News Vulkan 1.2: Grafik-API erhält großes Update nach fast zwei Jahren

HaZweiOh schrieb:
Bei der nächsten Playstation nutzt Sony allerdings Vulkan.

Nö!

Vor allem wieso sollten sie ein ausgereiftes, den Entwicklern bekanntes und sich komplett in eigener Hand befindliches System gegen Vulkan tauschen, wo zig Leute mitmischen und die Entwicklung nicht aus dem Arsch kommt. Schon alleine wegen Abwärtskompatibilität, wäre es größter Schwachsinn.

Wäre Vulkan jetzt vielleicht mit einer RT API veröffentlicht worden, könnte man vielleicht vermuten das es bei der PS5 vielleicht zum Einsatz kommt. So halte ich es jedoch für ausgeschlossen, denn die PS5 wird RT haben und Spiele dafür werden jetzt programmiert und nicht erst in 5 Jahren, wenn Vulkan auch irgendwann eine offizielle API dafür bekommt.
 
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xexex schrieb:
Noch! Vielleicht kennst du ja einen populären Streamingdienst für Mobilgeräte, ich nicht. Das wird in ein paar Jahren aber anders aussehen und dann wird man auch schon 5G und passende Streamingtarife sehen.
Meine Aussage war auch nur auf das hier und jetzt bezogen. 😉 Dass in Zukunft auch in Deutschland mobiles Streamen populär werden kann, da stimme ich dir komplett zu.
Ergänzung ()

xexex schrieb:
So halte ich es jedoch für ausgeschlossen, denn die PS5 wird RT haben und Spiele dafür werden jetzt programmiert und nicht erst in 5 Jahren, wenn Vulkan auch irgendwann eine offizielle API dafür bekommt.
Hast du einen Grund zur Annahme, dass Khronos so lange braucht, um RT in die API zu übernehmen? Eine offizielle API muss ja auch gut überlegt sein. Du weißt ja gar nicht, wie lange Microsoft gebraucht hat, um die finale API von DXR fertigzustellen. Vielleicht auch fünf Jahre?
 
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DocWindows schrieb:
@DOCa Cola Man könnte sich das alles mal relativ emotionslos anschauen und würde dann vielleicht erkennen was man ändern müsste, oder man bleibt eben beim gelernten Rückzug ins Defensivverhalten und kläfft "alles Blödsinn". Man kann über meinen Link "Hier der aktuelle Stand" z.B. sehen dass der Anteil von OSX an der X-Plane Nutzung bei 35% liegt, der von Linux hingegegen bei 1,14%. Mac ist halt Mac.

Vielleicht würde es schon helfen, wenn es so eine Art Framework, Runtime, etc. hätte, auf das sich ein Hersteller verlassen kann. Etwas was es für alle Distributionen gibt (und wenn nicht, weiß man das schon frühzeitig) und überall gleich funktioniert. Quasi ein Paket "gamecompat". Am Besten mit keinen oder möglichst wenig eigenen Paketabhängigkeiten.
Dann müsste man zu einem Punkt kommen können, wo der Spielehersteller sagt "Jedes Linuxsystem welches dieses Paket installiert hat kann unser Spiel ausführen". Es sollte so eine Art Abstraktion der möglichen Unterschiede zwischen Distributionen sein. Wenn es dann trotzdem Probleme geben sollte, müsste man nicht bei Adam und Eva bei der Suche anfangen, sondern hätte eine gewisse Schwelle unter der der Fehler nicht liegen kann. Das würde erheblich an Supportaufwand einsparen.

Flatpak.

Ich rede jetzt nur von quellgeschlossenen Software, hier im Userspace und nicht im Kernsystem, welches frei sei muss:

Supportaufwand begründet sich häufig in Anfängerfehlern bei den Herstellern. Der größte ist immer noch selbst distributionsspezifische Pakete zu erstellen, die solle nur ein TAR mit Binaries, Resourcen und Anleitung bereitstellen und Repaketierung erlauben. Beispiel, selbst Amazon hat vier(!) Versionen seines MP3 Downloaders angeboten, alle für veraltete Distributionen. Schlimmer geht es nur mit eigenen Installern, hat man ja unter Windows so gelernt.

