News Windows 10: Nvidia gibt DirectX-12-Treiber mit WHQL-Zertifikat frei

Ich lese aus dem Beitrag von Richthofen, dass er der Meinung ist, dass AMD die grafische Entwicklung blockiert und auf Konsolenniveau halten will.

Desweiteren spricht er an, dass Gameworks nur der Anfang ist und davon gehe ich auch aus.
Ich hab nämlich die Vermutung, dass es irgendwann Nvidia-Exklusivtitel geben wird, eventuell als Gegenstück zu den Konsolen.

Gameworks also in erster Linie um den Konsolendeal von AMD zu kompensieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
yui schrieb:
Die Konsolen hatten schon immer die bessere API.

Das liegt aber vorallem daran, dass man da nicht unzählige Hardware-Konfigurationen berücksichtigen muss, sondern in der Regel nur eine. Schau doch mal wieviele DX11 GPU-Architekturen es gibt. Und dann ist die Dx11 API auch noch abwärtskompatibel bis zu DX9.
 
Locuza schrieb:
W10 ist Pflicht, gibt es aber für jeden W7-8.1 Nutzer innerhalb eines Jahres umsonst als Upgrade.

Sehr nett. Gut zu wissen. :-)
 
@berkeley
Wer hat denn geschrieben "GameWorks ist wie Mantle"? Klar ist das bullshit der aber von Dir zusammengereimt wurde.
Beantworte lieber meine Frage und höre bitte auf mich als dumm darzustellen: Ist Mantle ein offener Standard den jeder nutzen darf?
 
Locuza schrieb:
@ Daedal

Paar Dinge die mir so kurz in Erinnerung bei der Diskussion mit dir geblieben sind:

- Wo unterscheidet sich MultiAdapter von Asymmetrical Crossfire was AMD hat
- Maxwell soll kein "Unified Memory" unter Multi-GPU Systemen unterstützen
- Hat kein DP
- Nvidia baut scheinbar keine High-End GPUs mehr
- Linux kann mit Mantle umgehen
- Das neue Tomb Raider was bisher nur Xbox exklusiv angekündigt wurde und man nicht weiß wie lange der zeitliche Vertrag dauert.
- Irgendein komischer Absatz mit Lobbyarbeit und FL11_3 was Nvidia nicht geschafft hat
- AMD hatte schon zu DX10 Zeiten alles in der Hardware, für DX11

Und zu häufig werden Spekulationen als Fakt verkauft.
Schön, dann sind die Fakten ja hängen geblieben.
Was ist bitte MultiAdapter und Asymetrical Crossfire? Ersetze das bitte durch Split Frame Rendering (SFR)

Postman schrieb:
Was hat denn ein Spielehersteller davon, dass er einen von zwei Spiele-Grafikkartenfirmen ignoriert?

Wenn interessiert Mantle wenn es um grundlegende Standards geht?
Zu Mantle: =>Vulkan
AMD hat das geamte Mantle Paket Opensource Gestellt und der Khronos Gruppe unterstellt, wie zugesagt. Es ist deren Recht dem Kind dann einen neuen Namen zu geben und Anpassungen für Nvidia zuzulassen - das kostet die Nvidia User keinen Cent, dankbar zeigen sich aber die wenigsten hier im Forum.

Zu deinem ersten Satz: informiere dich mal richtig über die Branche und lies mal hier, auch wenn ich wenig Hoffnung habe, dass du Argumenten und Fakten zugänglich bist. Bleibe lieber bei deiner einfach Weltsicht und sei glücklich, auch das ist dein gutes Recht. Doch dann sich mit der simplen Weltsicht zu komplexen Themen öffentlich zu äussern, scheint mir dann wenig Freiwilligkeit in der Simplizität zu signalisieren.

Ansonsten lies hier nach:
https://www.computerbase.de/forum/t...stungssteigerung.1474016/page-4#post-17367585
Daedal schrieb:
Was sollte AMD auch anderes machen als den Titel zu ignorieren?

Partikeleffekte werden hier mit Gameworks Modulen generiert die GPU PhysX nutzen. Sobald eine AMD GPU im System steckt, ist die halbe CPU-Last schon dadurch belegt. Bei Nvidia nicht. Das ist der CPU Flaschenhals und keine Drawcalls. Wie soll AMD dies denn bitte beheben?

