News AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt

@VikingGe: Mantle wird doch extra damit beworben dass dem Entwickler mehr Kontrolle und dem Treiber weniger Zuständigkeiten gegeben wird. Das heißt für mich dass der Entwickler sich um viel mehr Dinge kümmern muss als jetzt, aber sich dafür im Gegenzug selbst Optimierungsalgorithmen, Methoden, etc. ausdenken und implementieren kann, ja eventuell sogar muß, weil es im Treiber oder in der API keine vorgefertigten Funktionen für sein Vorhaben gibt.
 
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BF 4 soll ja angeblich min. 20% - 30% zulegen können.

Daas ist schon mal eine Hausmarke!
 
honeylaunebaer schrieb:
der dumme Endverbraucher brauch Leistungswerte - ein Fachmann kann auch anhand der Daten beurteilen ob es sich lohnt Mantle (ihr schreibt übrigens oft Mantel) anzuschauen oder eben nicht

das eine neue API u.U. nicht sofort die Leistung von DX11 erreicht heißt ja nicht, dass langfristig es nicht die bessere Wahl ist

stimme ich voll zu. derzeit interessiert nur eines: das potential von mantle. benchmarks des ersten spiels sind sekundär. sehr unterschätzt werden auch die annehmlichkeiten der entwickler. kein pc-spiel (wegen zu hohem aufwand für dx) oder mantle-pc-version ist auch ein vorteil, unabhängig von fps.

black90 schrieb:
AMD exklusiv = unbrauchbar.
Die Welt braucht Lösungen um alles unter einen Hut zu bringen.
Vor allem solche APIs müssen Hardware unabhängig sein.

AMD verbaut sich grade den großen Wurf, wenn Mantle trotz gesteigerter Leistung untergeht.

wartet mal ab. intel wird auf den zug mit aufspringen ...

oder wir sehen in 2 jahren spieletaugliche tablets, welche die kabinis in 20nm oder finets samt GCN dankt mantle und trueaudio beinhalten. am besten in 11 bis 13". oder doch mit ARM-kernen?
 
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john carmack schrieb:
BF 4 soll ja angeblich min. 20% - 30% zulegen können.

Ja, fragt sich nur unter welchen Umständen und auf welcher Hardware. Ich hoffe dass die eventuell bald publizierten Benchmarkergebnisse inkl. vieler Informationen über das verwendete System möglichst schnell hier auftauchen.

Prozentwerte sind ja immer so ne Sache.
Man könnte auf nem HighEnd-PC statt 70 nun 84 FPS haben oder auf ner eher lahmen Krücke statt 20 nun 24 FPS haben.
Es wird echt Zeit für handfeste Daten.
 
john carmack schrieb:
BF 4 soll ja angeblich min. 20% - 30% zulegen können.

Daas ist schon mal eine Hausmarke!

Das werden wir frühestens heute Nachmittag erfahren. 20% wäre schon ein großer Schritt meiner Meinung nach. Ich glaube jedoch nicht daran.^^ Mantle ist ja System unabhängig, kann man davon ausgehen dass es bei der Steam OS eine Rolle spielen wird?
 
kinglouy schrieb:
Genau, das sollte nicht so verstanden werden, als könne die Grafikkarte nun auf einmal 10-20x so viele Details darstellen. Nur weil die Grafikkarte potentiell 10-20x so viele Aufträge erhält, kann sie die noch lange nicht bewältigen. Wenn die GPU-Auslastung bei 100% ist, gibt es auch keinen Spielraum mehr.

Aber vielleicht können die einzelnen Details aufgesplittet werden. Dann hätte man z. B. keine großen Elemente mit vielen Polygonen, sondern mehr kleine, einfache Elemente. Die können dann sogar wieder miteinander interagieren.
In meiner Theorie wird damit die Grafik noch mehr parallelisiert und die einzelnen Details dafür kleiner. Dadurch dürfte sich entweder eine bessere Auslastung der GraKa ergeben oder ein neuer Flaschenhals entsteht ;)

P. S. ich habe kein fundiertes Hintergrundwissen, das habe ich mir nur aus den bekannten Infos selbst zusammengereimt.
 
VikingGe schrieb:
Die Werte hören sich realistisch an. Dafür gibt es ja eben so Techniken wie Instancing und Layered Rendering, um Draw Calls um jeden Preis zu vermeiden. Das ist zwar an sich durchaus effizient - aber a) recht anstrengend zu implementieren und b) muss man sich wieder neue Optimierungen ausdenken, denn das Sortieren von Objekten von vorne nach hinten wird vom Instancing auch gewaltig erschwert.

