VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

steppi schrieb:
Hast du meinen ersten Beitrag gelesen? #4949
Da habe ich gefragt was es Neues gibt und was sich getan hat.
Aus der Antwort/ Aussage von Mr.Rift lese ich jetzt nicht unbedingt, dass 2021 ein VR-Highlight für den Consumermarkt war. (Also speziell was neue, bezahlbare und gute Produkte angeht - die auch lieferbar sind) Aber statt nur eine Floskel zu werfen, hättest ja mal die Highlights "markern" können.
P.S. soll kein Angriff sein, aber dein Zitat kam so etwas patzig rüber, als wenn ich hier was schlecht reden wolle.
Das Highlight war dass VR - zumindest in den USA - so ziemlich im Gaming Mainstream angekommen ist. Und das halte ich wirklich für ein Highlight. Es muss nicht immer zwingend neue Hardware sein, die Quest 2 ist ja nicht alt.

Es gab wahnsinnig viele Software Updates dafür und einige sehr gute Spiele.
steppi schrieb:
Okay. Aber Auflösung, FOV und "Rendering" bleibt erstmal wie es ist oder kommt mit dem Eye Tracking auch angepasstes Rendering im Fokusbereich? Also der Name lies erstmal weniger vermuten, als drin steckt - hört sich erstmal interessant an.
Scheint sich alles in normalen Sphären zu bewegen, aber eben mit komplett neuen Linsen die ein deutlich klareres Bild zaubern dürften gepaart mit einem deutlich schlankeren Gerät. Imo wichtigere Schritte für VR auf dem Weg zu mehr Akzeptanz als ein größeres FoV. Mehr Auflösung wäre aber so oder so immer wünschenswert.

Ich würde erwarten dass die Bildqualität selbst besser als bei der Reverb G2 sein wird die ja immer noch gerne als Referenz im Consumer Bereich heran gezogen wird, ohne dass es ein RIESIGER Unterschied sein wird. Aber ein Headset ist ja mehr als nur Bildqualität.

Achja, qualitativ gutes, farbiges AR Passthrough wird sie auch haben und damit für AR auch wirklich nutzbar sein.
steppi schrieb:
Super. Aber jetzt erklär mir mal einer den Unterschied zwischen Facebook und Meta?
Naja, facebook ist eben die soziale Plattform namens "facebook". Meta ist der Name des Unternehmens, wozu unter anderem auch Instagram, Whatsapp und eben die XR Geräte gehören.
steppi schrieb:
Ich dachte Meta ist Facebook bzw. dass das einfach umbenannt/ umfirmiert wurde keine Ahnung wie man das bezeichnen möchte? Also meine Wahrnehmung war "Facebook" ist nicht mehr Hip und deshalb kam es zu neuem Image, neues Logo, neuer Name?
Wie oben schon gesagt war es eigentlich sowieso schon mehr als ungünstig dass das Unternehmen "facebook" hieß UND die soziale Plattform. Facebook (Firma) war ja schon lange mehr als facebook (Plattform). Jetzt ist es so gedacht dass Meta das Unternehmen ist und facebook ein Produkt (aus mehreren) von Meta.

Mit der Umbenennung einher geht aber auch einfach ein anderer Fokus für die Zukunft. XR ist jetzt Dreh und Angelpunkt und nicht nur eine nebensächliche Spielerei. Die Homepage zeigt das mMn ganz gut:

https://about.facebook.com/de/meta/
 
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@steppi
Bezüglich Projekt Cambria (Quest Pro), denke ich , es wird ein richtiges Upgrade sein. Theoretisch könnte es auch als Quest 3 durchgehen. Da gab's schon kleinere Hardware Sprünge bei VR.

Es sind viele Gerüchte im Umlauf. Einiges stimmt , einiges ist noch ein Fragezeichen. Es soll ja Metas High End Premium Serie werden. Deshalb die große Frage beim Preis. Da sind noch alle am rätseln. Also es wird nicht so sein wie bei einer ps4 und ps4 pro, wo man 100-150 € mehr gezahlt hat. Wird schon deutlich mehr kosten. So zwischen 600- 1000 ist alles denkbar.
 
