Bericht Virtual Reality: Mit dem Holodeck auf Tuchfühlung

Nacho_Man schrieb:
Woher kommt eigentlich immer dieser Hass? :rolleyes:
Kommt das von Leuten die es sich nicht leisten können oder weniger als 2 Augen haben? :freak:

Wie kommst Du darauf, das ich Virtual Reality hasse, nur weil ich das Zurückgehen des medialen Hypes feststelle?

Genau genommen träume ich seit den ersten berichten in Amiga Zeitschriften in den frühen 90er Jahren davon. Nur leider ist die aktuelle Technik von dem, was ich mir vorstelle, noch meilenweit entfernt. Das darf man dann auch mal kritisieren.
Ergänzung ()

Nacho_Man schrieb:
Anderen zu wünschen dass ihre Träume (und Jobs) in die Brüche gehen hat schon Hass in sich finde ich.
Hass ist ja aktuell auch in aller Munde (s. anderweitige News). :p

Es ist ebenfalls kein Hass, wenn man sich wünscht, das Fehlentwicklungen sich als Sackgasse erweisen. Gescheiterte Entwicklungen können nämlich zugleich bessere Entwicklungen voran bringen.

Konkret auf VR betrachtet sehe ich derzeit eine Fehlentwicklung in Richtung Bewegungssteuerung anstelle von "artificial locomotion", womit das Steuern einer Spielfigur per Controller gemeint ist.

Je geringer die Akzeptanz von Bewegungssteuerungen ist, umso mehr wird der Druck auf die Industrie sein, sich dem Problem der Locomotion in Spielen anzunehmen, bis Motion Sickness dank verbesserter Hardware und Software nicht mehr oder kaum noch auftritt.
 
Grafik und Auflösung sind doch zwei verschiedene paar Schuhe, die Grafik ist doch Top, also zumindest in Fällen wie Robo Recall. Und insgesamt ist sie angemessen.

Mit der Auflösung kann man halt leben oder auch nicht. Ich hab leider keine Titan o.ä. sondern lebe noch bis zum Vega Release mit ner Fury, aber wenn ich mal testweise die ganz hohen Rendermultis reingeworfen habe war ich schon schwer begeistert. Manche Spiele sind aber tatsächlich nochmal extra kantig und flimmern wie Bolle. Andere sehen sogar ohne sampling schon erstaunlich sauber aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meilenweit? Vielleicht solltest deine Wunschvorstellungen etwas runterschrauben.
Und wo genau erkennst du einen Rückgang? Nur weil nicht mehr ständig darüber berichtet wird? Ist doch normal bei den Medien/Presse. Nur weil sie nichts mehr ständig von AIDS berichten ist es doch nicht weg.
Der VR-Markt wächst immer schneller. Es gibt immer mehr Hersteller von Headsets, Zubehör und Software.
 
Warum wird eigentlich nichts über Microsofts "Mixed Reality" berichtet?

Die Hardware wurde in den letzten Tagen und heute mit den Motion Controllern und Inside-Out Tracking komplett vorgestellt. Preis deutlich unter Vive und auch Rift - allerdings wohl weniger für Gaming gedacht und geeignet.

motzerator schrieb:
Konkret auf VR betrachtet sehe ich derzeit eine Fehlentwicklung in Richtung Bewegungssteuerung anstelle von "artificial locomotion", womit das Steuern einer Spielfigur per Controller gemeint ist.

Solch eine Aussage ist wirklich lächerlich. Alleine schon per Definition ist die Bewegungssteuerung die einzig Richtige, denn die virtuelle Realität soll der realen Realität möglichst nahe kommen. Und dazu gehört auch Bewegungen 1:1 umzusetzen um in der virtuellen Person zu sein.

Natürlich sollte es auch alternative Arten geben, wird es auch, gibt es auch. Aber das heißt nicht dass es sich um eine Fehlentwicklung handelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Solch eine Aussage ist wirklich lächerlich. Alleine schon per Definition ist die Bewegungssteuerung die einzig Richtige, denn die virtuelle Realität soll der realen Realität möglichst nahe kommen. Und dazu gehört auch Bewegungen 1:1 umzusetzen um in der virtuellen Person zu sein.

Ich will bei Spielen spannend unterhalten werden und tolle Abenteuer erleben, ohne das es für mich in Sport ausartet. Das ist nicht lächerlich, sondern ehrlich, auch wenn Du es nicht verstehen magst. Wenn ich mich bewegen will, kann ich das auch im Real Life machen. Bewegungssteuerung hat sich noch nie lange durchsetzen können, man denke nur an Kinect oder Move. Warum soll Virtual Reality daran etwas ändern.
 
