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[Wildstar] AAA MMORPG

Als PvPler begrüße ich schnelle Kampfsysteme in MMOs immer, aber der Mainstream besteht auch aus einer Vielzahl von Usern, die eher Bewegungslegasteniker sind. Ob die mit dem System warm werden und dafür 13€ im Monat bezahlen werden, bei der Masse an bereits vorhandenen MMORPGs auf dem Markt?
In 6 Monaten wissen wir Bescheid :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube bei dem aktuellen Kampfsystem gehts nur darum Strafe-Keys zu spammen um damit die Cone immer bestmöglich zu nutzen.
 
das mit den telegraphen war mir anfangs suspekt, jetzt nach ein wenig stress test fand ich es eigentlich ganz okay zu spielen

mal weiter die entwicklung beobachten, was ich aus dem stress test mitnahm an eindrücken, war eigentlich recht gut und solide, auch wenn ich die welt durch das design relativ steril fand
denke aber trotzdem, es 2-3 monate mindestens eine chance zu geben
 
Schön, dass meine Meinung sich sogar in der Fachpresse ein wenig wiederspiegelt :)
http://www.gamestar.de/spiele/wildstar/artikel/wildstar,47224,3031163,2.html

Esper

Irgendwie ist es schon etwas schade, dass der Esper im Moment so gegen die anderen Klassen abstinkt. Gar nicht unbedingt, weil er nicht so viel Schaden austeilt oder nicht so gut heilen kann, sondern einfach, weil wir für seinen Grundzauber einen Moment stehenbleiben müssen. Während alle anderen Klassen von Beginn an fröhlich hin- und herlaufen während des Castens, steht der Esper wie angewurzelt. Da muss unbedingt etwas passieren, ansonsten wird diese Klasse nur von Bewegungslegasthenikern gespielt, die sich freuen, dass sie nicht laufen müssen.
 
mein Interesse war für Wildstar ziemlich hoch aber durch zwei Punkte verlor ich jegliches Interesse daran.
1. Das Abo Modell
2. das statische Kampfsystem wie in 99% aller MMOs da draußen
 
Naja vielleicht solltest du dir Wildstar bei den zwei Punkten noch mal anschauen. Das Abo kannst du dir mit ingame Währung finanzieren und das Kampfsystem hat nichts mit "durchtabben" zu tun
 
@ Tyr0
Das Abo Modell ist gut nur für Hardcore gamer die jeden Tag Stunden mit dem Spiel verbringen. Für Gelegenheitsspieler schreckt das Abo Modell eher ab denn warum Geld irgendwo reinstecken wenn man nur 1 mal am Weekend mal dran ist? Da ist nichts mit In-Game Währung finanzieren. Lieber ein Bezahlmodel wie GW2.

Ich meine nicht das "durchtabben" Ich rede vom Kampfsystem allgemein. Es hat kein dynamischen Kampfsystem. Was mir gefallen würde wäre ein Kampfsystem a la Kingdoms of Amanlur oder Devil may Cry. Als Solo Spieler gleich die neue Waffe/Rüstung/Skill testen, rein in die Mobgruppe die den gleichen oder gar höheren Level hat und durch wahnwitzige Combos (Walljumps, double jumps, Counterhits, Auras, Gegner als "Schild" benutzen usw.) , One hit Kills und Finishers die Gruppe dezimieren (Arcade Style Button mashing wie eben Kingdoms of Amanlur, Devil may Cry, Chaos Legion, Remember Me, Darksiders...etc). Das einzige Spiel was annähernd so ein Kampfsystem hatte war Hellgate London (jetzt Hellgate Global).
 
Man muss sich halt mal auch überlegen, weshalb GW2 das einzige MMO mit diesem Bezahlmodell ist (GW1 schrammt irgendwo an den Grenzen zum MMO mit seiner voll instanziierten Welt). Ist für mich auch ne interessante Frage... wie sieht es bei GW2 eigentlich mit Support, Weiterentwicklung und neuem Content aus? Das alles aus dem ursprünglichen Verkaufspreis der Box zu finanzieren stell ich mir schwierig vor.
 
@Jesterfox

alle 2-3 Wochen gibt es Updates und fixes. Hin und wieder kommt neuer Content hinzu. Momentan hat sich GW2 2-3Millionen mal verkauft. Ich bin eigentlich ganz zufrieden, nur das Kampfsystem in GW2 hat mich enttäuscht. Viel zu statisch.
Darum geht es mir auch bei Wildstar. Das Kampfsystem (siehe mein Post weiter oben).
 
