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McMoneysack91
Gast
Liebe Freunde,
ich habe mich immer gefragt, wie Entwickler/Programmierer die hardwareanforderungen ihres in Zukunft fertiggestellten Projektes abschätzen. Oder ob sie es überhaupt tun. Insbesondere betrifft es Spiele, denn hier ist ja der Fantasie keine Frenze gesetzt.
Nehmen wir ein kleines deutsches Team, Piranha Bytes im Jahre 2006. Bestehend aus etwa 15 Leuten in einer angemieteten Wohnung in Essen die zum Entwicklerstudio umfunktioniert wurde baut das Team Gothic 3.
Frage: Henne oder Ei zuerst?
Szenario 1:
Björn Pankraz als Leiter geht zu seinen Mannen und sagt: "Leute, wir müssen Gothic 3 so hinbekommen, dass es rund 1024MB RAM verbraucht, eine nVIDIA GeForce 750 ausreicht und ein Intel Core 2 Duo das Ding zieht."
Daraufhin der 3D-Designer so: "Oh okay, dann muss ich hier etwas Gashalme wegmachen, hier in den Blättern die Schatten wegnehmen, da die Sunrays entfernen. Okay, dürfte jetzt hinhauen."
Der World-Builder daraufhin: "Ah ganze 1024MB RAM darfs benutzen? Cool, dann kann ich ja hier noch alles vollpacken, ein Bissl da ein Bissl dort."
etc...
ODER
Szenario 2:
Die Entwickler "machen einfach erstmal" und hoffen, dass es am Ende nicht Hardware der nächsten Jahrzehnte braucht, um zu laufen.
ODER
Szenario 3:
Die Entwickler wissen anhand der Tools, die sie verwenden bereits im Vorfeld Pi mal Daumen, wie die Hardwareanforderungen am Ende sein werden. Sprich:
"Um das Spiel für die breite Masse mit Standard-Hardware heutiger Zeiten zugänglich zu machen, verwenden wir Physics Engine X, Shader Y, die und die Frameworks und peilen etwa 300.000 Zeilen Code in C+ an. Das alles in allem sollte x MB RAM, x Grafikspeicher, x GHz CPU erfodern. WENNS denn am Ende etwas auszuufern droht, kann ja jeder in seinem Bereich schauen, wo er denn vielleicht etwas abspecken kann aber mit dem Set an Werkzeugen werden wir so ziemlich da landen wo angepeilt."
ich habe mich immer gefragt, wie Entwickler/Programmierer die hardwareanforderungen ihres in Zukunft fertiggestellten Projektes abschätzen. Oder ob sie es überhaupt tun. Insbesondere betrifft es Spiele, denn hier ist ja der Fantasie keine Frenze gesetzt.
Nehmen wir ein kleines deutsches Team, Piranha Bytes im Jahre 2006. Bestehend aus etwa 15 Leuten in einer angemieteten Wohnung in Essen die zum Entwicklerstudio umfunktioniert wurde baut das Team Gothic 3.
Frage: Henne oder Ei zuerst?
Szenario 1:
Björn Pankraz als Leiter geht zu seinen Mannen und sagt: "Leute, wir müssen Gothic 3 so hinbekommen, dass es rund 1024MB RAM verbraucht, eine nVIDIA GeForce 750 ausreicht und ein Intel Core 2 Duo das Ding zieht."
Daraufhin der 3D-Designer so: "Oh okay, dann muss ich hier etwas Gashalme wegmachen, hier in den Blättern die Schatten wegnehmen, da die Sunrays entfernen. Okay, dürfte jetzt hinhauen."
Der World-Builder daraufhin: "Ah ganze 1024MB RAM darfs benutzen? Cool, dann kann ich ja hier noch alles vollpacken, ein Bissl da ein Bissl dort."
etc...
ODER
Szenario 2:
Die Entwickler "machen einfach erstmal" und hoffen, dass es am Ende nicht Hardware der nächsten Jahrzehnte braucht, um zu laufen.
ODER
Szenario 3:
Die Entwickler wissen anhand der Tools, die sie verwenden bereits im Vorfeld Pi mal Daumen, wie die Hardwareanforderungen am Ende sein werden. Sprich:
"Um das Spiel für die breite Masse mit Standard-Hardware heutiger Zeiten zugänglich zu machen, verwenden wir Physics Engine X, Shader Y, die und die Frameworks und peilen etwa 300.000 Zeilen Code in C+ an. Das alles in allem sollte x MB RAM, x Grafikspeicher, x GHz CPU erfodern. WENNS denn am Ende etwas auszuufern droht, kann ja jeder in seinem Bereich schauen, wo er denn vielleicht etwas abspecken kann aber mit dem Set an Werkzeugen werden wir so ziemlich da landen wo angepeilt."