TheDarkness schrieb:
Ist aber auch selbstverständlich wenn selbst Text relativ groß sein muss um überhaupt lesbar zu sein.
Zbs. konnte ich den Tacho in manchen Fahrzeugen bei Project Cars aus der Fahrerperspektive in nativer Auflösung praktisch gar nicht lesen (mit 100% Sehstärke wohlgemerkt) - erst in 4K mit Downsampling wurde es lesbar.

Das es Tacho anzeigen gibt die bei einigen Fahrzeugen in Pcars nicht perfekt lesbar sind, liegt aber mehr
am Spiel/Entwicklung als an den VR Gerät selbst.

Und wenn man in 5K Downsampling zockt (2.0 Pixel Density) z.B. mit grüner Schrift
durch HUD änderungen in Elite Dangerous, kann ich die Schrift gestochen scharf erkennen.

Und wenn das bei dir nicht der fall ist, dann hast du vielleicht doch nicht 100% Sehstärke...

Übrigens, selbst wenn man 100% Sehstärke hat, bedeuted das nicht das man in VR auch die max Sicht auf den Display
und durch die Linsen hat.

Wenn du nicht die richtige IPD hast oder nicht Symetrischen Augenabstand zur Nase hast,
dann kannst du die Sicht in VR vergessen.

Vielleicht solltest du mal das Linsenabstandsmenü in der Rift starten und darauf achten das das grüne
Kreuz auch komplett gepunktet ist, ich wette du nimmst die grünen Punkte als durchgezogene Linie war.

TheDarkness schrieb:
Ich hab ne Rift und diese ist tatsächlich sehr verbesserungswürdig. (Besonders im Bezug auf SDE und allgemeine Schärfe - selbst mit einer Titan XP welche die Games in 4K rendert sieht es, je nach Szenario, grafisch zwischen PS1-3 aus - und damit meine ich die AAA Games)
Trotzdem behalte ich sie gerne, auch wenn ich sie nur einmal die Woche nutze, da sie eine Erfahrung bietet die man nun mal sonst nicht hat.

Und die AAA VR Games wie Project Cars/Elite Dangerous mit 5k (2.0 Pixel Density) und auf Ultra
wirst du auch nicht zocken können.

Also 6 und setzen, wenn man nörgeln will dann fehlt hier Rechenpower und Pcars und Elite Dangerous auf Ultra in 5k zu rendern, davon können Konsolenbesitzer nur träumen also komm mir hier nicht mit PS1-PS3 Grafik mach dich nicht lächerlich.

Wie Mracpad bereits geschrieben hat sind Grafik und Auflösung zwei verschiedene paar Schuhe und das sehe ich genauso.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
motzerator schrieb:
Bewegungssteuerung hat sich noch nie lange durchsetzen können, man denke nur an Kinect oder Move. Warum soll Virtual Reality daran etwas ändern.

Weil Äpfel =/= Birnen. Wurde schon oft genug aufgeführt, egal wie sehr du dich dagegen stellst.
 
Blaexe schrieb:
Motzerator schrieb:
Bewegungssteuerung hat sich noch nie lange durchsetzen können, man denke nur an Kinect oder Move. Warum soll Virtual Reality daran etwas ändern.
Weil Äpfel =/= Birnen. Wurde schon oft genug aufgeführt, egal wie sehr du dich dagegen stellst.

Wenn man die Form der Interaktion betrachtet, gibt es natürlich gewaltige Unterschiede zwischen den Bewegungssteuerungen auf einem Fernseher und der Virtuellen Realität. Das habe ich auch nie bezweifelt.

Das eine sind Äpfel, das andere sind Birnen.

Ich versuche dir mal meine Logik in einfacher Sprache zu erklären: Ich vergleiche nicht Äpfel und Birnen, ich ordne sie lediglich in die gleiche Kategorie ein. Wenn jemand kein Obst mag, ist der Unterschied zwischen Apfel und Birne völlig egal. Obst ist beides.

Und nun zurück zur Technik. Ich mag keine unbequemen Eingabemethoden und bisher haben sich unbequeme Eingabemethoden nie dauerhaft auf dem Massenmarkt durchgesetzt. Verstehst Du mein Argument jetzt?

