VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Wow, das mit der Star Wars Experience hört sich ja auch sehr gut an.

Finde ebenfalls das wir hoffentlich, irgendwann, ein wenig von solchen Inhalten (VR-Spielhalle) für zuhause abbekommen.

Oder auch einige Dinge durch hohe Verbreitung günstiger werden, wie zum Beispiel Waffe mit Vibration(echter Rückstoss), Haptickweste, Tracker etc..
 
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@-Stealth- Das wurde von the Void betrieben, einer VR-Arcadekette die vor Corona bankrott gegangen ist. Aber man hat den großen Fehler gemacht Disney IPs zu lizensieren, die bleiben nun alle hinter verschlossenen Türen. Aber das Studio dass diese Arcadeerfahrungen entwickelt hat, hat auch Vader Immortal und Tales from the Galaxy's Edge entwickelt https://www.ilmxlab.com . Spielerisch werden die Arcadespiele nicht besser gewesen sein.

Laut Brad-Lynch soll die Cambria Adaptive Trigger bekommen, hoffentlich auch für den Grip Button. Wobei dann wieder die Unterstützung das Problem ist, für PCVR muss dann die Moddingcommunity aktiv werden. Was ich mir wünschen würde, wäre dass Bodytracking fester Bestandteil der Engines (SDKs) wird. Gibt ja z.B. die Möglichkeit mit Driver4VR über das Smartphone oder Kinect den Body zu tracken, was nichts extra kostet auch wenn es im Ergebnis nicht an einen echten Tracker ran kommt.
 
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nr-Thunder schrieb:
Laut Brad-Lynch soll die Cambria Adaptive Trigger bekommen, hoffentlich auch für den Grip Button. Wobei dann wieder die Unterstützung das Problem ist, für PCVR muss dann die Moddingcommunity aktiv werden.
wobei das ja hoffentlich nur heißt, dass es anpassungen (für ältere Titel) benötigt, wenn das feature genutzt werden will..
ganz normalen "klick" sollte ja weiterhin auch so gehen, nicht?
 
Kraeuterbutter schrieb:
wobei das ja hoffentlich nur heißt, dass es anpassungen (für ältere Titel) benötigt, wenn das feature genutzt werden will..
ganz normalen "klick" sollte ja weiterhin auch so gehen, nicht?
Die Taste so zu betätigen wie die jetzigen Touch Controller, ja. Was auch möglich ist, ist z.B. beim PS5 Controller mit Zusatzsoftware den Standard Klick anzupassen, dass man z.B. immer mit einem bestimmten Widerstand und einer bestimmten Frequenz Feedback hat. Um beispielsweise das Triggerverhalten bestimmter Waffen zu simulieren, was aber mehr Sinn macht wenn man nur per Klick schießt und nicht gedrückt hält, oder aber nur mit einer Waffe spielt.

Ob neue PCVR Spiele es unterstützen werden, hängt denke ich von der Rolle der PSVR2 ab. Wenn es bei der PSVR2 zum Standardfeature wird in Spielen (wird bei normalen PS5 Spielen oft unterstützt), ist die Chance größer dass wir es durch Crossplattform/Potierungen auch bekommen. Ansonsten ist die größte Hoffnung die Modding Community, z.B. gibt es für GTA 5 eine Adaptive Trigger Mod.
 
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Der „Microsoft Flight Simulator“ ist gerade im Sale auf Steam.

Nutzt den einer von Euch? Ist da das einigermassen plug and play für VR?
Ich hab zwarnur einen X-Box Controller und einen alten Joystick rumfliegen, aber interessieren würde mich wirklich, ob die Welt da besser aussieht als in Google Earth VR.

Ich habe das Gefühl, dass Google Earth mittlerweile ewig lädt, trotz 1 GBit Leitung und Lan Kabel.
 
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Also ich habe den Flugsimulator durch den Gamepass mal ein bisschen ausprobiert. Aber mit meiner 3060ti hat es mir in VR kaum Spaß gemacht. Lief einfach nicht zufriedenstellend….muss aber auch sagen das ich nicht soviel Zeit mit ausprobieren verbracht habe. Flugsim is nicht mein so mein Genre
Ergänzung ()

War gestern im Minatur Wunderland in Hamburg. Wenn da mal einer von euch sein sollte, bucht die große VR Tour für 30€.
Ich hab nur die kleine für 10€ gemacht da meine Frau keine Lust hatte bei der großen alles anzuziehen und um Ihre Frisur Angst hatte😅.
Die kleine is was für VR Neulinge ganz nett aber auch nichts tolles.
Das Equipment für die große sieht schon geil aus 👍🏻
 

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neue Render-Bilder zur Meta Cambria
aus einem Memory-Leak

neue Details ersichtlich - z.b. bis jetzt nicht sichtbare zusätzliche Kameras
https://www.roadtovr.com/meta-project-cambria-mixed-reality-unofficial-render/




