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News Alan Wake 2: Nvidias Benchmarks vs. erste Eindrücke der Redaktion

LGTT1 schrieb:
Trotzdem kann es nicht sein das Spiele nur damit vernünftig laufen. Es ist nunmal eine Properitäre Technolgie, wenn NV die OpenSource macht von mir aus. Aber solange das nicht der Fall ist finde ich die Verteidigung, der aktuellen Entwicklung mindestens fragwürdig.

Wie soll das gehen? DLSS setzt auf eine Kombination aus Hardwareeinheiten die physisch in der GPU vorhanden sind, ein extern trainiertes KI-Modell und die Softwarekomponente im Spiel.

Jemand der das nachbauen will, müsste also 3 Dinge abdecken. Ich glaube nicht dass das ohne immensen monetären Aufwand gehen würde. Da wäre der FSR/XESS-Ansatz eher praktikabel.
 
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Acrylium schrieb:
Wo ist da eigentlich zum Vergleich die aktuelle XBox Series X angesiedelt?

30 FPS / 900p, maximal. Starkes Upscaling natürlich inklusive.
 
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cha0shacker schrieb:
Die Entwicklung der Grafikhardware wird langsamer, aber es wird trotzdem mehr und mehr Leistung für die immer realitätsnähere Grafik gefordert.
Das würde ich so nicht unterschreiben. Die rein "theoretische" Rechenleistung wird immer wieder massiv gesteigert. Allerdings wird es immer schwieriger die Hardware wirklich voll auszulasten. Allerdings, wie ja richtig schreibst, desto näher man an Fotorealismus will, desto progressiver ist die Anforderung an die Hardware. Daher fallen die massiven Hardwaresprünge gar nicht sooo sehr auf. Außer man spielt mal CS2 auf einer 7900XT/XTX 4080/4090.
 
Chilisidian schrieb:
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist der hohe Hardwarehunger auf jeden Fall gerechtfertigt. Ich weiß nicht, warum hier so heiß diskutiert wird. Sieht man sich mal ein Skylines 2 oder Starfield an, die für sich genommen viel zu hohe Anforderungen für die gebotene Qualität haben,


Die Cities Skylines II devs kommentieren das interessanterweise aber ähnlich ^^
"Cities: Skylines II is built for the future with modern hardware in mind, allowing us to add more depth and detail to the game than its predecessor had. "

https://store.steampowered.com/news/app/949230/view/3744239011016556921
 
Also ich kann beide Seiten verstehen.

Geil, dass es wieder ein Spiel gibt, welches ein grafisches Maximum erreichen will.

Auf der anderen Seite gleich werksseitig DLSS miteinzubeziehen, damit es überhaupt jemand spielen
kann, zeigt wie wenig das Game aktuell optimiert ist. Ggf. ist es auch ein Vehikel von Nvidia um weitere
RTX 40er Karten wegen Frame Generation abzusetzen.
 
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noxon schrieb:
Ein sehr wichtiger Aspekt bei dem Spiel ist hier ist aber auch die Ray Reconstruction Technologie, die viele Probleme beim Raytracing löst. Das Upscaling ist da eigentlich nur zweitrangig bzw. in Kombination mit dem Raytracing von Bedeutung.
Mir ging es tatsächlich ums Upscaling. Hätte es genauer formulieren sollen
 
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gartenriese schrieb:
erinnern mich an die Kutschenfahrer

Ach ja, Geschichte kann so herrlich sein.

Damals wurden die ersten Motorkutschen damit beworben, dass sie weniger kosten als ein gutes Pferd mit Kutsche und weniger Unterhalt kosten als der Gaul. :heilig:

Noch davor haben Menschen wie Fürst Pückler "Wettrennen" abgehalten um zu beweisen, dass ein Pferd schneller ist als eine Eisenbahn. Das Pferd war danach tot und wir können uns immer noch eine Wasserpyramide im Park Branitz angucken, wo der Gaul begraben wurde, weil er zwar gewann aber kurze Zeit später kollabierte.

Sry für die Geschichtsstunde. :evillol:

btt:

Wenn man diese "Schummeltechnologien" ordentlich einsetzt und das Spiel nicht sonderlich durch das "Input-Lag" behindert wird, ist es schon ein echter Fortschritt.

Time will tell.

mfg
 
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Laphonso schrieb:
Guter Punkt, denn unter Quality verliert "nativ" zunehmend die Vergleiche und hat weniger Bildinformationen und facettenweise schlechtere Bildquailität und schlechteres AA.

Der Trend zeigt, dass Rekonstruktion+Upscaling > nativ hier und da bereits Realität ist.

Vor Jahren hielten einige hier es noch ausgeschlossen, dass es "jemals" bessere Grafik als "nativ" geben kann.

Das Gebäude "natives Rendering" wird in Zukunft eine Ruine werden und sämtliche Direktvergleiche verlieren, so dass das Spielen ohne FSR und vor allem ohne DLSS einen Verzicht bedeutet.

Wer hätte das gedacht.
(Ich will ja nicht sagen ich habs gesagt, aber... ;) )

Anhang anzeigen 1412678
Was ich an der Grafik bedenklich finde ist das was Sie Aussagt, nämlich dass das einbinden von DLSS leider doch nicht so simple und einfach ist, wie das immer heruntergebetet wird. Denn sonst hätten wir nicht so unterschiedliche Ergebnisse, wo mal DLSS besser aussieht als NATIV und umgekehrt.