Wenn Mantle den Kram teilweise überflüssig macht, wäre das schon deutlich angenehmer zu entwickeln.

Aber gilt das denn auch, wenn man davon ausgeht, dass praktisch kein Spiel Mantle-exklusiv entwickelt werden wird, sondern immer Mantle und Direct3D?

Ganz auf Direct3D (oder OpenGL) wird wohl kein Spiele- oder Game-Engine-Entwickler verzichten, weil man damit nicht nur alle potentiellen PC-Spieler aussperrt, die eine GPU von Nvidia oder Intel haben (was schon mal ca. 80% sind), sondern auch alle mit etwas "älteren" AMD-GPUs (was z.B. mit Ausnahme von Kabini/Temash auch alle bis heute erhältlichen APUs einschließt).

Wenn man die Optimierungen zur Reduzierung von Draw-Calls also sowieso machen muss, bringt Mantle dann in der Hinsicht etwas?
Doch nur, wenn man das Spiel (oder zumindest die Game Engine) praktisch zweimal entwickelt, einmal mit Direct3D-Optimierungen und einmal ohne bzw. mit Mantle-Optimierungen.

Da ist dann die Frage, wie viele sich diese zusätzliche Arbeit machen werden.
Selbst wenn man davon ausgeht, dass die Mantle-Optimierungen sowieso für die Konsolen gemacht werden, sobald ein PC-Port geplant ist, wird doch wieder (auch) Direct3D ins Spiel kommen und potenielle Erleichterungen bei der Entwicklungsarbeit fallen wieder weg.
 
Es hört sich immer alles schön an. Ich bin skeptiker und warte auf Ergebnisse und nicht von irgendwelchen Foren sondern Teste selber um mein eigenes Bild davon zu machen. Von daher abwarten!
 
Radde schrieb:
Dadurch dürfte sich entweder eine bessere Auslastung der GraKa ergeben oder ein neuer Flaschenhals entsteht ;)

Ist halt schwierig, die Grafikkarte besser auszulasten, wenn sie schon komplett ausgelastet ist.

Herdware schrieb:
Doch nur, wenn man das Spiel (oder zumindest die Game Engine) praktisch zweimal entwickelt, einmal mit Direct3D-Optimierungen und einmal ohne bzw. mit Mantle-Optimierungen.

Also die ganze Engine wird nicht doppelt Entwickelt. Die Rendering Engine einer Game Engine ist eigentlich nur ein relativ kleiner Teil der gesamten Engine, wenn man bedenkt was noch alles drin ist. Und nur die Rendering Engine muss in Teilen eben mehrmals implementiert werden.
 
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@DocWindows
Ich rechne eher höchstens wieder mit diesen geschönten Balken und Tabellen, die gerne bei solchen gelegenheiten rausgehauen werden ;) Also noch nicht gleich mit dem System aber wir werden sehen.

@Vault_11
Eher Abend. Es müsste 1:15 pm – 1:45 pm - PT (Pacific Time) sein
 
DocWindows: Alles, was sich nicht direkt auf die Rasterisierung und die Hintereinanderausführung der Shader Stages bezieht, muss man (jetzt mal im Falle von OpenGL, weil ich mich damit halbwegs auskenne) auch schon selbst machen. Und die beiden Punkte dürfte dir auch Mantle abnehmen.

