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News Variable Refresh Rate: Sony stellt VRR für die PlayStation 5 in Aussicht

Dürfte wohl auch mit ihren eigenen TVs zusammenhängen, die erst kürzlich die VRR Firmware Updates bekommen haben. Also könnte ich mir zumindest vorstellen, aber schön das es "demnächst" mal kommt. Lässt sich ja auch Systemwide aktivieren, ähnlich wie PS4 Pro Boost damals (kann halt zu grafischen Problemen führen als Warnung). Doof das es so lange dauert, aber naja, besser spät als nie ;)
 
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MeisterOek schrieb:
Bei einem VRR Bildschirm werden dann eben 40"Hz" ausgegeben und das Bild läuft ruhiger. So habe ich das zumindest immer verstanden.
Hat der Monitor 60Hz ist ein Bild eben 16,6ms vorhanden.
Kommt kein neues Bild wird das Bild wiederholt und man sieht das Bild 33ms lang auf dem Bildschirm.

Eine fixe Hertzzahl kann man als Abtastrate verstehen. Der Monitor schaut exakt um die Uhrzeit ob ein Bild vorhanden ist und zeigt das an. Ob das Bild schon 10ms wartet oder gerade frisch gerendert wurde, ist dem Monitor egal.
Mit den variablen Raten, gibt die Grafikkarte/Playstation dem Monitor das Signal, dass ein neues Bild da ist, und der gibt das sofort aus (natürlich nur maximal so schnell wie der Monitor kann) und das Bild wird erneuert, bis ein neues Signal kommt, nicht wenn eine feste Zeit abgelaufen ist.

variabler Sync ist IMMER flüssiger, als eine fixe Abtastrate.
 
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gua* schrieb:
2 Jahre später ...
Ist doch egal, nachdem bis jetzt nur eine Handvoll PS5s überhaupt ausgeliefert worden sind. Dann freuen sich die 4 Influencer in Deutschland die eine haben.

Wenn die PS6 kommt ist die PS5 sicher technisch ausgereift und verfügbar. Dann schlag ich auch zu.

Aber mal im Ernst - hat denn jemand bisher VRR vermisst? Ich spiele ja selbst mit G-Sync am PC aber bis jetzt liefen die PS5 Spiele anscheinend gut genug ohne, dass sich die halbe Welt über Tearing etc. beschwert hat.
 
Falc410 schrieb:
Ist doch egal, nachdem bis jetzt nur eine Handvoll PS5s überhaupt ausgeliefert worden sind. Dann freuen sich die 4 Influencer in Deutschland die eine haben.
Also 17 Millionen weltweit sind jetzt aber schon 2 Hände voll würde ich meinen.
 
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DocAimless schrieb:
Also 17 Millionen weltweit sind jetzt aber schon 2 Hände voll würde ich meinen.
Knapp 34 Mio. Hände, da nur die wenigsten die PS5 mit einer Hand halten können. ;-)
 
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estros schrieb:
In der News?
Wow. Gut lesen du kannst.:rolleyes:
hat er dir ja zumindest in diesem Thread was vorraus ...

@Topic:
Ist doch gut fuer alle PS5 Besitzer, ein Feature mehr was man evtl. dann nutzen kann. Manche Sony TV Besitzer warten ja sonst noch heute auf versprochene Features? Oder hat Sony da auch geliefert mittlerweile?
 
VRR kommt bei Sony zum Release der PS6. 😉
 
SavageSkull schrieb:
variabler Sync ist IMMER flüssiger, als eine fixe Abtastrate.

Nicht, wenn du per Vsync exakt 60 FPS auf 60 Hz ausgibst. Oder Exakt 30 FPS auf 60 Hz. Oder 120 FPS auf 120 Hz oder 60 FPS auf 120 Hz oder 72 FPS auf 144 Hz oder ....

Aber gut, sollte klar sein. Problem ist nur, dass vielen PC Spielern das wohl doch nicht immer so klar ist oder war.