Flatpak fängt das alles wunderbar ab und die quellgeschlossen Software wird optional auch noch in einen Sandbox mit bestimmten logischen Berechtigungen gesperrt. Steam hilft auch, vor allem bei der Monetarisierung, ist aber selbst quellgeschlossen, gewaltiger Ballast und die Liveupdates. Dafür schiebt Valve unglaublich viel an. Flatpak wird auch bald Monetarisierung unterstützen.

Der große Rest ist mangelnde Erfahrung mit APIs. Entwickler quelloffener Spiele kennen sich da meist besser aus.

Wichtig wäre ein exklusiver AAA-Titel für ein paar Monate. Wie bekommt man Leute auf eine andere Plattform? Grund liefern. Eine PS5 kauft man sich nicht, weil man 500 Euro zahlen will, sondern weil man neue Spiele will.
Valve könnte HL3 erstmal nur für Linux releasen und sofort würde viele Leute sich eine ISO runterladen.

Die jetzigen nativen Ports für Linux sind ein Segen. Ich habe jahrelang kein CS mehr gespielt, weil WINE keine Lösung ist. Jetzt ist alles gut :)
Damit sind jetzige Linuxanwender sehr glücklich. Aber bei Windows werden Plattformexklusive Titel nachgekippt - wobei Windows 10 mit den Zwangsupdates, Werbung, Cortana und Konsorten Linux etwas „hilft“.

Valve hat sich mit der Öffnung nach China nochmal einen großen Anteil Windowsanwender aufgeladen. Erstmal gut für Valves Marktanteil, aber in China sitzen unglaublich viele rauskopierte Windowssysteme. Argh :/

PS: Zieht euch OpenRA als Flatpak via GNOME-Software. Feines Remake von Red Alert.
 
-Ps-Y-cO- schrieb:
Wenn Ich nun ein Spiel für IOS + Android Programmieren will in C#.
Kann Ich dann die Vulkan-API nutzen?
Gibt es ein SDK-Developer Tool?
Hat jemand Erfahrung darin?
Hm, Unity3D unterstützt doch das alles, wenn ich mich nicht täusche. Ist auch für umme, wenn man unter 100.000 Umsatz bleibt (Euro oder US-Dolllar, weiß ich grad nicht).
 
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Der Vulkan-Support war bei Nintendo so.

Für die nächste Playstation war das mal angekündigt. GNM hat wohl einige Nachteile:
"Vulkan sei zwar nicht so Hardware-nah wie Sonys proprietäre GNM-API, biete dafür aber erhebliche Vorteile bei der Crossplattform-Entwicklung. GNM sei eine schwer zu lernende API, vor allem, wenn man das Spiel bestmöglich optimieren möchte."
 
DoS007 schrieb:
Kannst du das vllt noch etwas erläutern? Heißt das, ich kann demnächst jedes Spiel, das ich auf Windows spielen kann (also mit Direct x 10/11 Support) demnächst auch auf Linux z.B. Kubuntu oder so spielen?
Geht doch schon lange....
Es geht jetzt noch besser.
Ergänzung ()

xexex schrieb:
Noch! Vielleicht kennst du ja einen populären Streamingdienst für Mobilgeräte, ich nicht.
Gehen nicht alle (Game) streaming Dienste auch auf dem Handy?
 
DocWindows schrieb:
Schön und gut, aber das sind dann wieder nur 2 Firmen die ihr Süppchen kochen. Würde mich auch nicht wundern wenn dann noch 5 Alternativlösungen daherkommen von denen dann nach 5 Jahren 3 wieder eingestellt werden.
Eine allgemeine Schicht wäre da viel besser und verlässlicher. Und wenn es am Ende auf die Kernelversion ankommt, dann hast du immer noch das Problem dass unterschiedliche Distributionen ihre Kernel unterschiedlich konfiugrieren und unterschiedliche Features aktivieren/deaktivieren/weglassen/als Modul kompilieren oder auch nicht.
Und wenn es 1 Millionen container gibt, es ist scheiß egal, das ist ja das Tolle. Ein Spiel wird startbereit in einem Container geliefert. Jedes Spiel hat seinen eigenen! Mit Programmen läuft das mit Flatpak und Snap schon so, die gemeinsame runtime nach der sie oben brüllen gibt es schon nennt sich flatpak / snap (sie können problemlos beide installieren). Die einzige runtime die sie für container brauchen ist der Kernel selbst!
 
xexex schrieb:
Nö!