Nehmen wir allein mal das Verändern einer Textur im Grafikspeicher. Wie macht man das am besten? Mit glTexSubImage2D direkt aus dem RAM? Nun, nein, das ist einfach unglaublich langsam. Auf meinem System komme ich auf die Art und Weise nicht einmal auf 100 Megapixel pro Sekunde.
Was kann man stattdessen machen? Zum Beispiel einen Puffer im Grafikspeicher erstellen, asynchron zum weiteren Rendering die Pixeldaten hineinschreiben (das kann man sogar in nem zweiten Thread erledigen), und irgendwann, wenn die Daten da sind, glTexSubImag2D aus dem Puffer lesen lassen. Performancemäßig liegen zwischen den zwei Methoden Welten.
Damit entzieht man dem Treiber auch nahezu jegliche Kontrolle, und das sogar explizit (GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT). Er übernimmt noch die Speicherverwaltung, ja.
Aber was auch nervt, ist, dass Texturen ihre Daten nicht direkt aus Buffer Objects beziehen können. Man muss immer den Umweg über temporäres Buffer Object => Pixel kopieren gehen. Da wäre mehr direkte Kontrolle sogar wünschenswert.

Aber gilt das denn auch, wenn man davon ausgeht, dass praktisch kein Spiel Mantle-exklusiv entwickelt werden wird, sondern immer Mantle und Direct3D?
Wenn Mantle tatsächlich GCN-exklusiv wird und bleibt, dann wird das ganze ziemlich unattraktiv, ja. Technisch wäre das API aber durchaus zu begrüßen.
 
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Mir fallen in letzter Zeit ständig Fehler auf:

Jedoch wird es auf der APU13 noch einen Vortragen von Johan Andersson, Technical Director bei DICE, geben, der sich auf die Mantle-Version von Battlefield 4 bezieht.
 
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Ich glaube nicht, dass die das Rad neu erfunden haben. Von daher wird vieles ein "schon dagewesen" Gefühl erwecken oder sich irgendwie als "nichts Besonderes" darstellen. Gleichwohl: Die Mischung machts. Wenn AMD es schafft vorhandenes besser aufzubereiten, warum nicht? Es ist auch nicht gesagt, dass primär der Spieler profitieren muss. Womöglich sind die primären Nutznießer erstmal die Entwickler - wovon der Spieler aber dann ebenfalls mittelbar profitieren dürfte. Auf jeden Fall kann eine Alternative zu Direct3D nicht schaden. Dass Microsoft seine gesamte DirectX-Schnittstelle gerne als Trittbrett benutzt um neuere Windows-Versionen durchzudrücken, haben sie ja leider bewiesen. Von daher hätte ich im Extremfall lieber ein schwaches Monopol bei AMD, als ein starkes bei Microsoft. Zumal nVidia hier jederzeit mit einer eigenen Entwicklung kontern kann. Aktuell bleibt beiden Herstellern sowieso nichts anderes übrig, als die Software weiter zu optimieren, da verbesserte Chips aufgrund fehlender kleinerer Fertigungsstrukturen schwer umzusetzen sind.
Allein wenn Mantle schlussendlich (gezwungenermaßen?) in einer Kooperation mit nVidia endet und eine plattformunabhängige Grafikschnittstelle ähnlich OpenGL entsteht, wäre sehr viel gewonnen - auch ohne irgendwelche Performancesprünge.
 
wenn es kein total fail werden soll, muss amd mit anderen grafikherstellern wie nvidia und intel zusammenarbeiten. aber am ende ist es wiedermal heiße luft um nichts.. leider verspricht amd viel zu viel und kann es nie einhalten oder wenn dann nur mit der brechstange. glide hat es auch vor jahren probiert, war auch ne zeit lang gut und ist dann untergegangen, weil andere es besser und günstiger machen konnten
 
@VikingGe: Ich sehe bei Mantle nicht dass dir irgendwie mehr abgenommen wird. Im Gegenteil. Wie Kinglouy schon sagte bedeutet weniger Abstraktion auch mehr Eigenverantwortung. Es mag aber durchaus sein dass dies durch eine andere, unkomplizierter Herangehensweise ausgeglichen oder zumindest abgemildert wird. Es soll ja z.B. nicht mehr zig Buffersorten geben, sonder nur noch eine einheitliche.
Aber um das zu beurteilen müsste man Mantle erstmal gesehen haben.
 
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