Meine Prognose: Die Unterschiede zwischen Roomscale VR und Kinect, Move sind nicht relevant, wenn die Gemeinsamkeiten das Ausschlusskriterium sind. Eines haben alle diese Technologien gemeinsam, sie sind unbequem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und nun zurück zur Technik. Ich mag keine unbequemen Eingabemethoden und bisher haben sich unbequeme Eingabemethoden nie dauerhaft auf dem Massenmarkt durchgesetzt. Verstehst Du mein Argument jetzt?
Findest du Oculus Touch wirklich unbequem?
Verglichen mit den schrecklichen XBOX Controllern empfinde ich diese als perfekte Handerweiterung.
Der längliche Kinect Controller ist da eine ganz andere Dimension an Unbequemlichkeit finde ich. :D
 
Der hat noch die Touch Controller in der Hand gehabt. Der redet nur...
 
Alter hoffentlich kommt da die nächsten 5 jahre noch ein wenig was. Ein enges Shirt und Shorts für ein wenig mehr Feedback wären halt mega geil.
 
Wenn der Entwickler das HUD unrealistisch mit extra großen Elementen gestalten muss dann liegt das an der Brille.
Grafik geht mit der Auflösung Hand in Hand, je höher die Auflösung desto besser die Grafik, aber du würdest auch sagen ein Spiel welches in 320x240 läuft hat die selbe Grafik wie ein Spiel in 8K.
Ich geb dir mal nen Tipp: nicht umsonst befindet sich die Auflösung in den Grafikoptionen und wenn die Auflösung bei Grafik keine Rolle spielen würde, dann würden Konsolen eine bessere Grafik haben als die aller meisten Gaming PCs, welche die Grafikeinstellung runterstellen um die Auflösung nicht verringern zu müssen und damit dann eine bessere Grafik zu bekommen.

Und du brauchst hier Nichts erzählen von wegen ich hätte Defekte oder es wäre nicht richtig kalibriert. Meine Rift ist genau nach Anleitung kalibriert und zeigt auch an was es anzeigen soll. Ich bin nicht der einzige der sich ne höhere Auflösung wünscht. Aber wie schon gesagt, da kann Jemand eben nicht akzeptieren, dass sein tolles neues Spielzeug nicht perfekt ist.

Von 5K hat auch übrigens Niemand geredet sondern 4K, da kann Jemand nicht mal aufmerksam lesen und verwendet Schulnoten... Hat er wohl das Zeugnis vertauscht.

Auch im Bezug auf "Das schafft auch keine Titan"
Seltsamerweise schafft in dem Benchmark ne Titan die 4K in Ultra mit 90 min Fps:
http://www.tomshardware.de/nvidia-titan-x-2016-12gb-pascal,testberichte-242164-5.html
Wenn dir die Szene für den Benchmark nicht repräsentativ genug ist und das echte Spiel deiner Meinung nach mehr braucht dann beachte doch, dass meine Titan mit 2000+Mhz Core (je nach Powerlimit - maximum 2100mhz) und 5700mhz Mem daherkommt.

Du kannst ja weiterreden wenn du zumindest ein bisschen informiert bist und mit deinem Kindergarten aufhörst. Selbst wenn ich PCars in 100K rendern würde, würde es auf der Brille keinen Unterschied machen weil sie es nunmal nicht darstellen kann. Beim Downsampling von 4K sieht man ja schon die eher schlechte Skalierung verglichen zu Monitoren. (Eben aufgrund des SDE) und ein 4K Pcars auf der Brille sieht, wenn man dir Immersion aus dem Spiel lässt, objektiv einfach schlechter aus als ein Pcars auf ner Konsole mit normalen Display. Das sieht eben rein objektiv so aus wie ein PS3 Spiel - einnige Elemente besser, andede schlechter. Bei vielen schlechten Elementen auf einmal kann man sich dann schonmal denken man spielt ein PS1 Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
TheDarkness schrieb:
Grafik geht mit der Auflösung Hand in Hand, je höher die Auflösung desto besser die Grafik[...]

Aber NUR hohe Auflösung bringt halt auch nichts. Auflösung ist nur ein einzelnes Merkmal von vielen welches die Grafikqualität definiert. Eine schlechte Grafik in HD bleibt auch in UHD eine schlechte Grafik und für eine gute gilt im Umkehrschluss das gleiche.

Battlefield 1 sieht logischerweise auch in 720p noch um Welten besser aus als ein BF1942, egal ob in UHD oder einer beliebig höheren Auflösung.