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steppi schrieb:
Wobei ich schon sehr zufrieden bin, wenn man da einfach einen Account rein für die Quest machen kann mit Mail, Passwort und wenn man Spiele kaufen vlt. noch Zahlungsoption. (besser wäre noch wie bei Steam nach Bedarf)
Dito. Im Prinzip wie es wie früher war (Oculus Account). Nur das es halt statt ein Oculus ein Meta-Account ist.
 
nr-Thunder schrieb:
hmm.. ob man "verkaufte Einheiten" und "monthly User" im gleichen Kontext erwähnen sollte...

sind doch sehr verschiedene Dinge..
Carmack hat ja heuer gesagt, dass sie immernoch ein großes "Problem" haben mit Usern, die sie "verlieren", die sich eine Quest kaufen, 2-3mal verwenden und dann verstaubt das Teil im Schrank

also das viele nach dem ersten Probieren nicht mehr zurückkommen
diese immer wieder Rückkehrer-Zahl wollen sie erhöhen

vondaher: sind verkaufszahlen mit tatsächlichen Nutzerzahlen vorsichtig gegenüberzustellen

wobei: das ist sicher kein Quest2-Problem alleine..

meiner Freundin hab ich eine Switch gekauft - glaub vor 4 Jahren
was wurde gespielt: Zelda einmal durch und Super-Mario einmal durch..
seit dem liegt sie im Schrank

Playstation: das selbe... die hab ich mir gekauft.. 2 Spiele durchgespielt, jetzt liegt sie im Schrank

also die " +1 " bei der Verkaufszahl bei mir ist ganz anders zu werten die die " +1 " bei der Verkaufszahl eines Hardcore-Gamers ;)


auf der anderen Seite weiß ich ned so recht, was ich von den "monatlichen Nutzern" bei Steam halten soll..
Laut Steam hab ich über 2000 Stunden Nutzungszeit in VR
das kann nie und nimma stimmen
also wie kommt STeam zu dieser Zahl bei mir ?

meine VR-Sets sind zwar immer 3 gleichzeitig angesteckt, aber alle per Funksteckdose vom Strom getrennt bei Nichtnutzung
also wie kommt STeam auf über 2000h

vondaher vertraue ich da diesen monatlichen Nutzungszahlen auch nicht unbedingt






nr-Thunder schrieb:
Ich glaube nicht dass sich die PSVR 2 so schnell verkauft wie die Q2, aber wenn 3-5 Millionen verkaufte Headsets nach einem Jahr erreicht werden ist der Sachverhalt wie folgt für den Entwickler. Mehr Kunden die pro Spiel mehr zahlen, eine Plattform auf der man seine Spielvision ohne Nachteile umsetzen kann,
verlgeichst du da PSVR <-> PCVR
oder PSVR <-> Quest2 VR

?

mehr Geld was für PSVR-Spiele gezahlt wird..
aber ich denke auch mehr Entwicklungsaufwand bei der PSVR ("AAA"-Titel mit großem Umfang)

nen Beatsaber kostet - was? - 30Euro ?
also weniger als ein volles PSVR-Spiel

aber die Entwicklung war sicher auch sehr viel weniger aufwändig
 
nr-Thunder schrieb:
  • Quersubventionierung, check (günstiger Preis durch Spieleverkauf, ich rechne damit dass die PS5+PSVR2 zusammen unter 1000€ UVP kosten, dagegen hat PCVR P/L mäßig gar keine Chance).
  • Exklusivrechte, wenn auch nur temporär, check (Hitman Eidos, Resident Evil Capcom, beide Publisher sind nicht Teil von Sony)
  • Angebotsrestriktionen durch Store Policy, check.
Einmal einleitend -> Das was Sony und Microsoft machen, finde ich mittlerweile bedenklich. Also den Markt der Studios mehr oder weniger leerkaufen, immer mehr exklusiv an sich binden usw.


....... sollte eigentlich noch etwas länger werden, aber weil es gerade wie die Faust aufs Auge passt. Ich hab wohl hellseherische Fähigkeiten. ;)

Microsoft kauft Activision Blizzard für 69 Milliarden US-Dollar

Sowas geht mal gar nicht.
 