Vor allem wieso sollten sie ein ausgereiftes, den Entwicklern bekanntes und sich komplett in eigener Hand befindliches System gegen Vulkan tauschen, wo zig Leute mitmischen und die Entwicklung nicht aus dem Arsch kommt. Schon alleine wegen Abwärtskompatibilität, wäre es größter Schwachsinn.

Wäre Vulkan jetzt vielleicht mit einer RT API veröffentlicht worden, könnte man vielleicht vermuten das es bei der PS5 vielleicht zum Einsatz kommt. So halte ich es jedoch für ausgeschlossen, denn die PS5 wird RT haben und Spiele dafür werden jetzt programmiert und nicht erst in 5 Jahren, wenn Vulkan auch irgendwann eine offizielle API dafür bekommt.

Die PS4 hat zwei APIs GNM (Low Level) und GNMx (High Level), wenn Sony der Meinung wäre das es ein Vorteil ist Vulcan zu supporten könnten dies als dritte einführen... kann halt dann noch kein RT
 
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AlphaKaninchen schrieb:
Die PS4 hat zwei APIs GNM (Low Level) und GNMx (High Level),

Das sind aber keine zwei komplett unterschiedlichen APIs. Stelle dir das in etwa vor wie C und C++ vor. Das eine arbeitet objektorientiert und vereinfacht die Programmierung, mit dem anderen kann man hardwarenäher Optimierungen durchführen. Am Ende basieren aber beide auf C und nicht Java oder Delphi.

AlphaKaninchen schrieb:
wenn sony der meinung wäre das es ein vorteil ist Vulcan zu supporten könnten dies als dritte einführen

Das könnten Microsoft und Apple ebenfalls tun.... Die Frage ist nur wozu sollten sie.
 
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@xexex 我知道, ich würde auch davon ausgehen das Vulcan intern dann auf GNM aufsetzt. Die Frage ist halt macht es für Sony sinn, wenn ja werden sie sich schon etwas überlegen wie es geht, wenn nein bleibt es wie bisher.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Nö!

Vor allem wieso sollten sie ein ausgereiftes, den Entwicklern bekanntes und sich komplett in eigener Hand befindliches System gegen Vulkan tauschen, wo zig Leute mitmischen und die Entwicklung nicht aus dem Arsch kommt. Schon alleine wegen Abwärtskompatibilität, wäre es größter Schwachsinn.

Wäre Vulkan jetzt vielleicht mit einer RT API veröffentlicht worden, könnte man vielleicht vermuten das es bei der PS5 vielleicht zum Einsatz kommt. So halte ich es jedoch für ausgeschlossen, denn die PS5 wird RT haben und Spiele dafür werden jetzt programmiert und nicht erst in 5 Jahren, wenn Vulkan auch irgendwann eine offizielle API dafür bekommt.

ich würde vulkan auch nicht direkt ausschließen.
  1. ist die API der PS4 alt
  2. warum etwas eigenes entwickeln, wenn es etwas gratis auf dem markt gibt
  3. Sony ist bei der Khronos Group dabei
  4. man würde spieleentwicklern viel arbeit abnehmen, wenn sie dieselbe API auf windows, switch, andoid und linux nutzen können
warum kommt die vulkan entwicklung nicht aus "dem arsch"?
meiner meinung nach ist die entwicklung sehr erfreulich und die performance ist sehr gut
man muss auch nicht nur 1 API haben. was spricht dagegen, wenn die PS5 die alten APIs kann und VULKAN?
man muss nicht so festgefahren sein wie apple, oder ms, die ihre eigenen standards durchboxen wollen

