News AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt

PiPaPa schrieb:
Die Konsolenfassungen und deren Ports sind sowieso auf die GCN Architektur ausgelegt, da wird man nicht viel Arbeit bei Mantle investieren müssen.

Laut Andersson scheint dies nicht ganz der Fall zu sein. Er sagt, dass man mit Direct3D die Umsetzung wahrscheinlich schneller realisieren kann.

c't: Die Konsolenspiele von Xbox One und Playstation 4 sind auf die GCN-Architektur optimiert. Ist es einfacher, derartige Spiele auf Mantle zu portieren statt auf Direct3D?

Andersson: Wen man schnelle Resultate sehen will, ist es auf Direct3D vielleicht einfacher. Aber wenn man es richtig machen will im Bezug auf Performance, Detailgrad und Robustheit, hat Mantle bei anspruchsvollen Spielen klare Vorteile – auch wenn das Portieren wahrscheinlich etwas länger dauert.


Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meld...ber-AMDs-3D-Schnittstelle-Mantle-2045398.html
 
Ja von schnellen billigen Konsolenprotierungen haben wir ja wohl alle die Schnauze voll.

Ich weise nochmal auf die Slides hin die Matzegr gepostet hat. Es ist anscheienn so, dass Mantle massig potential hat und es definitv an den Entwicklern leugt was und wie viel optimiert wird und dass sie damit mehr verantwortung bekommen. Wenn man sich aber den möglichen Benefit ansieht, will ich doch hoffen dass sie die API als Standard durchsetzt (inklusive Nvidia)

http://www.hardware.fr/news/13450/apu13-oxide-fait-exploser-limite-cpu-avec-mantle.html
 
Naja Entwicklungszeit oder mehr Man-Power bedeutet aber auch einen höheren finanziellen Aufwand. Und dass billig bzw. schlampig von der Konsole auf den PC portiert wird liegt ja nicht unbedingt an der Direct3D Schnittstelle, sondern vielmerh daran, dass man den finanziellen Aufwand für eine vernünftige Portierung scheut.
Wenn Mantle allerdings keinen zeitlichen Entwicklungsvorteil bringt, dürften die Anreize dies zum Standard zu machen doch relativ gering sein, zumal man ja trotzdem nicht auf Direct3D verzichten kann. Zum einen weil Nvidia Karten darauf laufen und zum anderen soll ja für den Sound auch weiterhin Direct3D verwendet werden. Das heißt hier entsteht ein zusätzlicher Aufwand. Und wenn man dann sieht, wie sehr ein Publisher auf einen Release drängt, dürfte klar sein sein wie dies dann in der Praxis aussehen wird.
 
@Matzegr
danke für den link :)

@Dai6oro
sehe ich auch so. die gepostete präsentation von Matzegr sind sehr interessant. eine strategiespiel-engine, die von einem FX-8350 auf 2Ghz nicht limitiert wird und dass nur durch ein besseres ausnutzen der vorhandenen ressourcen. ich hoffe auch auf einen ausgiebigen test, wenn mantle für BF4 da ist. wenn bei 8 threads die limitierung der CPU quasi nicht mehr vorhanden ist, spielt intels höhere IPC auch keine rolle mehr. deswegen ist es auch völlig latte, dass die konsolen ne kleine CPU haben, haben beim gaming wohl keinerlei nachteil gegenüber ner dicken CPU.

jetzt muss nur noch NV sich öffnen und den entwicklern den nötigen zugriff auf die hardware gestatten. mantle ist für mich eine richtig gute entwicklung und ich hoffe, dass sie sich durchsetzt. da muss ich AMD loben, auf die wünsche der entwickler einzugehen und den vorreiter (wie so oft) zu spielen.

edit:
@Sinthuria
aber die situation ist dohc jetzt eine ganz andere als in der letzten (noch aktuellen) generation. ports werden deswegen schon einfacher, weil alles x86 ist. wie diese "gewonnenen" ressourcen genutzt werden liegt an den publishern und/oder entwicklern. ich gehe einfach stark davon aus, das miese PC ports - so wie wir sie die letzten jahre fürchten mussten - nicht mehr geben wird.

mantle muss ja auch nicht für jedes spiel implementiert werden. wenn die engine mit mantle kann, dann werden das auch alle spiele basierend auf dieser engine. ich denke mal, da wurde der entwicklungsaufwand so gering wie möglich gehalten.

wenn die unreal engine und cryengine hoffentlich noch mantle unterstützen werden, dann steht dem erfolg ja nichts mehr im wege.