@Kraeuterbutter Monthly User mit sold units ist natürlich wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen, sold Units PCVR ist nicht brauchbar und monthly users zu Q2(Standalone) und PSVR fehlt. Auch am Beispiel von Reviews, schätze ich die aktive Nutzung bei einer Quest oder PSVR als Konsole höher ein als am PC, noch ein paar Beispiele. Wenn die olle PSVR schon jetzt mehr Sales als PCVR abliefert, muss man keine Fantasie haben um festzustellen dass die PSVR 2 im Consumerbereich relevanter als der komplette PCVR-Markt sein wird.
https://www.reddit.com/r/virtualrea...lking_dead_saints_and_sinners_sales_timeline/
g9bx0snd8jt61.jpg

Interview mit den Entwicklern, Sales bei Minute 25, Achtung, die Zahlen sind konglomeriert.
Walking Dead Saints and Sinners (Steam), 5100 Reviews seit Januar 2020
Walking Dead Saints and Sinners (Quest), 13600 Reviews seit Oktober 2020
Medal of Honor Above and Beyond (Steam), seit Dezember 2020 1700 Steam Reviews
Medal of Honor Above and Beyond (Quest), seit November 2021 1400 Quest Reviews
Kraeuterbutter schrieb:
vergleichst du da PSVR <-> PCVR
Darum geht es ja, darf PCVR (HMD-Hersteller) rumheulen weil Meta den Markt "kaputt" macht, und ich nenne im gleichen Atemzug Sony. Wenn VR boomt, misst man sich nicht am Erfolg sondern am Wachstum. Und wenn PCVR nicht mit deren Wachstum mithalten kann, liegt dass an PCVR selbst. 2021 gab es in SteamVR keine nennenswerten Usability Verbesserungen, PCVR Headsets werden wenn sie besser werden im gleichen Atemzug genauso teurer, und finanzieren sollen sich die Spielestudios gefälligst selbst mit vollem Risiko. Modder werden zwar dafür sorgen dass PCVR relevant bleibt (insbesondere für mich), aber in den Mainstream kommt man damit nicht, oder nur über Umwege wie Meta mit PCVR als Hintergedanken.
Kraeuterbutter schrieb:
mehr Geld was für PSVR-Spiele gezahlt wird..
aber ich denke auch mehr Entwicklungsaufwand bei der PSVR ("AAA"-Titel mit großem Umfang)
Aber der gleiche AAA-Titel den man für PCVR entwickelt müsste um den Faktor-X mehr Aufwand machen, weil man für jedes erfolgreiche HMD Anpassungen vornehmen muss (Runtime-Kompatiblität, Controllersetup, es gibt bei jedem Spiel meistens eins dass passt, und alles andere läuft im Compatability Mode mit Hand offset und komischer Tastenbelegung).
Kraeuterbutter schrieb:
Laut Steam hab ich über 2000 Stunden Nutzungszeit in VR
das kann nie und nimma stimmen
also wie kommt STeam zu dieser Zahl bei mir ?
Ich schätze weil SteamVR sich manchmal nicht sauber schließt, ist mir manchmal aufgefallen wenn SteamVR nicht starten wollte und mit 0% im Prozess hängt.

@cleric.de Der Deal mit Microsoft wird durchgehen, wenn man ihn verhindert verdient die FTC nichts, lieber im Nachhinein verklagen. Genauso jetzt mit Meta, und ich hab ehrlich gesagt nichts dagegen, die sollen wachsen und von mir aus das zweite Apple werden wenn es keiner besser macht. Problematischer ist eher, dass ich mir kein Konzept für freies konkurrenzfähiges Standalone VR vorstellen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
nr-Thunder schrieb:
@cleric.de Der Deal mit Microsoft wird durchgehen, wenn man ihn verhindert verdient die FTC nichts, lieber im Nachhinein verklagen. Genauso jetzt mit Meta, und ich hab ehrlich gesagt nichts dagegen, die sollen wachsen und von mir aus das zweite Apple werden wenn es keiner besser macht.
Ich sehe das sehr problematisch. Weniger Sony, aber Microsoft insbesondere. Da steckt einfach nochmal so viel mehr Finanzkraft dahinter.

Zu deinen Ausführungen?

Ob oder wie groß die Subventionierung der Konsolen ausschaut, war ja immer nur Spekulation von Analysten. Aber es ist eine Umverteilung innerhalb eines geschlossenen Systems. Also Druckerhersteller subventioniert seine Geräte über Verbrauchsmaterial. Free2Play-Spiele finanzieren sich über DLCs, Microtransaktionen usw. - und Sony kassiert Gebühren für Lizenzen, Dienste, Spiele etc. - wobei PS4 und PS5 angeblich sehr schnell profitabel waren, jeweils nach rund 6 Monaten. Das sind also noch nicht mal dauerhafte Subventionen.

