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Test A Plague Tale: Requiem im Test: Richtig schöne Grafik mit enormen GPU-Anforderungen

kann V-Sync "Fast" nicht helfen?
 
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@BetaHydri

Danke für den Hinweis! vSync im Nvidia-Control-Panel auf "ein" und ich hab konstante 120 FPS, kein Tearing und 330W Leistungsaufnahme. Danke!
aplaguetale.jpg
 
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Sehr schön.
wie bis du den syntethischen Frames zufrieden?
 
Sehr zufrieden. Auch bei genauem hinsehen kein (negativer) Unterschied festzustellen. Die Frametimes sind absolut sauber. Die 120 FPS stehen oben rechts fest wie ein Screenshot.
Später werde ich noch etwas Undervolting betrieben, denn ich bin sicher dass da noch eine Menge Potential vorhanden ist.

Einzig die CPU-Temps sind etwas hoch, aber ich habe meine Lüfter auch sehr zurückhaltend eingestellt da der PC ins Wohnzimmer integriert ist.
 
Dass DLSS3 Frame Generation offiziell weder FPS Limiter noch Vsync unterstützt, ist doch mittlerweile schon länger bekannt (eigentlich seit Day1).

Vsync auf EIN und eigentlich jeder FPS Limiter, wenn er denn funktionieren würde, erhöht den Inputlag, weil das Spiel intern dann auf 60 FPS limitiert wird, um mit Frame Generation auf die 120 zu kommen.


Also angenommen das Spiel läuft mit DLSS2 mit 90 FPS, dann hast du Inputlag „x“
Aktivierst du jetzt Frame Generation und kommst auf 180 FPS, dann Hast du weiterhin in entwa Inputlag der 90 FPS entspricht, jedoch doppelte Framerate.

So jetzt merkst du dass du aus deiner Gsync Range raus gekommen bist und machst Vsync an.
Die FPS werden dann bei nem 120 Hz Display auf 120 Limitiert.
Da Frame Generation die FPS aber immer verdoppelt, dürfen die „echten“ Frames nur noch 60 FPS erreichen.
Das heißt, du endest bei Inputlag = 1,5x.

DLSS2 90 FPS = Inputlag “x“
DLSS3 120 FPS Vsync = Inputlag „1,5x“

TLDR: Weil das Spiel intern in diesem Beispiel mit 60 statt 90 FPS läuft, um per Frame Generation auf 120 zu kommen, steigt der Inputlag um 50% an.

Es wäre also hier wahrscheinlich sinnvoller einfach die 90 FPS ohne DLSS3 zu nutzen…


DLSS3 hat aktuell leider noch viele Probleme, die scheinbar nicht bedacht oder zu Ende gedacht wurden.
Ich bin mal gespannt, ob und wie Nvidia das lösen wird. Da das weniger ein Problem technischer Möglichkeiten, sondern ein rein logisches Problem ist ( Frames müssen, immer verdoppelt werden, wie geht man damit in einem FPS limitierten Szenario um?) Weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, ob es überhaupt lösbar ist…

Ich wüsste keine Lösung. Man könnte natürlich mit DLSS3 nur jedes zweite Framepaar analysieren und dann die FPS nur um z.B. 50% statt 100% ansteigen lassen, das würde aber zwangsweise zu Rucklern und ungleichmäßigen Frametimes führen. Da hat sich Nvidia ein ziemliches Dilemma eingebrockt…
 
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@W0dan

Danke für die Erklärung. Das ergibt natürlich Sinn.
Mir persönlich ist der Inputllag nicht so wichtig. Ich spüre den kaum bzw. gewöhne mich schnell daran. Und kompetitive Multiplayer-Spiele interessieren mich nicht.

Ich zocke gemütlich auf der Couch auf meinem großen TV mit Controller, in Dolby-Atmos mit möglichst hohen Details, FPS und guten Frametimes. Mehr brauche ich nicht.
 
Wenn man Vsync auf "fast" stellt sollte es keine Rolle spielen. ich nutze es sehr oft. Es wird intern ja gerechnet als wenn Vsync aus wäre, es werden dann halt die Bilder verworfen die der Monitor nicht darstellen kann.
Ich nutze einen Eizo, die haben keine Gamign Features wie variable Framerate, daher ist das eine Mögichkeit für mich.