Ok, NC scheints wohl irgendwie zu schaffen das zu finanzieren... andererseits find ich ein Abo jetzt nicht so teuer, selbst wenn ich nur ein mal die Woche ein paar Stunden spiele. Verglichen mit anderen Hobbys ist das geradezu billig ;-)

Was das Kampfsystem angeht... die meisten MMOs sind da eher konventionell und statisch. ich denk mal das es auch an der Notwendigen Server und Netcode Performance liegt, ein dynamisches Kampfsystem würde da deutlich höhere Anforderungen stellen. Was dynamisches würde mir an sich auch ganz gut gefallen, Neverwinter hat ne weile richtig Spaß gemacht mit dem Mage. Nur hats in meinem Bekanntenkreis recht schnell nachgelassen und für alleine Zocken ziehts mich momentan auch nicht so richtig rein.
 
deswegen meinte ich ja dass ein eher arcade style/Button masher Kampfsystem aus den Brawler/ARPG Genre frischen Wind bringen würde. Das wäre dann eine Neuerung. Dass dies Server und Netcode abhängig ist, kann ich mir schwer vorstellen. Hellgate London hatte es ja auch hinbekommen und das jetzige Hellgate Global hat es auch und das künftige Hellgate 2 wird es auch haben. Im PvE glaube ich nicht dass es Probleme geben könnte ausser der Balance vielleicht. Eher wird es nur im PvP problematisch.
 
Außer dem Targeting-System war an HG:L jetzt nicht so viel dynamisches dran... und es war auch nur vollinstantiiert, du hattest maximal deine Gruppe in einer Zone. Das war halt ein ARPG in First-Person Ansicht. Je Actionreicher und direkter ein Kampfsystem wird, desto eher merkst du Lags und Glitches. Und wenn dann eine große Masse an Spielern direkt involviert ist muss der Server einiges Leisten um das schnell genug zu synchronisieren. Ein Eve Online schafft die riesige Menge an Spielern nur, weil der Server nur jede Sekunde eine Aktualisierung schickt. Versuch damit mal Brawler-Style zu Kämpfen ;-)


Wobei man inzwischen so etwas eigentlich realisieren können müsste... allerdings steckt da doch erst mal einiges an Aufwand für Programmierung und Test drin. Den kann sich ein kleines Studio nicht leisten und die großen scheuen das Risiko. Von denen wirst du garantiert die Antwort bekommen, das sie "keinen Markt dafür sehen".
 
Naja bei HG:L konnte bzw. bei HG:G kann man als Solo Spieler, mit einem Blademaster oder ein Guardian, immer noch in ner großen Gruppe reinspringen und alles in ein paar Sekunden Niedermetzeln, sogar Elitegruppen.
Als Ingenieur läufst du um die Gruppe herum und gibst mit deinen 2 Miniguns n Sperrfeuer an Kugeln.
Als Sniper gibt's n Schuss ab->Elitemob Tod durch one hit kill -> unsichtbar Skill einschalten und Position wechseln -> Mobgruppe versucht immer noch herauszufinden was los ist -> nächster Schuss, noch ein toter->*repeat*

fand ich wirklich toll gelöst und hat Spaß gemacht. Ok, eine riesige Welt voller Spieler so zu realisieren kann sicherlich zu Lags und Glitches führen, da gebe ich dir recht. Auch gebe ich dir recht dass es heutzutage realisierbar wäre und dass sich ein kleiner Entwickler nicht die nötigen Ressourcen hat und dass große Entwickler ein zu großes Risiko sehen. Aber schau dir mal die Kommentare auf anderen Portalen zu Trailern, BETAs und Let's Plays zu aktuellen und kommenden MMOs. Die reichen von "wieder ein WoW Klon" zu "immer das gleiche Kampfsystem. Lasst euch was einfallen" bis hin zu "das ist doch das gleiche nur mit ner anderen Fassade. Das wird in 1 Jahr spätestens f2p oder b2p". ich glaube dass es früher oder später ein Entwickler doch das Risiko eingehen wird um ein ARPG Kampfsystem zu realisieren um den Spielern was neues zu bieten.
 
Ich zock momentan wieder Neocron... das hat auch ein sehr dynamisches Kampfsystem ;-) Hat sich nur leider auch nicht so richtig halten können... dafür waren sie zu klein und das Spiel hatte zu viele Probleme. Aktuell läuft aber wieder ein Server als komplett F2P.