PSVR ist ein klassisches Konsolenzubehör. Die Hardware wurde nicht subventioniert. Wer sich erinnert, Sony stand die Jahre zuvor auf der Kippe, nicht wenige erwarteten eine Pleite. Ich erwarte auch nicht, dass Sony die Hardware der PSVR2 subventioniert.

Und bisher hat afaik auch noch niemand Sony verklagt wg. Monopolstellung, Missbrauch einer Marktbeherrschenden Stellung etc.

Nach dem aktuellen Kenntnisstand ist das bei Facebook eine klassische Quersubventionierung. D.h. Facebook nimmt einen Haufen Kohle aus profitablen Geschäftsfeldern und setzt sich u.a. über diverse Aquisitionen auf einen neu entstehenden Markt. Inkl. der Problematik, dass Facebook ein monopolartiger Konzern ist.

Die anderen Punkte hat @Kraeuterbutter bereit genannt.

Jedenfalls drückt Facebook damit die komplette Konkurrenz an die Wand. Welches Ausmaß das hat, darüber gab es 2021 ja so einige Zahlen.

https://www.fool.com/investing/2021/10/27/facebook-will-report-virtual-reality-results/

FRL is expected to reduce operating profit by $10 billion this year alone, and rise from there.
https://www.barrons.com/articles/fa...g-the-companys-true-profitability-51624895223

Mahaney estimates that the company will generate between $5.4 billion and $6.4 billion in operating losses this year on its virtual reality business.
Von den bisherigen Playern kann dagegen niemand anstinken, weder Sony und ein "kleiner" Laden wie Valve schon gar nicht. Wenn, dann wohl nur Microsoft. Aber die wollen ja nicht wirklich.
 
@Blaexe
Danke noch für die aufklärende Worte.
Aus der Sicht verstehe ich das Highlight-Jahr und den Benefit den die VR-Gemeinde auch künftig daraus ziehen wird. Das Begrüße ich sehr und freue mich sowas zu lesen. Für mich persönlich und den Wiedereinstieg auf das was ich kenne sind die aktuelle Auswirkungen (also aktuelle Verfügbarkeit neuer Hardware) noch recht Minimal.

Neue Spiele sind natürlich auch immer fein, auch wenn ich damals kaum mehr als Sim-Racing, Alxy, ein paar Shooter und "Puzzle" gespielt habe.

Quest 2 Pro klingt aufjedenfall sehr interessant was Ihr beschreibt und Alles was G2-Niveau oder besser ist bin ich schon sehr zufrieden. (Also Bildschärfe und Farben) Wenn dann noch die Linsen besser sind, alles leichter, kabellos und die ganzen Vorteile bringt TOP. bin dabei

Facebook - Meta
Danke auch hier für die Aufklärung. Das hatte ich bis jetzt nicht begriffen, auch wenn ich den Link sogar schonmal offen hatte. Auch wenn im Prinzip trotzdem noch FB dahinter steht, die Trennung von SocialMedia finde ich schon mehr sehr gut. Mal sehen wie es dann alles ausgestaltet wird. Es weckt aufjedenfall Lust daran wieder teilzuhaben, auch wenn ich für meine Zwecke eine Großteil der Features wahrscheinlich nicht brauche.

@Mr. Rift
Danke für die Ergänzung. Preislich war ich schon immer bereit für ein gutes HMD bis zu 1000€ max. auszugeben. Deshalb ist es bei mir auch nie eine Index/ Pimax geworden.

@pitu,
war schon erwähnt, für mich aber tatsächlich gänzlich uninteressant solang es nicht am PC läuft. ^^
 