RT ist schön und gut, aber die PS5 nutzt doch AMD hardware und AMD hat noch nicht mal am PC RT rausgebracht. außerdem ist der perfomanceverlust zZ noch viel zu hoch, um es wirklich massentauglich zu machen. (4K und RT wird nicht funktionieren) es ist auch nur eine frage der zeit, bis VULKAN auch RT kann. das ist ein softwareupdate, wenn die hardware das schon kann und kann jederzeit nachgereicht werden
 
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longusnickus schrieb:
ist die API der PS4 alt
Sie ist speziell für die PS4 und den AMD Chip entwickelt worden und ist mit Sicherheit immer weiter verbessert worden. Also was ist an dieser API alt?

longusnickus schrieb:
warum etwas eigenes entwickeln, wenn es etwas gratis auf dem markt gibt
Wieso entwickeln? Die API ist da, sie wird seit Jahren genutzt und man hat die alleinige Entscheidungsgewalt darüber.

longusnickus schrieb:
Sony ist bei der Khronos Group dabei
Nvidia, Microsoft und 50 weitere Firmen ebenfalls und? Siehst du Microsoft DirectX aufzugeben und stattdessen Vulkan nutzen?
https://www.khronos.org/members/list

In einem Gremium zu sitzen bedeutet erst einmal gar nichts, aber ein riesiges Gremium ist wie unsere Politik. Bis bei uns eine Entscheidung getroffen wurde sind woanders schon zwei Kriege geführt worden.

Was glaubst du wieso Nvidia vor zwei Jahren mit Microsoft einen Standard herausgebracht hat, aber für Vulkan nur die eigenen Erweiterungen veröffentlicht hat? Weil in der tollen Khronos Group wahrscheinlich bis heute überlegt wird nehmen wir dies, das oder jenes. Des Misthaufen gibt es nicht erst seit heute, die haben schon bei OpenGL bei der Entwicklung versagt, wurden von DirectX 10 mal umrundet und selbst Vulkan, was letztlich mehr oder weniger von AMD entwickelt wurde war in kurzer Zeit besser als OpenGL.

longusnickus schrieb:
man würde spieleentwicklern viel arbeit abnehmen, wenn sie dieselbe API auf windows, switch, andoid und linux nutzen können
Das ist ein Punkt, aber dafür müsste Vulkan es schaffen eine "Lead-API" zu werden und nicht Features der GPU Hersteller erst nach 3-4 Jahren zu implementieren.

Wenn morgen AMD, Intel oder Nvidia ein Feature wie RT herausbringen, ist es übermorgen in DirectX implementiert. Wenn man das mit der Khronos Group versucht, kommen zig inkompatible Implementierungen seitens der GPU Hersteller als eigene Erweiterungen heraus, Hatten wir jahrelang bei OpenGL, wozu es geführt hat sieht man ja heute.

Wenn morgen AMD DXR in ihrer Hardware implementiert, werden alle darauf basierte Spiele mehr oder weniger gut mit RT funktionieren, die Spiele die mit Vulkan und Nvidias Erweiterungen entwickelt wurden gehen da hingegen leer aus.

Für viele Entwickler sieht die Sache ganz einfach aus. Entwickelt wird unter Windows mit DX, für die Xbox und die xCloud wird nur etwas optimiert, da ebenfalls DX. Dann wird es für die PS4 und auf darauf angelehntes GNM portiert. Und der Rest kümmert schon keinen mehr oder benötigt wie im Fall Switch sowieso so viele Anpassungen, dass man es eh neu schreiben muss.

Grundsätzlich mag die Idee hinter Vulkan gut sein, letztendlich wird sie aber immer meilenweit DirectX hinterherhecheln, weil man schlichtweg eine API die ein potenter Hersteller fest in eigener Hand hat viel schneller entwickeln kann, als eine bei der 100 Köche versuchen eine eigene Suppe zu kochen.