Und warum sollte man dann überhaupt eine Arbeitsstunde investieren? Dies ist ein typischer Fall von eskalieren lassen und den Entwickler gegen die Wand laufen lassen. Die nun statt findende Diskussion ist überfällig.

Gameworks zu benutzten ist für Entwickler bares Geld. Es spart viele Arbeitsstunden und die Module sorgen dafür, dass jeder Wald und Wiesen Programmierer den Baukasten bedienen kann. Der kostet auch noch mal die Hälfte als der Highend-Crack. Es ist ebenso eine Zwickmühle. Denn hab ich erstmal lauter günstige 0815 Programmierer, kann ich auch nicht mehr anders als ein Framework zu benutzen das die bedienen können.

Für AMD ist es eine Frage des Prinzips: Entweder sie sorgen dafür, dass Entwickler wieder Abstand davon nehmen Frameworks mit geschlossenen Codes zu nutzen oder sie müssen ein eigenes Framework etablieren. Das kostet Ressourcen die anderweitig dringender benötigt werden. AMD will im Gegensatz zu Nvidia kein Software Unternehmen sein. Dies sieht man daran, dass sämtliche Innovationen in diesem Bereich aus der Hand gegeben werden. Es wird entwickelt, doch nicht Software für den Verkauf produziert.

Offensichtlich hat AMD hier entschieden, dass die verwendeten GW-Codes einen zu großen Nachteil ergeben, der nur teilweise durch Treiber Optimierung kompensiert werden kann. Also wird gar nicht optimiert, so dass der Unterschied richtig deutlich werden wird bei Release. Sieht mir wie ein Bluff aus zwischen AMD und Entwickler, den beide durchgezogen haben. Nun werden wir sehen an wem mehr Dreck hängen bleibt und wie viele Entwickler on Zukunft einen ähnlichen Start erleben wollen mit ihrem Spiel.

AMDs Vorteil ist, dass sie nicht mehr Kritik einstecken müssen als sie sowieso bekommen hätten. Ob nun 30% oder 60% FPS Rückstand spielt da keine Rolle. Nur bei 60% Rückstand bekommen sowohl der Konkurrent Nvidia als auch der Entwickler ihre Portion von der Schlammschlacht ab.

Man sieht deutlich wie fragwürdig dieses Gameworks ist. Der verwendete Effekt für Gras und Staub Partikel ist dieser:https://developer.nvidia.com/turfeffects
Damit ist die CPU dann mit Physik Berechnungen ausgelastet und kann natürlich die GPU nicht mehr auslasten. Das sieht ein blinder mit dem Krückstock, dass dies nie funktioniert auf einem AMD System....auch die Entwickler von Tag 1 an.
So wehrt man sich gegen einen Konkurrenten der versucht propriätere Masstäbe zu setzen. Das geht zu lasten der Kunden, doch man kann nicht andauernd der Buhman sein für einfache Gemüter die nur Balkenlängen vergleichen.
 
@MikelMolto:
Weil du deine verlinkten Beiträge selbst nicht zu lesen scheinst: "...Im Endeffekt ist dieser Teil von Gameworks exakt genauso aufgebaut wie Mantle..."
Ist eben nicht so.

Da du aber grundsätzlich einige Schwierigkeiten mit der "Bedienung" des Internets zu haben scheinst, biete ich dir gern meine Hilfe an.
http://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)
http://www.pcworld.com/article/2894...ises-from-the-ashes-as-opengls-successor.html

Falls immer noch nicht klar geworden ist, ob Mantle (Vulkan) jetzt ein "offener Standard" ist oder nicht, bitte ich dich ab hier selbst zu recherchieren.
 
Mantle oder Vulkan interessiert mich nicht also brauch ich da auch nichts zu lesen.

Da du aber grundsätzlich einige Schwierigkeiten mit der "Bedienung" des Internets zu haben scheinst, biete ich dir gern meine Hilfe an.
Findest Du das richtig jemanden im Forum so zu beleidigen? Ich höre auf mit Dir zu diskutieren! Ist wohl besser so.
 
Daedal schrieb:
dankbar zeigen sich aber die wenigsten hier im Forum.

