longusnickus schrieb:
Sie ist speziell für die PS4 und den AMD Chip entwickelt worden und ist mit Sicherheit immer weiter verbessert worden. Also was ist an dieser API alt?
longusnickus schrieb:
warum etwas eigenes entwickeln, wenn es etwas gratis auf dem markt gibt
Wieso entwickeln? Die API ist da, sie wird seit Jahren genutzt und man hat die alleinige Entscheidungsgewalt darüber.
longusnickus schrieb:
Sony ist bei der Khronos Group dabei
Nvidia, Microsoft und 50 weitere Firmen ebenfalls und? Siehst du Microsoft DirectX aufzugeben und stattdessen Vulkan nutzen?
https://www.khronos.org/members/list
In einem Gremium zu sitzen bedeutet erst einmal gar nichts, aber ein riesiges Gremium ist wie unsere Politik. Bis bei uns eine Entscheidung getroffen wurde sind woanders schon zwei Kriege geführt worden.
Was glaubst du wieso Nvidia vor zwei Jahren mit Microsoft einen Standard herausgebracht hat, aber für Vulkan nur die eigenen Erweiterungen veröffentlicht hat? Weil in der tollen Khronos Group wahrscheinlich bis heute überlegt wird nehmen wir dies, das oder jenes. Des Misthaufen gibt es nicht erst seit heute, die haben schon bei OpenGL bei der Entwicklung versagt, wurden von DirectX 10 mal umrundet und selbst Vulkan, was letztlich mehr oder weniger von AMD entwickelt wurde war in kurzer Zeit besser als OpenGL.
longusnickus schrieb:
man würde spieleentwicklern viel arbeit abnehmen, wenn sie dieselbe API auf windows, switch, andoid und linux nutzen können
Das ist ein Punkt, aber dafür müsste Vulkan es schaffen eine "Lead-API" zu werden und nicht Features der GPU Hersteller erst nach 3-4 Jahren zu implementieren.
Wenn morgen AMD, Intel oder Nvidia ein Feature wie RT herausbringen, ist es übermorgen in DirectX implementiert. Wenn man das mit der Khronos Group versucht, kommen zig inkompatible Implementierungen seitens der GPU Hersteller als eigene Erweiterungen heraus, Hatten wir jahrelang bei OpenGL, wozu es geführt hat sieht man ja heute.
Wenn morgen AMD DXR in ihrer Hardware implementiert, werden alle darauf basierte Spiele mehr oder weniger gut mit RT funktionieren, die Spiele die mit Vulkan und Nvidias Erweiterungen entwickelt wurden gehen da hingegen leer aus.
Für viele Entwickler sieht die Sache ganz einfach aus. Entwickelt wird unter Windows mit DX, für die Xbox und die xCloud wird nur etwas optimiert, da ebenfalls DX. Dann wird es für die PS4 und auf darauf angelehntes GNM portiert. Und der Rest kümmert schon keinen mehr oder benötigt wie im Fall Switch sowieso so viele Anpassungen, dass man es eh neu schreiben muss.
Grundsätzlich mag die Idee hinter Vulkan gut sein, letztendlich wird sie aber immer meilenweit DirectX hinterherhecheln, weil man schlichtweg eine API die ein potenter Hersteller fest in eigener Hand hat viel schneller entwickeln kann, als eine bei der 100 Köche versuchen eine eigene Suppe zu kochen.
Ich zitiere noch mal die wichtigsten Abschnitte aus dem CB Artikel:
Die Implementierung der Standard Portable Intermediate Representation, kurz SPIR-V, in der Version 1.4 und 1.5 soll die Programmierung von Shadern weiter nach vorne bringen und die Lücke im Hinblick auf verfügbare Features zwischen DirectX 12 und Vulkan weiter schließen.
Neue Hardware-Features können mit Vulkan 1.2 dagegen nicht angesprochen werden. Anders als Microsoft mit
DXR in DirectX 12 unterstützt auch Vulkan 1.2 immer noch kein Raytracing.
...
Auch Variable Rate Shading und Mesh Shaders – die derzeit von Nvidias Turing-Architektur und vermutlich von AMDs zukünftigen RDNA-2-Chips unterstützt werden – bleiben außen vor.
Solange das so bleibt und man immer nur hinterherhechelt bleibt die API eine Nischenlösung wie OpenGL.