News AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt

@MikelMolto
Und du glaubst wirklich die Ingenieure haben sich bei AMD keine Gedanken über die Thematik gemacht? Ich weiß ja nicht, aber denke schon dass die sich da mehr auskennen als wir und es auch was bringen wird, sonst müssten die das ja nicht machen.
 
@kinglouy
So wie ich es verstehe, muss mit DX jeder einzelne Draw Call von der CPU zusammengestellt und an die GPU gesendet werden. Das kostet Zeit bis alle Objekte in der GPU Ihre Daten haben und wissen, wie sie aussehen sollen, weil 1000 mal einzeln senden halt langsamer ist als alles in einem Rutsch schicken.
Wenn auf Seiten der Grafikkarte nicht mit Performance Zuwachs zu rechnen ist, wo zeigt sich dann der Vorteil von Mantle für den Kunden?

noxon schrieb:
Ein Benchmark der BF4 Mantle-Version verwendet ja zum Beispiel nicht mehr Draw Calls als die DirectX Version.
und genau hier hast du einen Denkfehler. Mit Mantle kann die CPU ohne pausen dazwischen, somit schneller und mehr Draw Calls an die GPU senden. Die GPU ist auch in der Lage dieses mehr an Draw Calls zu verarbeiten, weil Sie jetzt mit DX auf die CPU wartet. Mein Einwand war, das die GPU trotzdem das sie wartet ja eh schon am Limit läuft. But time will tell.

PiPaPa schrieb:
Und nein, Mantle ist keine CPU Optimierung, sondern eine GPU low Level API, die auch mit Intel CPUs laufen wird.
Du bist Dir aber schon darüber klar, das Mantle auf der CPU läuft und nicht in der GPU. AMD selbst sagt, das Mantle die Core der CPU besser Auslasten wird. Es gibt aussagen im Netz, wo man denkt, das Mantle AMD CPU's bevorteilen wird. Frage mich aber nicht, wo ich das gelesen habe.
Ich würde mich ärgern, wenn ich mir mit meiner Intel CPU wegen Mantle und BF4 eine AMD GPU gekauft hätte und dann im Regen stehe. Ich denke, einfach einmal abwarten bis Mantle da ist und schauen, was wirklich dahinter steckt.
 
Das mit dem gemeinsamen Speicherzugriff ist eher HSA, nicht Mantle. Soviel ich weiß kommt dieses Feature für dedizierte Grafikkarten auch bei AMD erst irgendwann in der Zukunft. Bis da hin bleibt es (hUMA-fähigen) APUs vorbehalten.

HUMA ist was anderes, davon rede ich nicht. Ich rede davon, dass die Konsolen-APIs direkten Zugriff auf den RAM der GPU ermöglich, was du mit DX oder OpenGL _nicht_ kannst. HUMA soll die Barriere zwischen den Speichern transparenter machen, damit aus Programmierersicht es sich um eine Einheit handelt, ein völlig orthogonales Konzept.

Und warum sollen wegfallende Abstraktionsebenen gar nichts mit der CPU zu tun haben?

Ok, gar nichts war ein vlt etwas zu starker Ausdruck, wollte micht wohl zu sehr von MikelMolto abgrenzen. Mein Punkt ist allerdings, dass nicht die CPU limitiert. Es wird teilweise hier so getan als ob die CPU am Limit arbeitet, weil sie mit irgendwelchen Draw Calls beschäftigt ist, das ist Unsinn. Die CPUs die sich vor Mantle langweilen, werden es auch nach Mantle tun. In Grenzfällen könnte sich vlt was regen, aber größere Sprünge sind IMHO nicht zu erwarten. Abwarten... :)

Btw, ich möchte mich jetzt nicht so sehr auf den Speicher oder sonstwas festlegen, dafür gibt es bis jetzt kaum technische Details. Es war nur ein Beispiel, in welchem Punkt die Konsolen den PCs voraus sind.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
MikelMolto schrieb:
@kinglouy
So wie ich es verstehe, muss mit DX jeder einzelne Draw Call von der CPU zusammengestellt und an die GPU gesendet werden.

Natürlich, nur bleibt das mit Mantle genauso. Die Draw-Calls sind nur schneller. Es gibt allerdings Techniken, wie man möglichst viel Render-Material in möglichst wenige Draw-Calls verpackt (bei DX und OGL)

MikelMolto schrieb:
Wenn auf Seiten der Grafikkarte nicht mit Performance Zuwachs zu rechnen ist, wo zeigt sich dann der Vorteil von Mantle für den Kunden?

Wenn ein Spiel durch die CPU limitiert ist, hilft jede Reduzierung der CPU-Auslastung, um dieses Limit zu beseitigen -> mehr FPS.

MikelMolto schrieb:
Die GPU ist auch in der Lage dieses mehr an Draw Calls zu verarbeiten, weil Sie jetzt mit DX auf die CPU wartet.

Das ist so auch nicht ganz korrekt. GPU und CPU arbeiten asynchron und die GPU arbeitet auch dann noch, wenn die CPU neue Daten nachschiebt. Mehr Draw-Calls kann die GPU also nur verarbeiten, wenn die maximalen Kapazitäten auch weiterhin nicht erreicht werden, was sie bei GPU-Limitierenden Titeln aber werden.