TheDarkness schrieb:
Selbst wenn ich PCars in 100K rendern würde, würde es auf der Brille keinen Unterschied machen weil sie es nunmal nicht darstellen kann.

Von PCars kann ich nicht sprechen, das habe ich nicht. Aber zwei Spiele bei denen ich mit dem Rendermultiplikator experimentiert habe waren z.B. Doom 3 BFG mit der VR Mod und Out of Ammo. Und zwischen Faktor 1.0 und 2.0 liegen Welten. Man kennt das doch vom Monitorgaming, je höher die Displayauflösung desto weniger Unterschiede machen Bildverbesserer a la AA, SS und Co.

Die Auflösung der aktuellen VR-HMD ist sehr gering, das stimmt. Und gerade weil dem so ist macht der Rendermulti einen besonders großen Unterschied. Rift- und Vivebesitzer machen regelmäßig ein Fass auf wenn sie Ihre GraKa vom Minimum auf 290/970 Niveau auf 1080 oder größer aufrüsten und begeistert sind welchen optischen Unterschied das ausmacht.

Deshalb lässt mich dein Kommentar zu der "schlechten Skalierung im Vergleich zum Monitor" mit nem argen Stirnrunzeln zurück.
 
motzerator schrieb:
Wenn man die Form der Interaktion betrachtet, gibt es natürlich gewaltige Unterschiede zwischen den Bewegungssteuerungen auf einem Fernseher und der Virtuellen Realität. Das habe ich auch nie bezweifelt.

Das eine sind Äpfel, das andere sind Birnen.

Ich versuche dir mal meine Logik in einfacher Sprache zu erklären: Ich vergleiche nicht Äpfel und Birnen, ich ordne sie lediglich in die gleiche Kategorie ein. Wenn jemand kein Obst mag, ist der Unterschied zwischen Apfel und Birne völlig egal. Obst ist beides.

Und nun zurück zur Technik. Ich mag keine unbequemen Eingabemethoden und bisher haben sich unbequeme Eingabemethoden nie dauerhaft auf dem Massenmarkt durchgesetzt. Verstehst Du mein Argument jetzt?

Meine Prognose: Die Unterschiede zwischen Roomscale VR und Kinect, Move sind nicht relevant, wenn die Gemeinsamkeiten das Ausschlusskriterium sind. Eines haben alle diese Technologien gemeinsam, sie sind unbequem.

Dein Problem scheint zu sein, dass du denkst VR = Roomscale=Rumhüpfen...

Sowas wie Doom 3 oder Half Life 2 z.b kann man auch prima im Sitzen spielen mit beiden Armen, Controllern auf den Armlehnen liegend. So dass man mit der Wafenhand nur noch mit dem Handgelenk zielen und evtl Schalter bedienen muss.
Aber wer will, kann natürlich auch im Raum rumhüpfen. Oder mit Maus und Tastatur spielen.
Der Immersionsboost ist jedenfalls egal mit welcher Variante, groß genug, dass es sicht lohnt das Headset auf den Kopf zu setzen.

Ich sag immer; wer in Spielen nur Wettbewerb und Challenge sieht, und nix mit Immerison oder Erlebnissen anfangen kann, der kann VR möglicherweise links liegen lassen, aber alle anderen sollten es sich mal genauer anschauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gut gesagt.. musste mich bei VR auch erst dran gewöhnen das man progressiv Gaming damit einfach nicht machen kann. Wenn aber einfach der Fun im fordergrund steht gibt es halt schon nichts geileres wie komplett einzutauchen ;)
 
TheDarkness schrieb:
Wenn der Entwickler das HUD unrealistisch mit extra großen Elementen gestalten muss dann liegt das an der Brille.
Grafik geht mit der Auflösung Hand in Hand, je höher die Auflösung desto besser die Grafik, aber du würdest auch sagen ein Spiel welches in 320x240 läuft hat die selbe Grafik wie ein Spiel in 8K.

Bestes Beispiel Starcraft1 HD... Hoheauflösung und die selbe beschissene Grafik wie der alte Teil, da sieht man ganz klar das einfach nur die Pixel Hochzuschreiben wenn das Spiel scheiss Texturen oder Partikelleffekte hat überhaupt nichts bringt.

TheDarkness schrieb:
Von 5K hat auch übrigens Niemand geredet sondern 4K, da kann Jemand nicht mal aufmerksam lesen und verwendet Schulnoten... Hat er wohl das Zeugnis vertauscht.

