DarthFilewalker schrieb:
Anstatt dass die PS3 ebenfalls diese (bewährte) Architektur nutzt, stecken in dieser Konsole ganze 8 CPU's, wovon (einfach ausgedrückt) jede CPU in der Lage ist, sämtliche Aufgaben von CPU und GPU zu übernehmen, also sowohl Physikberechnung als auch Texturierung. Bei der Entwicklung eines Spieles mussten die Entwickler deswegen umdenken, denn sie mussten die Berechnungen jetzt auf alle 8 (bzw. 7) CPU's aufteilen. Und weil diese Architektur so kompliziert war, gab es zur Unterstützung noch den "Nvidia RSX (Reality Synthesizer)", welcher erst nach einem Shitstorm vieler Entwickler in die PS3 integriert wurde.
So weit, so richtig
Sony hat sich richtig kräftig in eine Architektur verrannt, die theoretisch unglaublich leistungsfähig war (für die Zeit), aber nur, wenn man ordentlich Arbeit investiert, diese Leistung auch freizusetzen. Das wollten aber die wenigsten, so dass man wohl oder übel die G70-GPU hinzugefügt hat, damit sich die Entwickler nicht zwingend mit den SPEs des Cell auseinandersetzen müssen.
DarthFilewalker schrieb:
Aus diesen Gründen ist es technisch absolut unmöglich, auf einer PS4 PS3-Spiele zu emulieren, den die PS4 orientiert sich wieder an der "bewährten" Architektur.
Das halte ich für nicht ganz korrekt. Wir müssen schon zwischen zwei "Entwicklungsphilosophien" für die PS3 unterscheiden:
1. PPE + GPU
Das dürften die meisten (Multiplattform-)Spiele sein, weil der Aufwand recht gering ist. Die Cell-CPU hat ein "PPE", das ist praktisch ein Powerpc-Kern, wie er auch (drei mal) in der Xbox 360 steckt. Die SPEs werden entweder gar nicht genutzt oder für einige wenige Aufgaben, aber deutlich unter ihrer theoretischen Leistung. Bei Multiplattform-Titeln sieht man oft eine etwas bessere Grafik auf der Xbox 360, weil deren GPU etwas leistungsfähiger als die der PS3 ist.
Diese Titel sollten mit ähnlichem Aufwand auf der PS4 laufen können wie Xbox 360-Titel auf der Xbox one, die tatsächlich genutzte Hardware (Xbox 360 und PS3) ist sehr ähnlich.
2. PPE + SPEs + GPU
Um möglichst viel Leistung aus dem Cell zu holen muss man die Software seiner ungewöhnlichen Architektur anpassen: Das PPE versorgt die SPEs mit einem niemals abreißenden Datenstrom. Da im Cell ein Ringbus eingesetzt wird, sollten Daten idealerweise nur an den direkten Nachbarn weitergegeben werden. Die Aufgaben müssen sinnvoll zwischen SPEs und GPU aufgeteilt werden usw.
Ordentliches Multithreading bei Spielen ist nicht einfach und war damals noch sehr unüblich. Mit dem Cell hat Sony es aber vorausgesetzt, und das noch in einer für Entwickler sehr unangenehmen Form mit viel Feinabstimmung.
Theoretisch ist das sicher auch auf einer eher traditionellen Architektur abbildbar. z.B. könnte man versuchen, die Arbeit der SPEs auf den ACEs der PS4 auszuführen, also direkt auf der GPU. Die theoretische Leistung sollte locker reichen. Fraglich wäre, ob alle mathematischen Instruktionen ohne großen Leistungsverlust umsetzbar sind und wie aufwändig man die Speicher- und Ablaufinstruktionen umbiegen muss. Für eine bessere Leistung hätte man da eventuell noch an der GCN-Architektur basteln müssen, das wäre teuer geworden. Eine Umsetzung auf den Jaguar-Cores der PS4 mag in einigen Fällen möglich sein, in anderen dann wieder an der Leistung scheitern. AMDs APUs sind ja sehr dafür ausgelegt, floating point auf den GCN-Einheiten und nicht den CPUs zu berechnen.
Technisch würde ich es überhaupt nicht als unmöglich bezeichnen, vor allem bei den meisten Titeln. Finanziell dürfte es sich aber für Sony nicht lohnen. Vor allem in der aktuellen Marktsituation hat insbesondere Microsoft aufzuholen.