cleric.de schrieb:
Nach dem aktuellen Kenntnisstand ist das bei Facebook eine klassische Quersubventionierung. D.h. Facebook nimmt einen Haufen Kohle aus profitablen Geschäftsfeldern und setzt sich u.a. über diverse Aquisitionen auf einen neu entstehenden Markt. Inkl. der Problematik, dass Facebook ein monopolartiger Konzern ist.
Im Prinzip muss aber auch ein HTC oder ein Sony das Geld erstmal aus anderen Sparten vorleisten, die Größenordnung ist anders. Das Problem ist dass ein reiner HMD Hersteller die Kosten mit der Hardware decken muss, während Sony/Meta/Valve langfristig das ganze über die Store Gebühren abwälzen können.
cleric.de schrieb:
PSVR ist ein klassisches Konsolenzubehör. Die Hardware wurde nicht subventioniert.
Ich finde die Trennung schwierig, Sony hatte R&D sowohl für die Hardware als auch die Spiele, und macht Geld mit der Hardware und den Spielen. Je nachdem wie man das umschichtet kann man vielleicht sagen "jede PSVR macht pro Einheit 10€ Gewinn", aber dass ist ein Gewinn mit dem ein HTC nicht leben könnte, weil auch Sony damit kalkuliert durch die Spiele Geld zu verdienen. HTC hat zwar auch einen eigenen Store, aber der wird genauso von Steam vom Markt gedrückt.
cleric.de schrieb:
Und bisher hat afaik auch noch niemand Sony verklagt wg. Monopolstellung, Missbrauch einer Marktbeherrschenden Stellung etc.
https://www.polygon.com/22422741/playstation-lawsuit-sony-digital-store-monopoly-pw5
Zwar durch eine Privatperson angestoßen, aber vor Gericht geht es. Und wir hatten ja bereits das Thema mit Epic und Apple. So klar kann man nicht sagen ,,ist doch Sonys Store, Sonys regeln, die dürfen da ihr Monopol haben". Und wenn doch, Metas Store, Metas regeln, ist doch ihr eigener Markt.
Die FTC selbst hat Sony schon einige male verklagt, z.B. wegen Verbrauchertäuschung bei der PS Vita, Garantieeinschränkungen bei der PS4.
cleric.de schrieb:
Jedenfalls drückt Facebook damit die komplette Konkurrenz an die Wand. Welches Ausmaß das hat, darüber gab es 2021 ja so einige Zahlen.
Wir haben die G2 gebashed, da war die Q2 noch nicht draußen und die Q1 kein Thema. Die Vive Pro 2 kommt, die Leute sagen sie bleiben bei der Index. FS 2020 VR kommt, keiner kann sich die Grafikkarte leisten. Die Brille der Zukunft, die Varjo Aero, kann sich keiner leisten. Die wenigen AAA Titel die kommen, bashen wir weil sie alles schlechter machen als Alyx. Und als Nutzer interessiert uns Cambria und PSVR2, weil selbst mit dickerem Geldbeutel kein Hersteller unseren Anforderungen gerecht wird.

Da braucht es kein Meta als Sündenbock, ist ein Selbstläufer.
 
nr-Thunder schrieb:
Wir haben die G2 gebashed, da war die Q2 noch nicht draußen und die Q1 kein Thema. Die Vive Pro 2 kommt, die Leute sagen sie bleiben bei der Index. FS 2020 VR kommt, keiner kann sich die Grafikkarte leisten. Die Brille der Zukunft, die Varjo Aero, kann sich keiner leisten. Die wenigen AAA Titel die kommen, bashen wir weil sie alles schlechter machen als Alyx.

Da braucht es kein Meta als Sündenbock, ist ein Selbstläufer.
Aber vielleicht ist das auch ein Indikator dafür, dass VR in der heutigen Form als Massenmarkt nicht trägt. Anscheinend gibt es noch zu viele Einschränkungen, die die Bereitschaft viel Geld dafür auszugeben, stark einschränkt.

Es gibt die historischen Beispiele, wo teure Hardware sich durchgesetzt hat, weil dann geilen Systemseller kamen, die gezeigt haben, was damit geht.

Auch wenn ich immer wieder betone, dass es keine echten Systemseller gibt. Aber die Software-Landschaft ist trotzdem schon viel besser als es seiner Zeit so ein Blender wie Rebel Assault war.

Und trotzdem entwickelt sich VR zäh wie ein Kaugummi.

Die möglichen Gründe sind ja schon zigfach besprochen. Die Bereitschaft ne klobige Brille auszusetzen und dann rumzuhampeln, ist wohl nicht so groß, wie es die VR-Fans gerne hätten. Und das VR-Feeling lässt sich halt auch nicht über klassische Kanäle transportieren. Uvm.

nr-Thunder schrieb:
Da braucht es kein Meta als Sündenbock, ist ein Selbstläufer.
Sündenbock passt irgendwie nicht. Bei Facebook geht es mit Sicherheit nicht allein und ausschließlich um deren VR-Aktivitäten. Das ist immer im Gesamtkontext zu sehen. Und da kommen die Einschläge nun schon seit einigen Jahren an allen Fronten immer näher.