Da wurden sich fröhlich 60 oder 144 Hz Displays gekauft und dann mit oder ohne Vsync gespielt.
Hast halt dann mit Vsync bei schwankender Bildrate ständig Microruckler oder ohne Vsync Tearing + weniger starke Microruckler.
Ist eben alles totaler Mist. Schon immer. Deswegen haben sich die Konsolenhersteller ja auch darauf geeinigt, dass man Vsync mit striktem 60 oder 30 FPS Lock nutzt, weil das nunmal das einzige ist, was auf nem 60 Hz Display ruckelfrei darstellbar ist...


Mit VRR/Gsync/Freesync/Adaptive Sync (hab ich was vergessen?) ist das Problem der Asynchronen Bildausgabe endlich Geschichte. Nur gefühlt 20 Jahre zu spät... :freak: Wobei, eigentlich hätte man das Problem schon bei den ersten PC Monitoren angehen müssen. Es war eben schon immer ein sehr grundlegendes Problem.
 
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abcddcba schrieb:
@Topic:
Ist doch gut fuer alle PS5 Besitzer, ein Feature mehr was man evtl. dann nutzen kann. Manche Sony TV Besitzer warten ja sonst noch heute auf versprochene Features? Oder hat Sony da auch geliefert mittlerweile?
Da ließt wohl jemand keine Kommentare :D Sony hat nachgeliefert. Die aktuellen TVs haben nun VRR und es läuft sehr gut.
 
Ich seh’s kommen… auf meinem (inzwischen ollen) LG E9 (mit HDMI 2.1), den ich mir vor zwei Jahren WEGEN VRR gekauft hab, bleibt dann alles schwarz und LG sagt: “Kein Software Support für dieses Gerät mehr. Sorryyyyyy!“
 
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W0dan schrieb:
Nicht, wenn du per Vsync exakt 60 FPS auf 60 Hz ausgibst. Oder Exakt 30 FPS auf 60 Hz. Oder 120 FPS auf 120 Hz oder 60 FPS auf 120 Hz oder 72 FPS auf 144 Hz oder ....
Selbst wenn du den utopischen Fall hättest, dass deine Frametimes perfekt 16,6ms (oder halt bei anderer Hz Zahl kleiner) wären und du niemals auch nur abweichst (den Fall gibt es nicht),
wäre es dann nur gleich gut. V-Sync verliert aber massiv, sobald du abweichst. Gerade wer flüssig spielen will, nimmt nie V-Sync. Da gilt immer
Free-/G-Sync > Framelimiter > freie FPS > VSync
Es kann allerdings Situationen geben, wo der Framelimiter besser als Free-/G-Sync wirkt, wenn die Min FPS höher als die Wiederholrate des Monitors ist.
Bei zb CS würde ich den Framelimiter auf zb 300FPS stellen, wenn ich weiß, dass mein Rechner immer mehr schafft und hätte dann feste und stabile 300FPS. Muß dann aber mit Tearing leben.
Im Fall einer Konsole sind solche FPS aber eh nicht drin.
 
W0dan schrieb:
@Katzenjoghurt

Warum denn? Das Display hat doch den VRR Support. Warum sollte es nicht funktionieren?
“Support” und “funktioniert” sind leider am Ende zwei paar Stiefel.
Immerhin haben sie im Januar wohl vorhandene VRR-Probleme nachgepatcht, bzw. einen semibefriedigenden Workaround geliefert.
 
@SavageSkull

Wenn ich sage 60 FPS, dann meine ich auch 60 FPS, nicht maximum, nicht durchschnittlich, sondern minimum 16,66 ms pro Frame.
Das geht durchaus. Viele Konsolenspiele schaffen das auch (siehe Messungen von Digital Foundry).
Du darfst nur nicht den Fehler machen, dich in der Hinsicht z.B. auf CapFrameX zu verlassen, denn das misst nur die CPU Frametimes, nicht das was nach dem Sync ans Display rausgeht (nach dem Tripple Buffering kann das deutlich anders aussehen und dann eben auch perfekt sein)

Aber grundsätzlich gebe ich dir schon Recht. Perfekt konstante Framerates zu erreichen ist nicht einfach, und erfordert viel überschüssige Leistung, mit Vsync gibts zudem immer nen gewissen Inputlag.