Cambria new Rendering.JPG


https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com...22/04/project-cambria-unofficial-render-8.jpg
 
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Ich frage mich ob die ToF Sensoren und die Kameras im Controller als Kameras gezählt werden, oder ob Sie keine Camera Lane vom XR2 beanspruchen. Denn eigentlich kann der XR2 in der Quest 2 nur 7 Kameras steuern, so wären wir bei 14+ (6 +2 ToF HMD außen, 2x Eyetracking und 2x 2 Controller, gegebenfalls noch eine für Face/Mouthtracking), was für einen modifizierten XR2 spricht. Laut Leaks soll es ja angeblich immer noch ein "XR2 Gen 1" wie in der Quest 2 sein, nur dank besserer Kühlung mit weniger Underclocking.
 
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denke auch...
weil: ein Kamerabild aufnahmen, komprimieren, zum Headset schicken, entpacken, dann von dem XR2/3 auswerten lassen...

und das am besten - keine Ahnung - 100mal pro Sekunde ?
da käme schon ganz ordentlich Latency drauf...

da wirds wohl eher so sein, dass das Kamerasignal sofort ohne Umschweife vom Chip in den Controllern analysiert wird, die Position errechnet und nur noch diese DAten dann ans Headset geschickt werden

---

bei Mixed haben sie auch - zitiert wieder den Bradly - von 2 möglichen Cambria-Versionen gesprochen..
eine die demnächst rauskommt, mit den Mini-LED displays... 2160x2160

https://mixed.de/cambria-metas-neue-vr-brille-nun-doch-mit-next-gen-display/

und später dann mit 3k Displays in OLED-Technik
 
Wären dann aber trotzdem noch Minimum 8 Kameras (6 Außen und 2 IR für Eye Tracking).

Was Seabright betrifft, hat er ein neues Video was ziemlich interessant ist, für mich aber eher dafür spricht dass es vorerst nicht kommt.

Zuckerbergshatte ja den 60ppd Prototypen angeteasert, https://mixed.de/vr-brille-mit-retina-aufloesung-meta-will-neue-forschung-vorstellen/

Seine Schlussfolgerung war, dass dieser Prototyp die 3k Panels mit Pixelshift über einen Polarizer auf 60 ppd anhebt. Die Technologie existiert vielleicht heute, Sony hat ja sogar 4k OLED Panel gezeigt, die man sogar auf Video sehen konnte https://mixed.de/sony-zeigt-prototyp-einer-next-gen-vr-brille/ . Wäre aber unpraktisch, Seacliff als High-End, und Seabright kurze Zeit darauf als HighHigh-End rauszubringen. Es wird mit dem 3k Panel wohl eher wild umher experimentiert während man versucht grundlegende Dinge wie die Helligkeit anzuheben. Vom Releasezyklus wäre Seacliff, 1-2 Jahre darauf Quest 3 und danach Seabright denke ich realistischer.
 
SavageSkull schrieb:
Wann ist denn demnächst? Gibts dazu mal Neues?
Dieses Jahr. Bradley hat zwar neuerdings wieder viele Dinge genannt aber naja...bisher ist er uns noch einen Beweis seiner Zuverlässigkeit schuldig.

https://mobile.twitter.com/SadlyItsBradley/status/1513347416338186240

Quest 2 Pro = Cambria = Connect '22

Quest 3 = Connect '23

Quest 3 Pro = Cambria 2 = Connect '23

Cambria soll seinen Informationen nach schon diese T-REx Technologie nutzen um die Auflösung effektiv zu verdoppeln. Aber er ändert seine Meinung so oft...

Live Stream heute Abend

 
T-Rex ist quasi ähnlich E-Shift bei beamern?

stell ich mir in der Wirkung ein wenig wie die Odyssey+ BEschichtung vor..
die BEispielbilder haben das auch gezeigt im Video:

kein SDE mehr sichtbar, aber auch unschärfer

muss nix heißen, die Beispielbilder waren ja auch stark eingezoomed
diese "Unschärfe" - vielleicht kriegt man davon nix mit, wenn die Pixel klein genug sind, verhindern dann aber das auch nur irgendwie ein SDE zu sehen oder zu erahnen wäre

EDIT: wobei: eventuell suggeriert einem bei den Beispielbildern der SDE auch nur Schärfe
 
Ja, ähnliche aber ohne bewegliche Teile. Bei Lensshift wird aber tatsächlich die wahrgenommene Auflösung erhöht. Wäre schon toll wenn das hier auch möglich wäre.

edit: Von Pico soll es übermorgen auch eine "große Ankündigung" geben. Bin gespannt ob es ein neues Headset a la Cambria wird oder nur eine Verfügbarkeit der Neo 3 im Westen.
 
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Ganz interessant: Cambria soll für Passthrough 3 Kameras haben.