Aber für VR ist es natürlich trotzdem traurig, wenn die VR-Lokomotive ins Fadenkreuz gerät. Aber es ist halt Facebook.

Kurz noch zu Sony:

Man kann es auch ganz einfach runterbrechen auf die Frage, wie viel Marktmacht ein Konzern hat und was er mit seiner Macht so anstellt. Und da finde ich - meine ganz persönliche Meinung - Facebook um einiges kritischer als Sony. Aber vielleicht sollte man mal einen Blick zu Microsoft rüberwerfen, wieder mal. ;)
 
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cleric.de schrieb:
Die Bereitschaft ne klobige Brille auszusetzen und dann rumzuhampeln, ist wohl nicht so groß, wie es die VR-Fans gerne hätten.
Ich schiebe es eher auf Ease of Use, Spiel kaufen, installieren, Start drücken. Wenn auch nur ein zusätzlicher Step dabei ist, ist es nicht massentauglich. Und wenn es über 1000€ kostet erst recht nicht. Aber ja, wir sind in PCVR noch nicht an dem Punkt an dem jemand eine Brille aufsetzt und so geflasht wäre, dass er sich 1 Stunde TED-Talk zum Setup anhört, weil viele Hürden unvermeidbar sein werden.
 
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cleric.de schrieb:
Und trotzdem entwickelt sich VR zäh wie ein Kaugummi.
findest du ?
also wenn ich z.b. Entwicklung Iphone der letzten 11 Jahre anschaue:
da legt VR in den letzten 5 Jahren ne steilere Entwicklungskurve hin (Verkaufszahlen, Hardware, Software)

auch was display angeht, auflösung etc..
da haben wir die letzten Jahre mehr Entwicklung gesehen als gefühlt bei den Smartphones die quasi "ausentwickelt" sind, und man sogar schon wieder bei der Auflösung zurückschraubt
bzw. sich unnötigen Blödsinn einfallen lassen muss ("runde Ecken", faltbare Displays,...)

gefühlt - wenn ich mir die 5 Jahre alte Vive aufsetzte - und dann ein heutiges Headset .. hat sich da enorm viel getan
das kann ich so bei Smartphones/Tablets/Fernsehern finde ich persönlich nicht so greifen

von paar wenigen Games zu anfangs haben wir jetzt bereits ne riesen Menge an Games die viele viele Stunden Lebenszeit vernichten können, in VR


 
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aktuelles Beispiel: die Diskussion im Apple-Headset-Temperatur-Thread:
da wird gerade über die Apple Watch diskutiert, über die Neuerungen zwischen

den Generation 5 und 6, und 7 und 8
nicht sooo spannend.. always-on-Display, etwas rundere Ecken, ein zusätzlicher Magnetometer...
im Vergleich dazu sind die Fortschritte bei VR-Brille kolossal

in 5 Jahren von 5 Millionen Subpixel hin zu 45 Millionen Subpixel

von der GearVR hin zur Quest2 bei mobile
und der nächste Schritt - ~Halbierung des Brillengewichts - steht unmittelbar bevor
 
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nein,
ich kann Schriften lesen was bei der Vive teils unmöglich war,
man kann damit tatsaechlich den Desktop nutzen,
man kann Filme mittlerweile sich tatsächlich in VR anschauen,
der so störende SDE istb minimal geworden, gibt sogar schon Brille wo er wefg ist

ich kann sogar in VR ernsthaft arbeiten, was sogar einige Vorteile (eben paar Nachteile) bringt, jetzt im Homeoffice
das war vor 4-5 Jahren einfach noch undenkbar
etc. etc.

ich weiß: seit Ready Player One wartet nur noch jeder auf den Fulldive, am besten schon morgen
und alles was noch nicht dort ist is nix
bissal zuviel Science Fiction noch
 
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welche neu eingeführte Fernsehtechnologie (Oled, Qled, ....) war jemals so günstig zu haben ;)
wenn sie abliefern, ist 2000 EUro ein reasonable prize
hell - ihre Tabletts kosten ja teils schon soviel
 
Hat jemand von euch das Elite Strap mit Batterie für dir Quest 2? Ist es normal, dass sich die Batterie des Elite Strap sich selber entlädt? Habe beides auf 100% geladen (Quest 2 + Batterie vom Elite Strap). Heute habe ich nachgesehen (nach 2 Tagen) und da hatte das Elite Strap nur noch 45%.
 
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