Wenn jeamnd eine idee hätte wie man die periodischen Stutterer in dem Game wegbekommt?
Ergänzung ()

Phoenix3000 schrieb:
Sehr zufrieden. Auch bei genauem hinsehen kein (negativer) Unterschied festzustellen. Die Frametimes sind absolut sauber. Die 120 FPS stehen oben rechts fest wie ein Screenshot.
Später werde ich noch etwas Undervolting betrieben, denn ich bin sicher dass da noch eine Menge Potential vorhanden ist.

Einzig die CPU-Temps sind etwas hoch, aber ich habe meine Lüfter auch sehr zurückhaltend eingestellt da der PC ins Wohnzimmer integriert ist.

Die CPU temps sollten mit den synthetischen Frames unterthalb von ohne sein, hier wird auch die CPU deutlich entlastet
 
BetaHydri schrieb:
periodischen Stutterer
Welche stutter?^^

Ich glaub ich weiß was du meinst. Stellenweise bricht bei mir die fps von 80-100 auf unter 40 ein. Nur für 1-2sec. Manchmal auch kurz unter 30, so dass es ruckelt(gsync off)

Das kann nur der Hersteller fixen. Die haben das ganze bestimmt auf einer 4090 erstellt und getestet. Die Performance ist schon sehr schlecht an einigen Stellen.
 
nein, nicht sowas, einfach kurze Hänger, wenn du meinen post auf seite 40 mit dem Screenshot anschaust, es sind kleine Ausschläge in den Frametimes, wie ein kurzes Zittern im Bild. Es ist relativ periodisch. Als würde jemand an dir ziehen :). Sowas ist immer schwer zu beschreiben, nervig halt :).
 
BetaHydri schrieb:
Wenn man Vsync auf "fast" stellt sollte es keine Rolle spielen. ich nutze es sehr oft. Es wird intern ja gerechnet als wenn Vsync aus wäre, es werden dann halt die Bilder verworfen die der Monitor nicht darstellen kann.
Ich nutze einen Eizo, die haben keine Gamign Features wie variable Framerate, daher ist das eine Mögichkeit für mich.

Ja, alles richtig, aber Fast Sync funktioniert auf einem Monitor mit Gsync ganz genauso wie auf einem Monitor ohne Gsync, wenn die FPS höher sind als die maximale Bildfrequenz des Displays.

Heißt, du hast zwar kein Tearing, dennoch hast du leichtes Microruckeln, weil Gsync bzw. Adaptive sync eben nicht mehr funktioniert.

120 Hz Vsync bei 120 FPS = flüssig
120 Hz Vsync oder Fast Sync bei <120 FPS = ruckelt
120 Hz Fast Sync bei >120 FPS = ruckelt

120 Hz Gsync mit Vsync bei 120 FPS = flüssig
120 Hz Gsync bei <120 FPS = flüssig
120 Hz Gsync mit Fast Sync bei >120 FPS = ruckelt


Klar, dieses Microruckeln durch Vsync wenn die FPS kein ganzzahliger Teiler der Displayfrequenz sind wird mit steigender Displayfrequenz immer weniger stark sichtbar (bei 60 Hz deutlich, bei 120 Hz oder höher nicht mehr schlimm) Trotzdem merkt man halt immernoch ziemlich deutlich den Unterschied zu Gsync oder Freesync.
Wer so einen Monitor hat, der wird FastSync eher nicht als akzeptable Lösung sehen können.
 
Ich bin imir dessen bewusst, dass das suboptimal ist, allerdings bevorzuge ich einen EIZO denn Blink-Blink Monitor, man kann nicht alles haben, das gilft hier genauso :)
 
W0dan schrieb:
Klar, dieses Microruckeln durch Vsync wenn die FPS kein ganzzahliger Teiler der Displayfrequenz sind wird mit steigender Displayfrequenz immer weniger stark sichtbar (bei 60 Hz deutlich, bei 120 Hz oder höher nicht mehr schlimm) Trotzdem merkt man halt immernoch ziemlich deutlich den Unterschied zu Gsync oder Freesync.
Wer so einen Monitor hat, der wird FastSync eher nicht als akzeptable Lösung sehen können.
Es gibt keinen unterschied zwischen gsync und freesync ...
 