Ich möchte VRR nicht mehr missen. Es ist für mich essenziell geworden.
Trotzdem kann man sich auch ohne VRR Display behelfen, indem man einfach zusieht, dass man minimum die 60 FPS (falls man ein 60 Hz Display hat) konstant erreicht und Vsync aktiv hat. Genau das was die Konsolen eben auch machen.
Klar hat man dann inputlag (für competitive Gaming ist das erstrecht nix), klar hat man dann Microruckler, wenn es doch mal weniger als 60 (oder 30) FPS sind.
Trotzdem hat man zumindest solange das klappt eine flüssige Bildausgabe ohne Microruckler und ohne Tearing. Etwas was man eben sonst nur auf einem VRR Display genießen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bleibt trotzdem die Frage wie ein Spiel mit 30FPS Limit auf 60Hz mit V-Sync sauber laufen soll bzw.
ob dann überhaupt V-Sync an ist !? Bei 60FPS auf 120Hz genauso. Wenn auf 120Hz V-Sync aus ist
dann hätten man in 90% der Spiele Tearing weil die nur 60FPS schaffen. Bin gerade etwas verwirrt.
 
W0dan schrieb:
Wenn ich sage 60 FPS, dann meine ich auch 60 FPS, nicht maximum, nicht durchschnittlich, sondern minimum 16,66 ms pro Frame.
Wenn dann mußt du EXAKT 60FPS IMMER treffen. Hast du mehr, ist es besser (sofern du kein Tearing bekommst) auch höhere FPS zu nutzen, weil dein Input dann schneller wird. VSync ist eine extreme Bremse für die Steuerung. Framelimiter, je nachdem wie sie arbeiten, sind teils deutlich besser, als schnödes VSync.
 
Nee, wie du schon sagtest, genau treffen geht faktisch nicht, auch nicht mit Frame Limiter auf 60FPS@60Hz.
Das sind nie immer genau und konstant 60,00FPS also kein Sync sprich Tearing. Da muss dann V-Sync dazu.

V-Sync=Input Lag und weniger FPS als Hz also 30FPS@60Hz oder 60FPS@120Hz mit Frame Limiter+V-Sync
kann doch nicht smooth laufen also müsste V-Sync aus sein sprich Tearing aber stört wohl kaum Jemanden.
 
0ssi schrieb:
Bleibt trotzdem die Frage wie ein Spiel mit 30FPS Limit auf 60Hz mit V-Sync sauber laufen soll bzw.
ob dann überhaupt V-Sync an ist !? Bei 60FPS auf 120Hz genauso. Wenn auf 120Hz V-Sync aus ist
dann hätten man in 90% der Spiele Tearing weil die nur 60FPS schaffen. Bin gerade etwas verwirrt.
Klar ist dann Vsync an. Wenn du es aktivierst, ist und bleibt es immer an, egal welche Framerate du hast (kannst halt nur max. 60 FPS haben, wenn du ein 60 Hz Display nutzt)


Nehmen wir mal 120 Hz, weil das etwas anschaulicher ist:

Bei 120 Hz kannst du z.B. 120, 60, 40 und 30 FPS sauber ausgeben, weil das ganzzahlige Teiler von 120 sind.

Wenn du dir einen Zeitstrahl mit 120 Slots vorstellst (das sind die 120 Hz deines Displays), kannst du die oben genannten Bildmengen immer in gleichmäßigen Abständen auf dem Zeitstrahl aufteilen.

Nimmst du Zahlen die keine ganzzahligen Teiler sind, dann bist du gezwungen, auf dem Zeitstrahl unregelmäßig große Lücken zu lassen. Das spürt man dann in Form von Microrucklern.

Vsync sorgt jetzt eben dafür, dass diese Zeitslots auch exakt vorgegeben sind und eingehalten werden müssen. Ein Frame kann somit immer nur in den einen oder den nächsten Slot rutschen, ohne Ausnahme.
Bei deaktiviertem Vsync werden diese Zeitslots ignoriert (die Frames werden nicht mehr mit dem Zeitraster des Monitors Synchronisiert) und die Frames können auch einfach zwischendrin platziert werden. Das sorgt dann für Tearing. Du siehst dann zwei oder drei Frames gleichzeitig auf dem Bildschirm. Da die Teilbilder bei einer im Spiel dargestellten Bewegung aber nicht mehr perfekt zusammenpassen, sieht man neben dem Tearing aber trotzdem noch Microruckler. Nur nicht so stark wie mit Vsync bei falscher Bildrate.