Ich zitiere noch mal die wichtigsten Abschnitte aus dem CB Artikel:
Die Implementierung der Standard Portable Intermediate Representation, kurz SPIR-V, in der Version 1.4 und 1.5 soll die Programmierung von Shadern weiter nach vorne bringen und die Lücke im Hinblick auf verfügbare Features zwischen DirectX 12 und Vulkan weiter schließen.
Neue Hardware-Features können mit Vulkan 1.2 dagegen nicht angesprochen werden. Anders als Microsoft mit DXR in DirectX 12 unterstützt auch Vulkan 1.2 immer noch kein Raytracing.
...
Auch Variable Rate Shading und Mesh Shaders – die derzeit von Nvidias Turing-Architektur und vermutlich von AMDs zukünftigen RDNA-2-Chips unterstützt werden – bleiben außen vor.

Solange das so bleibt und man immer nur hinterherhechelt bleibt die API eine Nischenlösung wie OpenGL.
 
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hardware verändert sich und manchmal ist es besser, wenn man etwas von grundauf neu aufbaut, statt immer wieder abzuändern

ms ist auch premium mitglied bei linux und verkauft trotzdem weiter windows

und dassselbe trifft dann auch auf den nächsten punkt zu. bei linux sind auch etliche konzerne dabei und trotzdem funktioniert es

welche features fehlen dir denn bei VULKAN, außer rt?
sieh dir die liste an vulkanspielen doch mal an und dann zähl noch alle spiele dazu, die mit DXVK funktionieren und dann frag dich warum GOOGLE auf vulkan setzt.... also so schlecht dürfte diese API nicht sein
google könnte doch auch einfach DX nehmen, oder selbst etwas schaffen, aber anscheinend dürfte VULKAN alles nötige mitbringen..... aber was weiß google schon

ich verstehe auch nicht wo dein problem darin liegt, dass sony einfach auch VULKAN unterstützt.
vulkan zusätzlich zu implementieren dürfte wirklich kein problem sein und wie gesagt funktionieren schon etliche spiele problemlos und performant mit dieser API, also warum stört es dich so, dass das auch auf die PS5 kommen könnte und man den spieleentwicklern viel arbeit abnimmt?
 
longusnickus schrieb:
ich verstehe auch nicht wo dein problem darin liegt, dass sony einfach auch VULKAN unterstützt.

Ich habe kein Problem damit, ich wette mit dir nur gerne um ein Kasten Bier, dass die Spiele an denen für die kommende Konsole gearbeitet wird, weiterhin mit den GNM API entwickelt werden. Die Gründe dafür habe ich bereits genannt und muss mich hier nicht nochmal wiederholen.

longusnickus schrieb:
funktionieren schon etliche spiele problemlos und performant mit dieser API,

Wie viele Spiele setzen aktuell auf Vulkan? Wie viele Spiele gibt es für die PS4, die allesamt auf der PS5 laufen werden?

longusnickus schrieb:
frag dich warum GOOGLE auf vulkan setzt....

Das brauche ich mich nicht zu fragen, Google setzt als einer der wenigen "richtigen" Unterstützer auf Vulkan, als Ersatz für die grottenalte OpenGL API, die sonst unter Android zum Einsatz kommt. Problem dabei?

Die Anforderungen für mobile Geräte an eine API sind grundverschiedenen zu den Anforderungen, die man bei einer Konsole oder PC stellen würde. Einer der wichtigsten Änderungen mit der man die aktuelle Version von Vulkan beworben hat ist die niedrigere Energienutzung. Dreimal darfst du raten wer daran mitentwickelt hat und wem das wichtiger als RT oder VRS war.

longusnickus schrieb:
welche features fehlen dir denn bei VULKAN, außer rt?

Wurde im Text genannt, einer der wichtigsten Features für die kommenden Konsolen neben RT wird VRS sein.
https://www.computerbase.de/2019-03/directx-12-vrs/
https://www.computerbase.de/2019-07/3dmark-feature-test-variable-rate-shading-vrs/

So lassen sich Ressourcen sparen und Optimierung ist eines der wichtigsten Aspekte die man bei den Konsolen benötigt.