edit2:

bin auch sehr gespannt, ob und welche möglichkeiten es mit einer APU bei Mantle geben wird. z.B. dem GPU-part einfach als co-gpu nutzen für physik oder ähnliches.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lies die mal die Folien durch die verlinkt wurden. Da steht unter anderem:

z.B. auf Seite 24:

- Inexpensive to support
- changes tmade to support mantle typically helps other APIs
- The bulk of costs is fixed. Port once use for years (das scheint mir sehr interessant zu sein, ist dann wohl auf die engine bezogen)

oder Seite 22

- for a modern engine, Mantle not expensive or expensive to support
- approximately 2 man months of work to support mantle
- only minor chnages to the engine

Sieht mir also nicht danach aus als wäre es so viel mehr Aufwand Mantle zu supporten, vor allem wennman bedenkt welche Möglichkeiten darin wohl liegen, passt die Kosten/Nutzen Rechunng wohl. Mal sehen was daraus wird. Ich bin gespannt.
 
Benchmarks wären sehr nett.

Befürchte, dass es doch nicht ganz so toll wird, wie man erhofft, denn ansonsten würde AMD mit Benchmarks um sich werfen wie es nV/AMD immer tut bei neuen "Innovationen" kurz vor Release.

Ist halt alles reine Theorie ... Bin sehr gespannt auf die Ergebnisse, erwarte allerdings keinen Quantensprung.
 
man muss schon versuchen mit den informationen umzugehen. es zeigt sich sehr viel potential dahinter, aber das wird sicherlich nicht voll ausgeschöpft werden am anfang. wer jetzt denk, das BF4 auf einem highend-system auf einmal 30% mehr FPS zulegt, der hat ein ausgeprägtes wunschdenken. auf einem phenom2 x4/core2quad-system kann dieser gewinn aber zutreffen, einfach weil die graka besser ausgelastet werden kann.

die thief entwickler haben ja schon angedeutet, dass GPU-seitig theoretisch 20% mehr leistung möglich sind -> wenn die CPU also kein flaschenhals ist, gehe ich bei BF4 von 10-20% fps gewinn aus.
 
Mit das interessanteste an den Folien ist, dass Oxide Games davon ausgeht, dass initial etwas mehr Aufwand für Mantle nötig ist, aber Optimierung und Wartung viel einfacher von der Hand gehen. Bisher scheint es ja wirklich so zu sein, dass in einem Optimierungspass vom Kreativleider, über Designer bis zum Engineentwickler jeder beteiligt ist. Und dann gibt es da noch diese große, unvorhersehbare schwarze Grafiktreiber-Box, die einem Steine in den Weg leg.

Je mehr ich über Mantle erfahre, desto mehr denke ich, dass das der Weg für die Zukunft ist. Vielleicht nicht Mantle Version 1 und auch nicht unter diesem Namen, aber eine ähnliche API.
Es muss auch niemand direkt Mantle programmieren. Viel mehr kann man weiterhin Middleware (z.B. SDL) einsetzen, die einem die Schwerstarbeit abnimmt. Hiervon kann es aber viele verschiedene geben, die ganz unterschiedliche Bedürfnisse abdecken und nicht eine große, monolithische Bibliothek wie Direct3D und OpenGL.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute auch bei Gamestar gesehen, ich hoffe es gibt vllt eine News dazu.
Für mich der interessanteste Punkt ist, das wieder erwähnt wird, das eine Mantle API zu supportn kaum aufwändig ist, und der Code hierfür kaum größer wird.
Ich hoffe der Wunsch der Entwickler nach so einer Lösung ist wirklich so groß wie behauptet, damit noch viel mehr Entwickler auf den Zug aufspringen.

Edit: Ah ich seh grad, die letzen paar Posts beziehen sich sowieso schon auf die im Video zu sehenden Folien. Scheint ja schon ein "alter" Hut zu sein :D
 
Naja, die Entwickler werden nur auf den Zug aufspringen, wenn es nicht mehr an personellen oder zeitlichen Ressourcen erfordert. ansonsten werden die Publisher zu viel Druck ausüben.
 
Ich geh einfach mal davon aus, das nicht alle Publisher so beschhhheiden wie EA sind. Aber ja, das Problem ist durchaus klar.
 
Es wird sich halt auf die Bugs Konzentriert und daher geht das für mich schon IO. Läuft auch ohne Mantle bisher sehr gut :)
 
Zurück
Oben