Dankbar wofür? Dass AMD etwas mit den Einnahmen seiner Käufer entwickelt hat, das nun vom Markt verdrängt wird und sie dann Teile einer - für Spiele - kaum genutzten API zuschieben?
Ihr habt hier alle wirklich ernsthafte Idolfindungsprobleme.
Demnächst bin ich noch Microsoft dankbar, dass sie mit meinem Geld nicht nur auf Hawaii rumgammeln und Cocktails schlürfen, sondern doch noch etwas in die Zukunft ihrer Systeme investieren.

Großkonzerne und ihr Schabernack. Who cares?
 
Fried_Knight schrieb:
Dankbar wofür? Dass AMD etwas mit den Einnahmen seiner Käufer entwickelt hat, das nun vom Markt verdrängt wird und sie dann Teile einer - für Spiele - kaum genutzten API zuschieben?
Was ist denn verdrängt worden? Bilde dir deine Meinung, doch wenn du die Fakten nicht kennst ist sie halt wenig wert für andere.
 
Was redest du für inhaltsleeres Zeug? Mantle wurde angesichts DX12 zu Grabe getragen und die Leiche so gut es ging verwertet. Da die Nachfrage nach toten Apis relativ gering sein dürfte, war der einzig gangbare Weg, sie der Khronos Group zu vermachen.

http://www.gamestar.de/hardware/gra...artikel/directx_12_vs_mantle,741,3084339.html

Gibt doch genug zu sehen. AMD hatte sicherlich früher Einblicke in die Leistungsfähigkeit und die Qualität von DX12.

Ein Wunder, dass überhaupt noch wer deine Hetzpostings liest.
 
MikelMolto schrieb:
Mantle oder Vulkan interessiert mich nicht also brauch ich da auch nichts zu lesen.
Du hast doch gefragt, ob Mantle nun einen offenen Standard darstellt oder nicht. Da aus Mantle jetzt Vulkan geworden ist, welches eben einen offenen Standard darstellt, wäre deine Frage somit beantwortet.

MikelMolto schrieb:
Findest Du das richtig jemanden im Forum so zu beleidigen? Ich höre auf mit Dir zu diskutieren! Ist wohl besser so.
Sorry für die Beleidigungen. War nicht persönlich gemeint.
 
vood00 schrieb:
Das relevante DX12 Featureset kann auf DX11.1 GPUS HARDWAREBESCHLEUNIGT genutzt werden.
Benchmarks dazu gibt es genug.
tatsächlich?
Wie sieht es hiermit aus:
http://www.guru3d.com/news-story/both-mantle-and-dx12-can-combine-video-memory.html
Robert Hallock (Head of Global Technical Marketing at AMD) shared something interesting on Twitter earlier on. You guys know that when your have a GPU graphics card combo with dual-GPUs that the memory is split up per GPU right ?

Thus an 8GB graphics card is really 2x4GB. As it stands right now, this will be different when DirectX 12 comes into play and apparently already is with Mantle. Basically he states that two GPUs finally will be acting as ‘one big’ GPU. Here's his complete quote:

Hmm check DX11 - Nein.
Dx12 und Mantle Check ja.
Nvidia - check Nein, kein Unified Memory möglich in Hardware, sondern lediglich virtuelles Memory Mangement in Software. Keine Hardware Unterstützung.
Dinge ändern sich, man muss nur mit den Infos Schritt halten - das nennt sich Innovation:
Ultimately the point is that gamers believe that two 4GB cards can’t possibly give you the 8GB of useful memory. That may have been true for the last 25 years of PC gaming, but thats not true with Mantle and its not true with the low overhead APIs that follow in Mantle’s footsteps. – @Thracks (Robert Hallock, AMD)
Oder wie sieht es hiermit aus?
http://www.redgamingtech.com/dx12-a...fer-analysis-amd-exclusive-interview-details/
AMD believes therefore that DirectX 12 and Async Shaders (which are part of DX12’s spec AMD’s ACE are excellent at being able to leverage the advantages of DirectX 12’s Async Shaders and easily able to segment the workload efficiently.) counter this “by interleaving these tasks across multiple threads to shorten overall render time.”
Keine Asyncronen Shader bei DX11 - auch nur bei Nvidias Maxwell 2.0 vorhanden, alle DX11 Nvidia GPUs sind dafür nicht ausgestattet in Hardware. Sie emulieren es in Software und bekommen ihren Aufkleber "DX 12".
AMD unterstützt dies selbst mit der ersten GCN Generation und die PS4 nutzt es auch schon in 3 Games - wird wohl wenig Aufwand für Programmierer hier die XBone und PS4 zukünftig voll auszureizen - warum macht MS wohl dennoch ein DX12 Update, obwohl die XBone schon eine Low-Level API hat? Weil sie sich verkalkuliert haben und dachten Intels Weg mit zusätzlichem schnellen RAM wäre der bessere Weg in Software. Sony hat Unified Memory und hohe Bandbreiten nach Vorbild von AMD implementiert.