Ich habe mit absicht von 5k gesprochen, weil Pixel Density 2.0 (5k) das maximum an auflösung darstellt und weil du hier noch nicht mal den begriff Pixel Density benutzt bezweifel ich extrem stark das du überhaupt ne VR Brille besitzt, weil grade die Rift besitzer mit Pixel Density durch das Oculus Debug Tool konfrontiert werden.

Und ich würde mal behaupten das PD 1.8 (ca. 4k) und 2.0 (ca. 5k) nochmal gerne 10% schärfe ausmachen.

TheDarkness schrieb:
Auch im Bezug auf "Das schafft auch keine Titan"
Seltsamerweise schafft in dem Benchmark ne Titan die 4K in Ultra mit 90 min Fps:
http://www.tomshardware.de/nvidia-titan-x-2016-12gb-pascal,testberichte-242164-5.html
Wenn dir die Szene für den Benchmark nicht repräsentativ genug ist und das echte Spiel deiner Meinung nach mehr braucht dann beachte doch, dass meine Titan mit 2000+Mhz Core (je nach Powerlimit - maximum 2100mhz) und 5700mhz Mem daherkommt.

Glückwunsch, deine Karte packt trotzdem das Spiel nicht auf Ultra in 4k mit 90fps geschweige denn 45fps wenn du in VR zockst.

TheDarkness schrieb:
Du kannst ja weiterreden wenn du zumindest ein bisschen informiert bist und mit deinem Kindergarten aufhörst. Selbst wenn ich PCars in 100K rendern würde, würde es auf der Brille keinen Unterschied machen weil sie es nunmal nicht darstellen kann.

Die dickste Hardware im Rechner und 0 ahnung, schon allein das du deine Karte so übertrieben hochtaktest zeigt nur eins das du keine ahnung von der Materie hast.

Um so höher die Karte übertaktet ist um so stärker sind auch die fps schwankungen weil die Karte den Takt nicht halten kann, aber hey damit bekommst du in den Benches einen besseren Score (Elektronischer Schwanzvergleich), ist nur leider genau das gegenteil von informiert, damit hast du dir ins eigene Knie geschossen, aber vielleicht bist du das ja gewohnt ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Mracpad

Zeig mir doch mal den Ausschnitt in dem ich behauptet haben soll Auflösung wäre alles...
Du gibst ja selber zu, dass die Auflösung sehr gering ist. Meiner Meinung nach eben so gering, dass da sonst noch was drauf laufen kann (Crysis 100 als Beuspiel) und es nicht wirklich besser im Gesamten aussieht als PS3 Games auf nem Monitor.

Das mit dem Skalieren von Downsampling im Vergleich zum Monitor war vielleicht nicht so gut formuliert. Aber Beispielhaft sehe ich am Mointor nen Unterschied ob 4K oder 8K downsampled wird. Bei der Rift ist dabei eher kein Unterschied mehr zu erkennen - zumindest kommt es mir so vor.

@m.Kobold

Da hat ja Jemand richtig Ahnung.
Man nehme eine Auflösung von 2160x1200 x2 und kommt nicht, wie Jemand ohne Ahnung denken würde, auf 4320x2400 sondern auf 5120 × 2880.

Dass die Rift aus Spaß jedes zweite Bild verwirft habe ich auch noch nicht gewusst. Aber du musst es ja besser wissen, da du ja die Rift besitzt und bei dir die Framerate halbiert wird.

Keine Quellen für Irgendwas haben und auf dicke Hose machen, die Jugend von Heute eben ;P.

Ich habe keine FPS-Schwankungen, weil diese auf 90 gelockt ist, so einfach ist das. Aber das muss Jemand wie du auch mal verstehen, dass es eben Karten gibt die das schaffen.
Bzw. interessieren mich Schwankungen am Desktop schon gar nicht, *hust* G-Sync + 165Hz *hust*, die Probleme die du nennst kenne ich nicht mal.

Hat der Fachmann noch was zu sagen um sich weiter zu blamieren?
 
Also wenn Du keinen Unterschied bei der Rift zwischen Supersampling 1.0 und 1.5 und 2.0 siehst, solltest Du zum Augenarzt oder die Brille mal richtig und scharf aufsetzen. Und natürlich verwirft das Oculus SDK nicht Frames aus Spaß... Weißt Du was ASW macht?
 
Da sollte wohl Jemand noch mal in die Schule gehen und etwas Textverständnis lernen.
Wie einem immer Wörter in den Mund gelegt werden von Ahnungslosen.
 
Zurück
Oben