2 schnelle schwarz/weiß Kameras und eine 4K Farbkamera, die aber nur dafür zuständig ist das Bild der schwarz/weiß Kameras einzufärben.

https://mobile.twitter.com/SadlyItsBradley/status/1513518875845042177

Auf jeden Fall ein interessanter Ansatz. Vielleicht notwendig um innerhalb des "7 Kamera Limits" von dem XR2 zu bleiben? Vielleicht werden die 2 s/w Kameras dann auch noch gleichzeitig fürs Headset Tracking genutzt.

Hier noch was zu Pico:

https://uploadvr.com/pico-special-announcement/
 
Kraeuterbutter schrieb:
kein SDE mehr sichtbar, aber auch unschärfer
Hängt vom Ausgangsmaterial ab, bei E-Shift Beamern ist es normalerweise so dass 4k Material auch schärfer aussieht, während FHD mit E-Shift Upscaling etwas softer als natives FHD ist. Und es hängt auch von der Paneltechnologie ab, z.B. hat DLP kleinere Abstände zwischen den Pixeln als LCD (->LCD Pixelshift schärfer). Im Falle von VR-Brillen sind die Pixelabstände zwischen OLED größer als bei LCD. Dementsprechend besser werden die Lücken bei OLED gefüllt und es sind weniger Überlagerungen vorhanden. So würde es aussehen wenn man keine zusätzlichen Informationen hätte (Bild 1 ohne, Bild 2 mit Pixelschift in wenige Richtungen, Bild 3 Pixelshift in alle Richtungen).
Screenshot 2022-04-11 at 19.48.12.png
Screenshot 2022-04-11 at 19.50.51.png
Screenshot 2022-04-11 at 19.49.43.png

Unterm Mikroskop mag es unschärfer wirken, aber wenn man wenig Überlagerungen hat bzw. genug Informationen, ist es von Vorteil. Und wenn man wirklich 6K Informationen hätte, ob nativ oder etwas extra mit Upscaling, sieht man dass genug Platz ist um durch wackeln 2 diskrete Punkte darzustellen wie in Bild 2.

TAA ist im Prinzip das gleiche, nur ohne Lückenfüllung ist es entsprechend unschärfer, ähnlich wie in den Beispielbildern mit dem T-Rex (weswegen das eine schlechte Demonstration ist). Aber während TAA bei niedrigen Auflösungen eher ein Fluch ist, spielt es seine Stärken aus je höher die Auflösung ist. Selbst in Filmen wird TAA bewusst eingesetzt, obwohl man Zeit und Rechenpower hätte überall Supersampling zu nutzen.
 
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wenn ichs richtig verstehe, wird beim Beamer mit E-Shift die Technik verwendet, um mehr Pixel darzustellen, als phyisch vorhandne sind
es wird - zeitlich versetzt - mehr Bildinformation geliefert..

bei T-Rex - wenn ichs richtig verstanden habe - wird aber das "mehr an Auflösung" nicht genutzt, sondern
dadurch primär der SDE angegangen
somit sollte T-Rex auch nicht mehr rechenpower brauchen


(oder ?)

@Blaexe:
das mit den Kameras:
erinnert an die Farbunterabtastung bei Videos:
https://trendblog.euronics.de/tv-streaming/440-420-und-co-farbunterabtastungen-erklaert-92429/
 
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Kraeuterbutter schrieb:
bei T-Rex - wenn ichs richtig verstanden habe - wird aber das "mehr an Auflösung" nicht genutzt, sondern
dadurch primär der SDE angegangen
somit sollte T-Rex auch nicht mehr rechenpower brauchen
Dann wäre aber Pixelshift unnötig, wäre nichts anderes wie eine stärkere Diffusorfolie in Bild 3. Zumindest irgend eine Art Upscaling wird zum Einsatz kommen. Im Demobeispiel kippen sie auch die doppelte Pixelzahl des nativen Panels rein. Und nehmen wir an T-Rex wird nicht mit einem 3k sondern einem 2k Panel eingesetzt. Man benötigt zwar mehr Pixel als das Panel selbst her gibt wegen Verzerrungen, aber trotzdem können denke ich die Informationen besser genutzt werden, wenn ich 2500x2500 an ein Panel mit hoher Pixelshiftauflösung weiterleite, im Vergleich zum gleichen Panel (2k) mit nativer Auflösung unterhalb der berechneten Pixel. Bzw aufgrund der Verzerrungsprofile, entstehen sowieso zusätzliche Informationen egal wie das Verhältnis von berechneten Pixel zu physischer Auflösung ist.
 
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ich hab T-Rex wohl nicht richtig verstanden, es wird wohl doch das mehr an Auflösung genutzt
also nicht nur eine "unschärfe-Funktion um SDE zu kaschieren"

T-Rex Technik.JPG


die scheinen mit dem T-Rex-Modul auch in 2 Dimensionen zu schiften
also es werden nicht nur Zeilen verdoppelt
 
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