noxon
Admiral
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Keine Gründe?Solange man nicht noch in diesem Jahr ein Spiel veröffentlichen wolle, gebe es keine Gründe, jemals einen DirectX-12-Renderpfad zu verwenden.
Das will Valve jetzt doch wohl nicht ernsthaft behaupten, dass es nächstes Jahr, direkt nach Fertigstellung der Vulkan-Spezifikation, keinerlei Gründe gebe DX12 einzusetzen?
Vulkan wird nächstes Jahr gerade erst einmal auf dem Papier fertig sein und DX12 ist bereits heute in allen möglichen Engines implementiert. Es gibt jede Menge Tools, die Dokumentation und Hilfestellungen im Netz werden im Vergleich zu Vulkan erstklassig sein und was man auch bedenken sollte ist, dass in den Studios immer ein reger Entwickleraustausch herrscht. Viele dieser Entwickler werden sich nächstes Jahr sicherlich schon mit DX12 ein wenig auskennen. Da wäre es für ein Studio sinnvoll sich dieses Know-How, dass bereits besteht zu Nutze zu machen, anstatt alle Entwickler erst in eine neue API einzuarbeiten.
Die Khronos Group hat sich mal wieder schön von MS abhängen lassen. Es wäre super wichtig gewesen vor DX12 zu veröffentlichen, selbst wenn es nur eine Teilimplementation gewesen wäre. Ich weiß gar nicht wie die das geschafft haben. Mantle war bereits lange vor DX12 fertig und die Basis für Vulkan. Wie kann man den ganzen Prozess so lange hinauszögern, dass die finale Spezifikation erst jetzt Ende 2015 erscheint?
Die Spielebranche schläft nicht. Die verwendet das was gerade verfügbar ist und das ist im Moment DX12. Ein Jahr später wird nicht erneut gewechselt. Das hat die Khronos Group aber noch nie verstanden und deswegen ist OpenGL auch noch nie auf einen grünen Zweig gekommen.
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