Ich hoffe auch das sich mal ein mittleres Studio der Sache annehmen kann und etwas draus wird. Mir würds durchaus auch Spaß machen.
 
Beatmaster A.C. schrieb:
... ich glaube dass es früher oder später ein Entwickler doch das Risiko eingehen wird um ein ARPG Kampfsystem zu realisieren um den Spielern was neues zu bieten.

Das glaube ich nicht und das wird auch nicht passieren. Das wären dann Clone von DC Universe, welches man mit Gamepad spielen kann/muss. Für hirnloses buttongesmashe und kombogelucke gibt es sicher Zielgruppen, aber diese wären dann schon mal pauschal direkt eine Minderheit und entsprechen nicht dem Charakter eines MMORPGs. ;)
Die Meisten möchten doch eine "Rolle" spielen und auf Attribute bauen, als auf Geschick. Völlig nachvollziehbar in diesem Genre. Wegweisend finde ich das GW2 Kampfsystem nur krankt hier das Balacing sowas von abartig, dass es alles zunichte macht.
 
ARPG gibts erst wenn wir uns die Brillen wie die Occulus Rift aufsetzen und uns Sensoren and den Körper kleben. Aber Knopf-gehämmer alá Tekken kann bis dahin bitte außerhalb der MMOs praktiziert werden..

Beatmaster A.C. schrieb:
Als Solo Spieler gleich die neue Waffe/Rüstung/Skill testen, rein in die Mobgruppe die den gleichen oder gar höheren Level hat und durch wahnwitzige Combos (Walljumps, double jumps, Counterhits, Auras, Gegner als "Schild" benutzen usw.) , One hit Kills und Finishers die Gruppe dezimieren (Arcade Style Button mashing wie eben Kingdoms of Amanlur, Devil may Cry, Chaos Legion, Remember Me, Darksiders...etc). Das einzige Spiel was annähernd so ein Kampfsystem hatte war Hellgate London (jetzt Hellgate Global).
Als Stalker habe ich das genau so gemacht. Ich bin nicht bis zum Levelcap gekommen beim Stress Test, aber der Stalker hat im PVE One-Hit Potenzial wenn man die entsprechenden Punkte und Fähigkeiten wählt. So habe ich eine 100% Crit Chance mit meiner Single-Targetfähigkeit wenn ich aus dem Stealth komme mit anderen Fähigkeiten kombiniert. Z.B. einer NanoSonde die erst explodiert wenn der Gegner Schaden nimmt und keine Aggro erzeugt.
Wenn dann der erste Gegner gefällt ist kann man sich potenziell wieder zurück in Stealth begeben (meine Puntke waren so ausgelegt), mit AOE den rest niedermähen oder sich durch kombinationen von CC darum bemühen die gegnerischen Telegraphen zu unterbrechen und damit Gegner in eine Phase zu zwingen wodurch diese mehr Schaden erhalten.


Im Großen und Ganzen muss man das Kämpfen in W* ersteinmal neu erlernen. Es geht vieles wesentlich schneller als in anderen MMOs. Man muss sich seinen Spielweg suchen und spezialisieren. Hier werden wohl viele Spieler ersteinmal auf den Mund fallen. Denn einige Klassen spielen sich anders als man sich dies evtl anfangs vorstellt!
 
Nettes Video, aktueller Betastand. Jede Klasse gegen jede. PVP Duelle:
http://www.twitch.tv/wildstar/c/3570185

Hier sieht man recht eindeutig, dass die Casterklassen doch noch deutlich unterlegen gegenüber den Melees sind, weil sie stehen bleiben -MÜSSEN- für die Ausführung der Primärskills. Hier sollte man ganz schnell davon wegkommen und nochmal ordentlich nachbessern. Kein Mensch will stehen bleiben in einem nextgen MMO im Jahr 2014. :)
 
bttn schrieb:
Hier sieht man recht eindeutig, dass die Casterklassen doch noch deutlich unterlegen gegenüber den Melees sind, weil sie stehen bleiben -MÜSSEN- für die Ausführung der Primärskills.

Diese Aussage ist so schlicht falsch. Lediglich der Esper muss für seinen "Primärskill" stehen bleiben. Der Spellslinger hat zwar auch einen Spell, bei dem er sich nicht bewegen darf, aber den braucht man in einem PVP-Build ja nicht zu verwenden. :cool_alt:

Abgesehen davon gebe ich Dir recht, dass das Spiel noch an einigen Stellen überarbeitet werden muss, ist aber halt auch erst die closed beta, die gerade läuft. ;)
 
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