Am Ende geht es aber nicht um einzelne Features, Vulkan könnte VRS im kommenden Jahr auch unterstützen. Es geht darum dass VRS jetzt nun seit fast einem Jahr von Microsoft implementiert wurde und derzeit von Nvidia und Intel unterstützt wird, Vulkan aber hier mindestens ein Jahr hinterherhinkt, wie bei allen "neuen" Features.
 
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google verspricht dieses jahr 120 spiele

und nochmal... ich will andere nicht ausschließen, aber für zukünftige spiele würde man es den entwicklern sehr viel leichter machen, wenn sie nicht für jede plattform die ganze engine auf eine andere API umschreiben müssen
es spricht mMn absolut nichts dagegen, wenn sie zweigleisig fahren... dann funktionieren die alten spiele und für neue spiele weniger arbeit für die entwickler
die 3 ehemaligen PS exklusivtitel Heavy Rain, Beyond: Two Souls und Detroit: Become Human wurden doch für den PC mit vulkan portiert

ich sehe keinen grund warum sony eingleisig fahren sollte, du anscheinend schon.
weiter zu diskutieren ist sinnlos, weil es keiner weiß, außer die bei sony

vielleicht können die computerbase redakteure mal nachfragen.
 
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longusnickus schrieb:
ich sehe keinen grund warum sony eingleisig fahren sollte, du anscheinend schon.

Ich sehe schlichtweg keinen Grund wieso Sony Vulkan unterstützen sollte. Vulkan gibt es seit wie vielen Jahren? Hätte Sony gewollt und hätte es irgendwelche Vorteile für die Plattform bedeutet, hätten sie es doch auch bei der PS4 nachträglich mit anbieten können. Microsoft hat bei der Xbox auch DX12 erst nachträglich implementiert.

Ich wundere mich welche Bedeutung du Vulkan beimisst, den im Moment spielt Vulkan abgesehen von der Switch eine absolute unbedeutende Rolle, was PC oder Konsolengaming anbetrifft. Auch das Thema der Kompatibilität mit Windows 7, was seinerzeit als riesiger Vorteil für Vulkan angesehen wurde, ist jetzt wo der Support von Windows 7 endgültig zu Ende ist, auch vom Tisch.

Eine Chance wird Vulkan mit Stadia bekommen und theoretisch könnte dies einen Schub für diese API geben, dafür müsste Stadia aber zunächst einmal an Bedeutung gewinnen.

Und nicht das wir uns falsch verstehen, die Idee eine einheitliche API für alle Geräteklassen und Betriebssysteme zu haben ist nicht schlecht, hatten wir vor über 20 Jahren auch schon und nannte sich OpenGL.
https://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL

Du solltest dir schlichtweg die Frage stellen wieso trotz OpenGL aktuell mit GNM, DX und Metal die Hersteller lieber auf eigene APIs setzen und was Vulkan denn wohl besser oder anders macht? Es sitzen die gleichen Leute im Boot, es wird von dem gleichen Konsortium verwaltet und was Implementierung von Features anbetrifft, ist man genau langsam wie OpenGL es war.
 
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xexex schrieb:
Ich sehe schlichtweg keinen Grund wieso Sony Vulkan unterstützen sollte. Vulkan gibt es seit wie vielen Jahren? Hätte Sony gewollt und hätte es irgendwelche Vorteile für die Plattform bedeutet, hätten sie es doch auch bei der PS4 nachträglich mit anbieten können. Microsoft hat bei der Xbox auch DX12 erst nachträglich implementiert.

Ich wundere mich welche Bedeutung du Vulkan beimisst, den im Moment spielt Vulkan abgesehen von der Switch eine absolute unbedeutende Rolle, was PC oder Konsolengaming anbetrifft. Auch das Thema der Kompatibilität mit Windows 7, was seinerzeit als riesiger Vorteil für Vulkan angesehen wurde, ist jetzt wo der Support von Windows 7 endgültig zu Ende ist, auch vom Tisch.

Eine Chance wird Vulkan mit Stadia bekommen und theoretisch könnte dies einen Schub für diese API geben, dafür müsste Stadia aber zunächst einmal an Bedeutung gewinnen.

