zeit viel mehr spiele gekauft werden als wirklich gezockt. Herausstechen bei dieser Anzahl an Konkurrenz natürlich auch schwer. Und wenn Mann ein festgelegtes Budget und Zeit hat verläuft die Entwicklung auch anders, als würde es nicht davon abhängen.
Wünsch dir auf jedenfall viel Glück mit dem Spiel und baldigen Release.
 
Es gibt einfach genug bekannte und qualitativ ganz gute Spiele die es günstig gibt. Warum sollte ich da noch tiefer graben um mühsam eine unbekannte Perle zu suchen.
Alles in allem gebe ich in letzter Zeit trotzdem recht viel für Games aus
 
MC´s schrieb:
Zum Glück spiele ich nicht auf PC, Steam, Epic und Co. kommen mir nicht auf den Rechner. Halte nix von diesen Gamelaunchern/Stores die man da Installieren und sich registrieren muß.
Ja, wirklich ungewöhnlich, dass man sich in Stores, die Download-Versionen verkaufen, registrieren muss und dass man mangels der Überprüfungsmöglichkeit eines physischen Datenträgers auf Lizenz-Überprüfungen per DRM zurückgreift.

Bloß gut, dass das bei Downloadversionen auf Konsolen (PS Store, PS+, PS Now, Xbox Live, Games with Gold, GamePass, Nintendo eShop, Nintendo Online) ja überhaupt nicht der Fall ist. ;-)
 
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Vielleicht kann mir einer weiterhelfen, aber wird in irgendeinem Satz die Kritik angegangen, dass Valve 30% der Einnahmen über Steam kassiert, Epic in seinem Store hingegen nur 12% (Zahlen ohne Gewähr)?

Wenn nein, dann ist der ganze Aufwasch nichts als dummes Gelaber. Selbst wenn ich auf dem Epic Games Store nur 90% der Verkaufszahlen wie auf Steam erreiche, so mache ich bei Epic mit meinem Spiel als Entwickler/Publisher mehr Profit als auf Steam. Mal ganz davon ab dass Epic teilweise feste Vergütungen unabhängig von den Verkaufserfolgen zahlt - mit 0 Risiko für den Entwickler/Publisher.

Und das ändert sich auch nur, wenn Valve (wie auch Apple, Google und Microsoft mit ihren Stores) von den 30% absehen und sich Richtung 10% Einnahmebeteiligung entwickeln. 30% ist seit jeher barbarisch viel.
 
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