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Was spielt ihr denn so? - Der Screenshot Thread

msv schrieb:
Leider nur eine Demo.
Das würde ich sofort zum Vollpreis kaufen.
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Bisschen Wreckfest 2

Kommt dem Smart immer
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näher
 
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Immer wieder schön auf Brüder aus den Reihen der Imperial✊Fists zu stoßen!
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Space Marine 2

Gibts ein einsteigerfreundliches Anno? Die Menge an Popups beim 1800er hat irgendwann einfach nur genervt.
 
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Anno? Schwierig, ist eine Weile her. Aber 1404 dürfte noch immer einen guten Spagat zwischen Zugänglichkeit und Komplexität hinbekommen.

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AC: Shadows
 
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Naoe Croft? (AC: Shadows)
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Aber irgendwie doof ohne Lampe oder Fackel. Für ein paar Streichhölzer scheint es aber gereicht zu haben.
 
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Ich habe jetzt einfach mal beide Teile bei GoG gekauft. 😊
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8x MSAA, da werd ich ganz nostalgisch! 🥰💕
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Anno 1404
 
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Meditatives Anno 👍.

AC:Shadows - Kamerafahrten bei Schnellreise:
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Diese Naoe in Shadows gehört jetzt schon zu meinen alltimefavs.


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Diese Landschaften haben auch etwas miditatives an sich. Odyssey war auch schon so.

Farbenrausch
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Adler-Rundflug
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Sichtlinien
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Sorry Lara, hast Pause. Kisses, Naoe.
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Gute Nacht.

(AC: Shadows)
 
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More Assassin's Creed Shadows...

...bei dem nach rund 25 Stunden doch deutlich die Open-World-Fatigue einsetzt. Zugegebenerweise: Das Jahreszeiten-System ist wirklich gut gemacht und sorgt optisch für Abwechslung. Auch den Umstand, dass Japan hauptsächlich aus Bergen besteht, hat Ubisoft gut umgesetzt. Allerdings sorgt das auch dafür, dass das Spiel den Spieler ganz stark auf die Hauptverkehrswege drängt. Bei der schieren Größe der Karte sorgt das dafür, dass viel Zeit mit Nichtstun verschwendet wird. Die Karte ist dabei nicht gut genug gefüllt, um meine Aufmerksamkeitsspanne bei Laune zu halten. Aus dem Grund würde ich mir schon wünschen, dass Auto-Pathing wieder eingeführt wird. Allgemein hat Ubisoft so einige Systeme, die Ubisoft selbst als "notwendige Krücke" bezeichnet hat, entfernt oder geändert - jedoch meist in einer Art und Weise, die für schlechteres Gameplay sorgt. Festhalten kann man zumindest, dass das Spiel Ubisoft nicht retten wird - erst recht nicht bei einem Steam-Peak zum Launch-Wochenende von nicht einmal 65k und erst recht nicht bei dem Marketing.

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Khaos-Thanathan
Einerseits hast du Recht aber andererseits auch nicht. Du versuchst das Kernproblem mit einem anderen Problem zu erschlagen. Und zwar willst du eine riesige Open World mit noch mehr Aktivitäten, damit leere Stellen abgedeckt sind. Aber eine Welt hat nunmal leere Stellen. Werden die leeren Stellen aber unverhältnismäßig groß, dann haben wir so ein Ding wie bei Origins Weiße Wüste. Gibt es keine leeren Stellen, und ständig Questgeber, to much info Zettel, sammelaufträge in allen Varianten, dann haben wir wieder dieses typische Problem dass die Welt zugeschissen ist und unglaubwürdig wird.


Was die Open World angeht und wie sie gefüllt ist.
Bei AC haben die Spieler ja selbst gefordert dass die Open World nicht mehr so zugeschissen wird mit allem möglichen Sammel und Aufgabenkram. Und das was enthalten ist, soll gefälligst qualitativ gut sein. Und so ist Shadows im Prinzip entstanden. Das Verhältnis ist hier deutlich besser als in den Vorgängern. Bei Origins gibt es die Wiese Wüste wo absolut gar nichts war. Nur die Map. Jetzt ist die Frage, macht es Sinn hier noch weitere Nebenquests einzubauen die eh nichts taugen? Nein macht es nicht. Das ganze Spiel hat schon 3000 Nebenquests die qualitativ fast alle Müll waren.