Ich habs auch mal aufgenommen und hochgeladen, das krasseste sieht man auch nicht in den Frametimes, es ist als würde es beim Drehen manchmal für eine Microsekunde in eine andere Richtung drehen (in etwa sie ein ungünstiges Standbild beim alten VHS Videorecoder das zwischen 2 Frames springt), achtet drauf wenn ich sie drehe, es ist kein Video Artefakt, es zuckt wirklich so. Manche der Hänger kann man in den Frametimes sehen (die gehen kurz hoch), aber eben nicht alles, das Zucken eher nicht, nur die kurzen Hänger. Es ist moppelkotze und im Grunde nicht spielbar.
https://www.veed.io/view/7f9e4116-a344-4e3c-a712-0a69f2fbe62b?sharingWidget=true

Ich hab so wirlch nur in diesem Spiel gesehen.
 
Ich hab den Vorgänger gezockt und war damals hin und weg!

Requiem kann leider mit dem Vorgänger nicht ganz mithalten, was jetzt nicht ganz soooo schlimm ist.
Ist dennoch ein sehr gutes Game!

Aber ohne FSR 2.0/2.1 kann ich es nicht zocken und somit fällt das Game so lange untern Tisch bis FSR 2.0 implementiert ist, oder ich ne neue Grafikkarte gekauft habe, was dauern wird :D

Dann kauf ich es eben günstiger! Bitteschön liebe Entwickler, selber Schuld!

BTW: Hier noch ein gutes Video was mit dem Game los ist :D
 
BetaHydri schrieb:
Ich habs auch mal aufgenommen und hochgeladen, das krasseste sieht man auch nicht in den Frametimes, es ist als würde es beim Drehen manchmal für eine Microsekunde in eine andere Richtung drehen (in etwa sie ein ungünstiges Standbild beim alten VHS Videorecoder das zwischen 2 Frames springt), achtet drauf wenn ich sie drehe, es ist kein Video Artefakt, es zuckt wirklich so. Manche der Hänger kann man in den Frametimes sehen (die gehen kurz hoch), aber eben nicht alles, das Zucken eher nicht, nur die kurzen Hänger. Es ist moppelkotze und im Grunde nicht spielbar.
https://www.veed.io/view/7f9e4116-a344-4e3c-a712-0a69f2fbe62b?sharingWidget=true

Ich hab so wirlch nur in diesem Spiel gesehen.
Das Problem habe ich nicht liegt bei deiner Hardware
 
Sebastian_12 schrieb:
Das Problem habe ich nicht liegt bei deiner Hardware

Wenn du das Problem nicht hast, dann musst du auch nicht posten wenn du nur dieses aussagen willst, ich sehe den Mehrwert nicht.
Und da do solche "sicheren" Aussagen machst, mit was begründest du diese?
Ergänzung ()

cruse schrieb:
Bewegungsunschärfe?
Kamera-Stabilisierung?
Das ist auf jeden Fall kein "normales" Stuttering. Es wirkt als wenn die Anwendung nicht ganz im Fokus ist.

Wie kann das aus dem Fokus sein? Ich stimme dir zu, es ist kein normales Stutterung, das normale Stuttering ist auch dabei aber es ist das kleinere Übel.
Grafikeinstellungen reduzieren bringt übrigens auch nichts, würde auch keinen Sinn machen.

Kamera Stabilisierung ist aus, Bewegungsunschärfe zu deaktivieren hat keinerlei Auswirkung.
 
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Ich spiele das mim Gamepad, mit beiden, Xbox Elite & PS5 gibt es keinen Unterschied.
Ich denke, dass es auch nicht der Grund ist, wenn man die Finger vom Gamepad lässt und genau beobachtet merkt man, dass es ungleichmässig ausgeführt wird, wenn die Protagonistin sich leicht von selbst bewegt, ist das bereits gezittert. Die Bewegung macht es nur deurlicher. Wenn man sich die Frametimes anschaut, die Linie ist auch nie ohne die winzigen Sägezähne, zusätzlich zu den periodischen Auschlägen.
Irgendwas auf meinem Rechner mag das Game nicht.
  • Das Festsetzen auf max 16 Threads (anstatt 32) hilft auch nicht.
  • Steam Overlay für das Game deaktiviert, kein Unterschied.
Sebastian, du hast einen 12 Kerner, sogar mit unterschiedlichen Cores (E & P), also ich denke nicht, dass die 16Cores/32 Therads in meinem System ein Problem sind, zumal hier alle Cores gleich sind.
 
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