Für mich persönlich ist DLSS durch das teils sehr starke Ghosting in einem Vorzeigetitel wie Cyberpunk 2077 einfach nicht zu gebrauchen. Da nehme ich sogar lieber FSR 2.0 was zwar leicht schlechter aussieht aber mir dafür in einem Firstperson kein Ghosting bereitet.
 
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Chilisidian schrieb:
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist der hohe Hardwarehunger auf jeden Fall gerechtfertigt.
Ist das so? Ich denke das kann man erst mit unabhängig aufgenommenem Bild und Videomaterial wirklich beurteilen.
Was man bisher gesehen hat war halt ausschließlich kurzes Material von den Devs oder Nvidia.
Wichtiger ist zudem das es auch Spielerisch überzeugt. Niemand braucht noch einen Grafikblender.
 
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Im Vergleich zur Nacht in RDR2 siehts gar nicht mal so gut aus.
Und RDR2 lief in FHD problemlos auf ner 6GB GTX 1660.
 
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d3nso schrieb:
Kann nicht nachvolziehen warum alle immer davon schwärmen.
Was soll da FSR sagen,das sieht zu 98% einfach murks aus,und das auf Qualität,Performance Mode kickt dich dann wieder in de 80er Jahre.
 
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DocWindows schrieb:
Jemand der das nachbauen will, müsste also 3 Dinge abdecken. Ich glaube nicht dass das ohne immensen monetären Aufwand gehen würde. Da wäre der FSR/XESS-Absatz eher praktikabel.
Das ist völlig richtig, aber der FSR/XESS Ansatz wird meist eher Stiefmütterlich implementiert (und ist auch noch nicht auf dem gleichen Qualitätsniveau, zumindest was Tests so her geben, selber kann ich ja DLSS nicht live beurteilen) und wenn in einem Spiel DLSS nicht zur Auswahl steht, dreht das NVIDIA Lager (ich habe auch eine wenn auch alt) meistens irgendwie durch und verlangt Nachbesserung. Auch ist dieser Multi TAA ANsatz auch mist für die Entwickler, 3 Technologien mit unterschiedlichen Eigenheiten Qualitativ und Leistungstechnisch "fair" einzubinden ohne das der Aufwand explodiert halt ich für schlecht machbar und eigentlich unsinnig. Also bleibt meiner Meinung nach nur der Opensource Ansatz, damit sind bis auf NVIDIA vermutlich alle Happy.
 
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Chilisidian schrieb:
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist der hohe Hardwarehunger auf jeden Fall gerechtfertigt
Naja mal abwarten,wär nicht das erste Spiel was am ende null so aussieht wie se uns hier zeigen.
Ich erinner z.b mal an The Divison das gameplaymaterial sah optisch genial aus,was am Ende aber beim endkunden gelandet ist hatte nix mehr damit zu tuen.
 
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LGTT1 schrieb:
Das ist völlig richtig, aber der FSR/XESS Ansatz wird meist eher Stiefmütterlich implementiert (und ist auch noch nicht auf dem gleichen Qualitätsniveau, zumindest was Tests so her geben, selber kann ich ja DLSS nicht live beurteilen) und wenn in einem Spiel DLSS nicht zur Auswahl steht, dreht das NVIDIA Lager (ich habe auch eine wenn auch alt) meistens irgendwie durch und verlangt Nachbesserung.

Macht ja auch Sinn, die am weitesten verbreitete Technologie zu untersützen, wenn nur Entwicklungskapazität für eine vorhanden ist. Und da in 80% der Rechner min. eine NV Karte steckt, ist das nunmal DLSS. Klar könnte man nun sagen, FSR wird herstellerübergreifend unterstützt, aber leider ist FSR noch weit weg von der Qualität eines DLSS 2/3.
 
Mal davon abgesehen ist FSR2 implementiert.
Das FSR3 nicht drin ist kann diverse Gründe haben. Nvidia Sponsoring, AMDs Unfähigkeit das frühzeitig genug an die Entwickler zu verteilen etc pp.
 
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cha0shacker schrieb:
NVIDIAs Marketing ist echt wieder sau gut dieser Tage.
Ray Reconstruction ist ein ML gestützter Denoiser. Und die gibts wie Sand am Meer.
Ich bezog mich hier auch vielmehr auf den Gamingsektor. Dort kenne ich weder von AMD oder Intel noch von irgend einer Engine einen ähnlichen Algorithmus, der so etwas in ähnlicher Form implementiert.
Es ist ja nicht nur einfach ein simpler AI Denoiser. So etwas gab es ja auch von Nvidia lange zuvor. Die waren nur meistens nicht für Echtzeit und Bewegtbilder ausgelegt und haben keine Motionvektoren mit einbezogen, so wie das bei DLSS 3.5 der Fall ist.
 
gartenriese schrieb:
Die Leute, die sich über solche Spiele beschweren, erinnern mich an die Kutschenfahrer, die sich über die ersten Autos beschwert haben.
Wow schaut her! Wir haben einen >100 jährigen PC Enthusiasten hier.
 
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