In shadows könnte man auch 3 Milliarden Qualitativ gute Nebenquests einbauen, aber das würde nicht funktionieren, qualitativ. Und machen würde ich die alle auch nicht.
In Shadows gibt es auch keine Blumen die man sammeln kann. Zum Glück. Da wäre man sonst schnell wieder in der loottretmühle gefangen.
Ist die Map manchmal zu leer? Vielleicht. Aber das Problem lässt sich nur lösen wenn man die Open Worlds in Zukunft wieder kleiner macht. Einen Spiel strukturierter entwickelt. Kleinere Open Worlds bauen

Aber dann geht wieder das Gefühl verloren man würde eine richtige Welt erkunden, sondern nur ein kleines Spiel vor sich haben. Die Balance zu finden ist nicht einfach, aber ich glaube das hat Ubisoft bei shadows ganz gut hinbekommen. Das kann ich aber erst sagen wenn ich durch bin.
 
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Und weiter gehts ein bisschen mit Half-Life 2 RTX. Ravenholm beendet - zumindest soweit spielbar, der Friedhof fehlt leider, nach der Fahrt mit der Seilbahn gehts direkt nach Nova Prospekt.

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Und dank des aktuellen Spring Sale bei GOG noch ein bisschen in Robocop: Rogue City reingeschnuppert. Für so ein kleines, mir bis dato komplett unbekanntes Studio optisch (in und dank der UE5) wirklich gelungen. Klar merkt man in manchen Ecken, dass das kein AAA-Game eines großen Entwicklers ist, macht aber trotzdem Spaß und ist ein schöner neuer Blick aufs Robocop-Franchise.

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Khaos-Thanathan schrieb:
Auch den Umstand, dass Japan hauptsächlich aus Bergen besteht, hat Ubisoft gut umgesetzt. Allerdings sorgt das auch dafür, dass das Spiel den Spieler ganz stark auf die Hauptverkehrswege drängt.

Deshalb bleibe ich lieber bei dem simplen Anime-Japan von Genshin Impact. Den Hauptverkehrsweg zu dem Schrein auf den Berg links habe ich erst gesehen, nachdem ich bereits woanders hochgeklettert war :daumen:

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IRacing am trainieren. Sieht zwar nicht so prall aus aber macht eben Bock zu fahren.

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Schwerstarbeit für DLSS4 mit massig herumfliegenden Laub. Aber... so gut wie keine Schlieren und andere Nachzieheffekte. Das ist wirklich ein Fortschritt gegenüber Version 3.

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(AC: Shadows)
 
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Manegarm schrieb:
Du versuchst das Kernproblem mit einem anderen Problem zu erschlagen. Und zwar willst du eine riesige Open World mit noch mehr Aktivitäten, damit leere Stellen abgedeckt sind. Aber eine Welt hat nunmal leere Stellen. Werden die leeren Stellen aber unverhältnismäßig groß, dann haben wir so ein Ding wie bei Origins Weiße Wüste. Gibt es keine leeren Stellen, und ständig Questgeber, to much info Zettel, sammelaufträge in allen Varianten, dann haben wir wieder dieses typische Problem dass die Welt zugeschissen ist und unglaubwürdig wird.
Das Problem an Shadows ist aber, dass man mitunter Downtimes von mehreren Minuten hat, ohne dass man in dieser Zeit irgendetwas sinnvolles macht. Das funktioniert einfach nicht. Ubisoft hätte hier locker von anderen Open World Titeln lernen können, z.B. von RDR2 in Sachen Dynamic Events oder allgemein von Zelda: Breath of the Wild, das extra so konzipiert ist, dass man als Spieler keine großen Downtimes hat. Shadows verschwendet schlicht und ergreifend die Zeit der Spieler und das ist nicht in Ordnung. Zudem kommt als Problem noch hinzu, dass der Open World Content frühzeitig repetitiv und langweilig wird.
Manegarm schrieb:
Aber das Problem lässt sich nur lösen wenn man die Open Worlds in Zukunft wieder kleiner macht. Einen Spiel strukturierter entwickelt.
Shadows ist einfach zu groß. Es gibt viel zu viel leeren Raum. Ob Ubisoft das je lernen wird?
Manegarm schrieb:
Aber dann geht wieder das Gefühl verloren man würde eine richtige Welt erkunden, sondern nur ein kleines Spiel vor sich haben. Die Balance zu finden ist nicht einfach, aber ich glaube das hat Ubisoft bei shadows ganz gut hinbekommen.
Finde ich nicht. Da man dank der Vegetation kaum etwas sieht, fühlt sich Shadows für mich in dem Punkt sogar noch schlechter an als die Vorgänger.
 
