Fetter Fettsack schrieb:
Es wird dadurch die Flimmerneigung gesteigert. Ansonsten fällt mir nichts weiteres dazu ein. NV ist nicht weiter darauf eingegangen.
edit:
Ich empfinde das SGSSAA als deutlich besser . Es liegt vor allem daran, dass man auf einem Screenshot nur bedingt die Vorteile sieht. In Bewegungen wird es deutlich. Zumal die Unschärfe dann auch weniger auffällt. Rollenspiele, Strategie oder Shooter würde ich aber mit dieser UNschärfe auch nicht spielen wollen,
Man sollte es einfach mal selber ausprobieren.
edit:
Bei der Texturfilterung gilt das Selbe, der Entwickler kann einfach festlegen daß für unauffällige Texturen anders oder gar nicht gefiltert wird.
Das Problem ist nur, dass die meisten User keinen Unterschied sehen, weswegen die Filterqualität bei ATI nicht auf das Niveau von Nvidia angehoben wird. Außerdem kostet es auch einiges an Leistung. EInerseits wird, wie du schon gesagt hast so geschummelt, dass weniger Samples(AF ist adaptiv. Es müsste von daher
bis zu 16x heißen) die jeweilige Textur bearbeiten und zweitens dass zwar behauptet wird, dass man trilinear anisotrop filtert, oft aber nur bilinear anisotrope Filterung vorliegt.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=482069
http://alt.3dcenter.org/artikel/grafikfilter/index6.php
Nur bei der Winkelunabhängigkeit liegt AMD vorne, weswegen sie sich auch mit der AF-Blume schmücken. Diese ist aber eher zu vernachlässigen, weil die von NV auch sehr gut ist und man eigentlich keinen Unterschied sehen kann. Eher flimmert es aufgrund von Unterfilterung.
edit:
Ist doch IMHO ne gute Sache, wenn die Entwickler gezielt optimieren können.
Optimieren ist heutzutage aber nur mit BQverlust zu schaffen. Dann wäre es mir lieber, wenn es mehr Einstellungsmöglihckeiten(von mir aus auch über CFG oder INI) geben würde. Immerhin würde der Kunde dadurch selber entscheiden können was er will oder was er nicht will (oder was er nicht sieht).
edit:
BF1942 glättet auch nicht alle Inhalte, wenn AA aktiviert wird
Downsampling. ^^
BC2 ist leider auch ein Negativbeispiel, bei dem AA auf Subpixelebene nicht ganz greift.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8115134&postcount=663