Es geht weiter - wie kommt es, dass Resouce Binding Tier 3 nicht in Software aktiviert werden kann? Ups, wohl doch ein Hardware Feature. Den DX12 Kleber gibt es trotzdem für Nvidia, sie machen es ja in Software.

Ja - denn sonst müsste MS Nvidia sagen, dass sie nicht kompatibel sind mit ihren alten Techniken. Da fehlt dann halt 75% des Marktes - blöd sowas für MS vor allem da die Konkurenz APIs voraus sind. Da halten nun zwei zusammen und versuchen sich gegenseitig an den Haaren aus dem API-Sumpf zu ziehen. Wer die Notwendigkeit für beide Untenehmen dazu nicht sieht, der hat vergessen dem Low-Level-API Zug hinterher zu winken, geschweige denn da mit zu fahren.

Oder das hier ganz deutlich:
http://www.extremetech.com/computin...is-the-first-gpu-with-full-directx-12-support
Back in March, when Microsoft officially unveiled DirectX 12 (and D3D 12), it surprised a lot of people by proclaiming that most modern Nvidia (Fermi, Kepler, and Maxwell) and AMD GPUs (all GCN-based cards) would be supported. Now, we’re sure this is still the case — your GCN-based AMD graphics card will still play DirectX 12 games — but Maxwell sounds like it’ll be the first GPU to have all of the necessary hardware blocks to fully support all of DX12’s new features. Microsoft doesn’t explicitly say that this is the case, but it’s strongly implied by today’s announcement of Direct3D 11.3.
Nur Nvidia benötigt DX11.3 - für AMD ist das völlig unnötig, da sie Mantle unter Windows 7 und Vulkan als Nachfolger ebenso unter Windows 7 unterstützen - AMD Käufer müssen sich keine Gedanken machen ob MS sie nun zum Upgrade zwingen will mit Gaming, wenn die Entwickler mit dem selben Code OS unabhängig werden der zudem noch auf der selben Hardware in Konsolen besser läuft. Dort nützen GameworX Physik Bauteile nichts.
 
Zuletzt bearbeitet: (Typos korrigiert)
berkeley schrieb:
Da aus Mantle jetzt Vulkan geworden ist,

Nein, Mantle ist nicht zu Vulkan geworden, sondern es war nur die Ausgangsbasis. Die Vulkan API ist immer noch nicht komplett spezifiziert und im Gegensatz zu Mantle ist sie herstelleroffen.

AMD’s blog post states that “Khronos Group has chosen the best and brightest parts of Mantle to serve as the foundation for Vulkan.”

Quelle: https://www.extremetech.com/extreme/200286-not-dead-yet-amds-mantle-powers-new-vulkan-api-vr-efforts


Mantle was an early attempt at offering the same kind of optimization and efficiency that Direct3D 12 and Vulkan strive for, but being AMD-specific, it's inevitably going to fall behind in developer interest and uptake.

Quelle: http://arstechnica.com/gadgets/2015/03/khronos-unveils-vulkan-opengl-built-for-modern-systems/
 
Dass Mantle zwar aktuell weiterhin nebenher existiert sollte klar sein. Allerdings empfiehlt AMD von nun an auf Vulkan sowie DX12 zu setzen. Dass AMD Mantle der Khronos Group zur Verfügung gestellt hat war quasi die "Öffnung" von Mantle. Schein aber noch nicht bis zur letzten Ecke durchgedrungen zu sein. Somit ist Vulkan quasi Mantle.
Kannst du auch so bei AMD nachlesen, falls es dich interessiert.
 