Und nicht das wir uns falsch verstehen, die Idee eine einheitliche API für alle Geräteklassen und Betriebssysteme zu haben ist nicht schlecht, hatten wir vor über 20 Jahren auch schon und nannte sich OpenGL.
https://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL

Du solltest dir schlichtweg die Frage stellen wieso trotz OpenGL aktuell mit GNM, DX und Metal die Hersteller lieber auf eigene APIs setzen und was Vulkan denn wohl besser oder anders macht? Es sitzen die gleichen Leute im Boot, es wird von dem gleichen Konsortium verwaltet und was Implementierung von Features anbetrifft, ist man genau langsam wie OpenGL es war.

wenn du kurz google benutzt, dann kannst du dir die antwort selber geben
VULKAN gibt es seit 2016. die PS4 seit 2014...
und wenn man die entwicklung einer PS mit einberechnet, dann stand die API vermutlich schon weit vor 2014 fest... zum vergleich der vulkan vorgänger mantle kam 2013 raus
also unmöglich für sony da nachträglich VULKAN nachzuliefern, weil es die hardware mit sehr hoher wahrscheinlichkeit nicht kann

ich gebe freien gleichwertigen alternativen immer eine höhere bedeutung, als geschlossenen systemen. HTML5 hat auch FLASH ersetzt. open source browser haben den iE ersetzt
opengl konnte leistungstechnisch nicht mir anderen APIs mithalten. VULKAN schon
mantle war ein AMD eigenes geschlossenes ding. darum hat es sich auch nicht durchgesetzt. AMD hat daraus gelernt, mantle open souce gemaht und es VULKAN genannt. AMD bietet jetzt auch freie linux treiber an und somit kann man die direkt in den kernel schreiben. also eher kein zufall, dass google AMD nutzt, weil die treiber schon im kernel sind im gegensatz zu nvidia

also mit diesem wissen solltest du dir jetzt den letzten absatz selbst beantworten können
zu metal kann vielleicht noch dazusagen, dass apple immer alles selber machen will. die schmeissen jetzt auch opengl raus und machen so 1000te spiele unbrauchbar (die meisten werden nicht so nett sein wie feral interactive und alte spiele auf metal umprogrammieren)
firewire, thunderbolt. apple halt.... geschlossener als die geht eigentlich gar nicht... bei apple kommt man nicht so leicht rein
 
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longusnickus schrieb:
wenn du kurz google benutzt, dann kannst du dir die antwort selber geben
VULKAN gibt es seit 2016. die PS4 seit 2014...

Tolles Wissen hast du mir da gegeben! Vielleicht solltest du einfach an dieser Stelle besser lesen sollen.

1579334299307.png


Die Xbox One ist mit Windows 8 und DX11 gestartet, nun läuft darauf Windows 10 und DX12.

Wieso hat also Sony 2016 oder als man die PS4 Pro eingeführt hat, nicht zusätzlich zu GNM auch Vulkan auf die Konsole gepackt, wenn es doch solche Vorteile bringen würde wie du behauptest? Die Situation wird in der Zukunft nicht besonders anders sein, da die PS5 kompatibel zu allen Spielen sein soll.

longusnickus schrieb:
ich gebe freien gleichwertigen alternativen immer eine höhere bedeutung, als geschlossenen systemen. HTML5 hat auch FLASH ersetzt. open source browser haben den iE ersetzt

Jetzt machst du dich ganz lächerlich!

Flash ist von Apple getötet worden, weil sie es nicht unterstützen wollten, Chrome unterstützt Flash bis heute und Open Source hat nicht den IE ersetzt, sondern von Google gesteuerter Chrome, was sich nun der 80% Marke nähert.
1579334756617.png


In beiden Fällen hat ein Unternehmen mit einer aggressiven Strategie den Wandel eingeleitet, die Konkurrenz wenn es denn überhaupt eine gibt läuft nur noch hinterher und das W3C Konsortium hat gar nichts mehr zu sagen.