MikelMolto schrieb:
Es gibt aussagen im Netz, wo man denkt, das Mantle AMD CPU's bevorteilen wird.

Macht auch Sinn, weil AMD CPUs ein wenig langsamer sind als Intel CPUs und somit theoretisch auch schneller in Spielen limitieren. Wenn Mantle also hauptsächlich ein CPU-Limit beseitigt, kommt das einer langsameren CPU besonders zugute.
 
john carmack schrieb:
BF 4 soll ja angeblich min. 20% - 30% zulegen können.

Daas ist schon mal eine Hausmarke!

Das will ich SEHEN nicht LESEN. Die NSA behauptet auch sie wüsste nichts von Spionage....

Das ist das gleiche wie wenn ich sage " ICH BIN BATMAN " !
 
Der große Vorteil von Mantle ist doch die Unabhängigkeit vom Betriebssystem! Egal ob Windows, Linux, BeOS, SteamOS, Android, MacOS usw. Es bleibt die gleiche API. Wie sieht das mit DirectX aus?
 
@kinglouy
Kennst Du diesen Bericht von AnandTech, wo man versucht Mantle zu erklären?

deathscythemk2 schrieb:
@MikelMolto
Und du glaubst wirklich die Ingenieure haben sich bei AMD keine Gedanken über die Thematik gemacht? Ich weiß ja nicht, aber denke schon dass die sich da mehr auskennen als wir und es auch was bringen wird, sonst müssten die das ja nicht machen. /QUOTE]
Das wird bei AMD genauso sein, wie in jeder anderen Firma. Die Ingenieure müssen das machen, was die Manager haben wollen. Noch lange nicht alles, was Ingenieure machen können wird auch gemacht, weil das Marketing es nicht will. Das ist aber bei Intel genauso.
 
Ich wette Mantle wird nur auf den Apu's so richtig rocken. Bei dedizierten Grafikkarten wird das Ergebnis im Gegensatz zu den Apus denke ich nicht so extrem ausfallen.

Ist natürlich alles nur Spekulatius meinerseits.
 
Es gibt aussagen im Netz, wo man denkt, das Mantle AMD CPU's bevorteilen wird.
Mal ab davon, dass ein API allein keine CPUs "bevorteilen" kann, so könnte zumindest eine Implementierung auf AMD-CPUs optimiert sein. Dabei sollte man aber nicht vergessen, dass nahezu jede Optimierung auf AMDs Bulldozer-CPUs architekturbedingt auch Intel-CPUs zugute kommt (wenn man die nicht absichtlich verkrüppelt), umgekehrt aber in der Regel das genaue Gegenteil eintritt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, wir werden im Dezember dann sehen, was für Potential da drin steckt.
 
Hoffentlich hat Mantle mehr zu bieten als nur weniger overhead bei draw calls. Wenn das so entscheidend wäre, hätte sich damals OpenGL auch gegenüber D3D (bei Spielen) durchgesetzt, da vor D3D10 der overhead wesentlich größer war. Warum sollte also eine API, die an einen Hersteller gebunden ist, es besser machen?
 
Naja, OpenGL hast auch unter Windows, wo ist das Problem? Aber stimmt schon, die OpenGL Dokumentation und der extension Wirrwarr ist nicht der Brüller.
 
asterix_gvb schrieb:
Der große Vorteil von Mantle ist doch die Unabhängigkeit vom Betriebssystem! Egal ob Windows, Linux, BeOS, SteamOS, Android, MacOS usw. Es bleibt die gleiche API. Wie sieht das mit DirectX aus?

Momentan ist da leider noch nichts bekannt...

Haskell schrieb:
Naja, OpenGL hast auch unter Windows, wo ist das Problem?
Das Problem ist, dass Microsoft PR Abteilung guten FUD geleistet hat.
http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX
 
Jokeboy schrieb:
Die Leute wollen handfeste Performancewerte sehen, nicht diesen unnützen Müll :D
Erst mal muss AMD die Entwickler überzeugen, dann kommen “die Leute“ aka. Spiele-Kids dran.
Ohne Entwickler keine Spiele.
 
Demnach hat AMD mit Mantel nicht nur zum Ziel, die Portierung von Konsolen-Titeln auf den PC zu vereinfachen...
Ist das die richtige Richtung? Kann man solche Dinge besser hoch- under runterskalieren? Gefühlt leiden die PC Titel von dieser Arbeitsweise immens. :freak: "Oh, der Release kommt näher, die PC Variante sieht aber noch so aus, wie die der Konsolen. Wir klatschen ein paar 'HD'-Texturen drauf und fertig."
 
Laut Golem.de könnte Mantle auch das Ende von Alternate Frame Rendering bei Crossfire bedeuten und damit Mikrorucklern entgegenwirken.
 
Endlich mal ein richtiger technologischer Fortschritt, zumindest klingt es so. Die tatsächliche Umsetzung wäre super.
Es ist eben nicht genug, die Taktraten hochzuschrauben und mehr Kerne zu verbauen, nein, die vorhandene Technik muss natürlich auch genutzt werden. V.a. die verbesserte Multithreadunterstützung lässt sehr viel bezüglich der anständigen Beseitung von CPU Limits erhoffen.
 
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