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Khaos-Thanathan schrieb:
Shadows ist einfach zu groß. Es gibt viel zu viel leeren Raum. Ob Ubisoft das je lernen wird?
Oder man füllt den Raum mit einer anderen Qualität.

Dafür muss natürlich mehr gearbeitet und investiert werden. Weg von in der Luft hängenden Gameplay-Techniken hin zu Erzählungen, die durch entsprechend verzahntes Gameplay gestützt werden.

Sogenannte Story-Hubs können auch abseits der Hauptquestlinie für mehr Glaubwürdigkeit sorgen, in dem sie auf die Gegend limitierte, kleinere Geschichten erzählen, wie das bspw. KCD2 sehr gut macht. Das müssen auch keine Anwärter für den Nobelpreis für Literatur sein.

So lassen sich NPCs als Beziehungen (gut, neutral, schlecht) etablieren, die im weiteren Verlauf in die Erzählung eingebunden werden können und die Binding der Hauptfiguren zur Welt verstärken.

Und warum stolpern die Protagonisten ständig über Lager, auch zivile, nur um sie immer nach Schema F auszuräuchern? Ohne Reaktion in der restlichen Welt. Und vor allem, was sagt das über die Figur, würde man es ernsthaft hinterfragen? Das scheint primär dem Level-System geschuldet, das bei der Gelegenheit auch durch etwas intelligenteres abgelöst werden könnte.

Die Open World ist toll, wunderschön und lädt zum Erkunden ein. Ich mag das. Mich schrecken auch keine längeren Wege, weil ich gerne die Umgebung und Landschaft genieße. Im Zusammenspiel mit der japanisch inspirierten Musik ein Genuss, wie schon in Odyssey das Mittelmeer und die griechischen Inseln.

Wer es schneller mag, reitet im Galopp von POI zu POI. Wobei hier wirklich das Auto-Routing fehlt.

Und wenn es mal zur Sache geht, finde ich die wuchtigen und recht blutigen Kämpfe und Attentate wirklich prima. Es macht schon irgendwie Spaß. Mir zumindest.

Nein, die große Open World ist nicht das Problem meiner bescheidenen Meinung nach. Das Problem liegt eher in ihrer Nutzung. Eine kleinere Welt würde auch nichts nützen, wenn nicht gleichzeitig die Inhalte an Qualität zulegen.

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Khaos-Thanathan schrieb:
allgemein von Zelda: Breath of the Wild, das extra so konzipiert ist, dass man als Spieler keine großen Downtimes hat.

Wundert mich generell, dass die AAA-Hersteller so stur sind. Nach dem Zelda-Konzept gibt es jetzt schon (mindestens) 3 Gacha-Games, alle erfolgreich, und Infinity Nikki ist sogar grafisch fast auf AAA-Niveau.

Von den großen westlichen Studios kenne ich nur Immortals Fenyx Rising, und da waren Steuerung und Kampfsystem IMHO nicht wirklich konkurrenzfähig.
 
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