SavageSkull schrieb:
Wenn dann mußt du EXAKT 60FPS IMMER treffen. Hast du mehr, ist es besser (sofern du kein Tearing bekommst) auch höhere FPS zu nutzen, weil dein Input dann schneller wird. VSync ist eine extreme Bremse für die Steuerung. Framelimiter, je nachdem wie sie arbeiten, sind teils deutlich besser, als schnödes VSync.

Was muss ich exakt treffen?
Dafür sorgt doch Vsync.

Angenommen ein Spiel läuft ohne Vsync mit einer minimalen Framtime von 10 ms (100 FPS), durchschnittlich meinetwegen 120 FPS.

Hab ich jetzt ein 60 Hz Display und aktiviere unter diesen Bedingungen Vsync, dann passieren zwei Dinge.
1.) Die Framerate wird auf EXAKT 60 FPS limitiert mit einer Frametime von exakt 16,6 ms.
2.) Die vom PC erzeugten 60 FPS werden an den 60 Hz Rythmus des Display exakt angeglichen.
Somit trifft jedes vom PC ausgegebene Bild exakt auf den Anfang eines Refreshzyklus des Displays.

Solange du die minimale Frametime einhalten kannst gibts da nichts zu beachten.


Nutzt du jedoch kein Vsync, sondern nur einen FPS limiter, dann wird nur oben genannter Punkt 1.) ausgeführt. Dir fehlt dann immernoch die Synchronisation mit dem Display, denn die 60 FPS vom Spiel werden nur durch ganz viel Glück synchron mit dem 60 Hz Takt des Displays sein. Kann man sich vorstellen wie zwei Uhren die man synchronsiert. Klar sie laufen immer gleich schnell im gleichen Takt. Aber das heißt nicht, dass sie das auch synchron tun. Daher brauchst du für eine ruckelfreie Ausgabe ohne Tearing nicht nur nen FPS Limiter sondern zwingend auch Vsync.


Aber ich merke schon, das artet hier aus. Der Sachverhalt ist allgemein zu komplex, um es mal eben schnell zu erklären. Und dank VRR fällt das in Zukunft eh schon fast unter "unnützes wissen", da es an Relevanz verliert.
 
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W0dan schrieb:
Nutzt du jedoch kein Vsync, sondern nur einen FPS limiter, dann wird nur oben genannter Punkt 1.) ausgeführt. Dir fehlt dann immernoch die Synchronisation mit dem Display, denn die 60 FPS vom Spiel werden nur durch ganz viel Glück synchron mit dem 60 Hz Takt des Displays sein.
Das ist ja genau der negativ Punkt an Vsync, warum der Framelimiter meist bevorzugt wird. Du bist zum einen an die Abtastrate vom Monitor limitiert und du bremst die Spieleberechnung ein und damit alles was irgendwie damit zusammenhängt. Allen voran die Steuerung, die immer wieder Berechnungspausen einlegt und bringst damit ein riesiges Inputlag oder eher "Input-Frametime-Problem" ins Spiel. Das ist ein Problem, was ein Framelimiter nicht zwingend hat.

Bei V-Sync wartet der Rechner, dass der Monitor das Bild abholt und hat solange komplett Pause
Bei Free-/G-Sync wartet der Monitor, bis ein Bild fertig ist und die Berechnung geht munter weiter
Beim Framelimiter wartet die Grafikausgabe das Zeitfenster ab, während die CPU Berechnung munter weiter geht.
 
Als ehemaliger XH92 und nun X92J Besitzer klingeln bei mir schon die Alarmglocken wenn ich VRR und Sony höre. Aber gut, warten wir es mal ab und schauen wie das ganze dann umgesetzt wurde und/oder mit welchen Einschränkungen.
 
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