Was ist an dem Treiber nun so toll? Alle Treiber für Win 10 von beiden (NV/AMD) sind bereits WHQL-Treiber. Sie müssen(!) es sein ( WU halt )

@berkeley,

noch ja. Sobald Vulkan Finalisiert wurde, wird von " quasi " kaum mehr was übrig bleiben. Die Spec ist ja noch immer nicht final und da nun sämtliche fette Boote darin teilnehmen, kommt am Ende was ganz anderes bei raus, da sind einfach deutlich mehr " Männekens " die da was entscheiden, was für alle passen muss.
z.B. wird es vermutlich keine direkten Heap-Zugriffe wie es Mantle hat, geben. Für die Frostbite z.B. wird der Mantle-Renderer auch schon in Vulkan umgebaut.
Aber natürlich, AMD und DICE haben mit Mantle einen ordentlich Bumms verursacht, was zur Wende führte und auch einigen mächtig in die Fresse geschlagen hat, Reaktionen darauf waren überwiegend gut, die schlechten für uns Consumer merken nun bereits einige, aber das hört eh bald auf. Ist nur wildes um sich schlagen, bringt aber nichts, egal wie hoch der Marktanteil ist. ;-)
Wichtig ist ihnen ( Khronos Group ) dass dadurch die Treiber sehr viel schlanker werden, bietet mehr Performance, erhebliche Vorteile für Bug-Fixes und Wartung.
Was stirbt, ist OGL. Das wird nun stetig zu Grabe getragen, Vulkan wird in der Hinsicht, die mit OGL arbeiten einfach besser: Schlanke API ohne alte Kamellen und das auf nahezu allen verbreiteten Plattformen. Und das wird nun auch generell das Ziel werden. Niemand tut sich das noch länger an, Konsolen, PC, Mac, Linux, Smartphones etc pp... viel zu teuer der ganze Proprietäre mist Dreck, davon wird sich nun eh gelöst. Für uns Consumer ist das einfach nur noch geil. Wie es eine Firma findet, interessiert mich herzlich wenig. Die haben mitzuziehen und fertig. Wollen sie es nicht, bye bye.
 
Zuletzt bearbeitet:
:lol: Erst heißt es mimimi Mantle ist gar nicht offen, mimimi Mantle läuft nur auf AMD Hardware, mimimi AMD öffnet Mantle gar nicht.

Dann gibt AMD den Mantle Code an ein Konsortium und diese nehmen die besten Teile daraus, was wohl der Großteil der API ausmachen dürfte, und machen es kompatibel zu allen GPU Architekturen, da heißt es das AMD Mantle ja nicht geöffnet hat, Mantle ist ja nur die Ausgangsbasis...

Wenn ich Motor und Getriebe eines Ferraris nehme und eine Karosserie drum herum baue ist das dann "auch" nur die Ausgangsbasis... Gell? :rolleyes:
 
Na logisch können sie Mantle nicht 1:1 übernehmen. Nvidia fehlt ja die Hardware dazu, also muss man hier alternativen Code für die ältere Technik noch einbauen.
 
nVidia
vs
AMD
==
proprietäre Entwicklung (Cuda, Gameworks, G-Sync)
vs
offene Standards (OpenCL, OpenSource Grafiktreiber, FreeSync, Vulcan).

Bei OpenSource Treibern, die die Arbeit von Entwicklern SEHR erleichtern würde, bekleckert sich nVidia nicht mit Ruhm:
"In December 2009 Nvidia publicly announced they would not provide any support or assistance to any free graphics initiatives"

AMD hat die Dokumentation zu ihren Treibern freigegeben und sie an keine Bedingungen geknüpft, so dass andere Hersteller an Treibern arbeiten können. So trägt z.B. Red Hat zum OpenSource radeon Treiber bei oder AMD selbst hat auch eine kleine Zahl von Entwicklern damit beauftragt.

Intel beschäftigt sogar ein dediziertes OpenSource Entwicklerteam mit 20-30 Personen.

Eher arbeiten Drittfirmen an entsprechenden Treibern für Hardware von nVidia, Imagination Technologies (powervr), ARM (Mali) oder Qualcomm (Adreno), oft mittels Reverse Engineering aufgrund von fehlender Dokumentation. Das ist für den gesamten Markt sehr schade!
 
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