Könnte das mit der Marktmacht von Google auch bei Vulkan passieren? Durchaus! Wenn Google mit Stadia großen Erfolg haben wird könnte es dazu führen, dass sich die Machtverhältnisse in der Zukunft verschieben werden und Vulkan an Bedeutung gewinnt, aber nichts anderes habe ich bereits geschrieben.

Sony wäre hingegen dumm die eigene API, bei der man einzig und alleine selbst das Sagen hat und sie auf die eigene Plattform optimieren kann aufzugeben, zumindest solange sie der unangefochtene Marktführer bei den Konsolen sind. Lustig ist nur das du bei Apple erkennst, das sie geschlossene Systeme bevorzugen, bei Sony aber der Meinung bist sie würden sich zwingend öffnen wollen. Sony ist an dieser Stelle nicht einen deut besser.

longusnickus schrieb:
opengl konnte leistungstechnisch nicht mir anderen APIs mithalten. VULKAN schon

Bitte mach dich mit der Aussage nicht lächerlich! Wieso konnte OpenGL nicht mit den anderen APIs mithalten wo es OpenGL schon seit 1992 gibt? Wer hat die Entwicklung verschlafen und Jahre benötigt um neue Features zu implementieren?

Die Khronos Group hat OpenGL von dem 3D Standard schlechthin zu absoluten Nischenlösung kaputtgewirtschaftet und genau das gleiche passiert jetzt mit Vulkan. Die schleppende Entwicklung war erst der Grund dafür wieso Microsoft DirectX entwickelt hat und die Entwicklung hat ebenfalls mit dazu geführt, dass Apple und Sony heute nicht auf OpenGL setzen, sondern eigene APIs entwickelt haben.

Wie ich bereits sagte, OpenGL war mal das, was du dir von Vulkan anscheinend wünscht. Dumm nur das in beiden Fällen ein total unfähiges Konsortium für die Weiterentwicklung zuständig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
apple soll also FLASH abgelöst haben........... UND MIT WELCHE TECHNOLIOGIE?
was hat denn youtube auch zu dieser zeit verwendet? doch nicht etwas auch HTML5?
ja, chrome unterstützt noch FLASH. und? was hat das mit der ganzen sache zu tun? flash wird von html5 abgelöst und nicht von apple, oder google. ich sehe da keinen zusammenhang
du weißt schon, dass chrome zum großen teil open source ist? so offen, dass die engine opera, chromium, vivaldi und jetzt auch edge nutzen?
jemanden sagen, dass er sich lächerlich macht und sich dann selber lächerlich machen ist ein starkes stück

warum die PS4 pro kein vulkan hat..... ganz einfach
weil SONY die forderung hat, dass ALLE PS4 spiele auf ALLEN PS4 laufen müssen (zB hätte man bei der pro die grafik hochdrehen können, die auf der normalen ruckelt. sowas verbietet sony)
also hätten sie vulkan eingebaut, dann würden vulkan spiele nicht auf der normalen PS4 funktionieren. => entweder hätten spieleentwickler 2 APIs in ihre PS spiele einbauen müssen, oder sie bleiben logischerweise bei der vorhandenen
das könnte man sich auch selber irgendwie denken, oder?


der unterschied zwischen opengl und vulkan ist, dass vulkan angekommen ist. schau die an wie jung diese API ist und wie viele windowsspiele es schon gibt
auf linux/stadia/android/switch wird es auch verwendet
das sind ganz andere voraussetzungen, als es opengl hatte.

und wie schon 1000x gesagt. sony gehört zu vulkan und das ganze ist quelloffen. sie könnten also jeder zeit vorschläge mit einbringen
und auch schon 1000x gesagt. sony kann beide API verwenden und die entwickler entscheiden lassen.

es ist auch eine frage wie sehr man noch die alleinige kontrolle über eine eigene API benötigt. die hardware von konsolen ist heute mehr oder weniger mit einem PC ident. das war auch nicht immer so.
die neue XBOX soll laut gerüchten windows starten können und man kann steam usw darauf installieren. ich bin mir nicht sicher, ob das hardwareseitig überhaupt möglich gewesen wäre bei den vorgängern
 
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