News AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt

[...]Erste technische Details gab es auch: Demnach soll die Mantle-API 100.000 Drawcalls (Befehlsaufrufe für eine Berechnung) ermöglichen, um so eine größere Anzahl von Objekten auf dem Bildschirm darzustellen. Die gewöhnlich benutzte DirectX-API lässt höchstens deren 10.000 zu, bevor unweigerlich eine CPU-Limitierung eintritt.[...]

Tut mir Leid, aber das ist so einfach nicht korrekt.
Über XNA kriege ich ohne weiteres 18000 Aufrufe mit meinem System hin. Die Werte sind ohne genaue Quellcode- und Systemangaben eh hinfällig. Einfache, bescheuerte, Augenwischerei.

tender89 schrieb:
Das will ich SEHEN nicht LESEN. Die NSA behauptet auch sie wüsste nichts von Spionage....

Das ist das gleiche wie wenn ich sage " ICH BIN BATMAN " !

http://www.youtube.com/watch?v=diQHV_ZFyqY

HA!!! @LinuxMcBook
 
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kinglouy schrieb:
Selbst wenn es von anfang an für Mantle entwickelt worden wäre, könnte die Grafikkarte nicht 10 mal so viele Objekte rendern, wie vorher.
Die rendert heute ja schon deutlich mehr Objekte als Draw Calls. Dafür wurden ja solcheDinge wie das Hardware-Instancing erfunden. Damit wird mit nur einem Draw Call ein Objekt der Grafikkarte übergeben und per Shader werden dann jede Menge Kopien und sogar unterschiedliche Versionen dieser Kopie angelegt um diese dann zu zeichnen.
So kannst du zum Beispiel mit wenigen Draw Calls ganze Zuschauertribünen mit Menschen füllen.
Mit Mantle bräuchte man diese Tricks nicht mehr und man hätte wieder mehr Freiraum und könnte die Zuschauer zum Beispiel über die CPU steuern und agieren lassen, was ja im moment nicht möglich ist.


MikelMolto schrieb:
Mein Einwand war, das die GPU trotzdem das sie wartet ja eh schon am Limit läuft. But time will tell.
Das verstehe ich schon. Deswegen ist mir auch klar, dass dort keine großen Verbesserungen mehr bei herauskommen können, es sei denn man entwickelt ein Game, dass schon bei der Konzeptierung wusste, dass es die Vorteile von Mantle nutzen kann. Dann wird man auch neue Effekte sehen, die bis heute noch nicht möglich waren. Effekte die Speicherzugriff benötigen und eben nicht einfach so per Shader erstellt werden können.
 
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noxon schrieb:
Die rendert heute ja schon deutlich mehr Objekte als Draw Calls. Dafür wurden ja solcheDinge wie das Hardware-Instancing erfunden. Damit wird mit nur einem Draw Call ein Objekt der Grafikkarte übergeben und per Shader werden dann jede Menge Kopien und sogar unterschiedliche Versionen dieser Kopie angelegt um diese dann zu zeichnen.
So kannst du zum Beispiel mit wenigen Draw Calls ganze Zuschauertribünen mit Menschen füllen.
Mit Mantle bräuchte man diese Tricks nicht mehr und man hätte wieder mehr Freiraum und könnte die Zuschauer zum Beispiel über die CPU steuern und agieren lassen, was ja im moment nicht möglich ist.[...]

Das geht sehr wohl. Außerdem ist es schlichtweg nicht nötig mehr Draw-Calls zu benutzen (momentan). Der Artikel beweist das selber ja schon.
 
noxon schrieb:
Die rendert heute ja schon deutlich mehr Objekte als Draw Calls. Dafür wurden ja solcheDinge wie das Hardware-Instancing erfunden. Damit wird mit nur einem Draw Call ein Objekt der Grafikkarte übergeben und per Shader werden dann jede Menge Kopien und sogar unterschiedliche Versionen dieser Kopie angelegt um diese dann zu zeichnen.
So kannst du zum Beispiel mit wenigen Draw Calls ganze Zuschauertribünen mit Menschen füllen.
Mit Mantle bräuchte man diese Tricks nicht mehr und man hätte wieder mehr Freiraum und könnte die Zuschauer zum Beispiel über die CPU steuern und agieren lassen, was ja im moment nicht möglich ist.

Ich habe nirgendwo bestritten, die Grafikkarte könne nicht mehr Objekte rendern, als Draw-Calls dazu existieren, deshalb hat die Aussage eigentlich keinen Bezug. Es ging lediglich um das Verhältnis zwischen Mantle und DX/OGL. Und natürlich ist es möglich, die Zuschauer zu steuern, dazu muss man heutzutage allerdings den Instance-Buffer, der beim Instancing neben dem Vertex-Buffer benötigt wird, mit den nötigen Informationen füllen. Bedeutet, es wird eine Transformationsmatrix für jede Instanz eines Objekts benötigt. Und daran kann sich auch mit Mantle nichts ändern, da Vertices eben nunmal mit Transformationen im 3D-Raum platziert und animiert werden. Ich will jetzt natürlich auch nicht sagen, dass es gar nichts bringt, weil Instancing macht die Arbeit nicht unbedingt leichter und ist mit Mantle nicht mehr zwingend erforderlich.
 
Fakten, Fakten und nochmals Fakten.
Das ist alles was zählt.

@AMD
Und bitte Mantle dann nicht mit irgendeiner Geforce vergleichen.
Einfach bsw. eure R290 oder irgendwas mit Directx und einmal R290 mit Mantle laufen lassen. Natürlich wäre ein vergleich in der untere und Mittelklasse auch gut ;)
Und bitte keine verzerrten Balkendiagramme zeigen.

P.S:

Uns Kunden interessiert meisten nicht der Weg der zum Ziel hinführt (was jetzt bspw. die Entwicklung oder API angeht) sondern nur das Ziel.
Wenn wir letztendlich keinen Anreiz sehen Mantle zu nutzen, verpufft die Idee und alle Mühe die in die Entwicklung hinneingesteckt wird. Ohne Kohle keine weitere Entwicklung.
 
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@conspectumortis

Das Ding heisst "AMD Developer Summit 2013". Das ist eine Veranstaltung für richtige Fachleute und eigentlich nicht für dich (Kunde). Da wird eben nur erstmal über den Weg geredet und hinter verschlossenen Türen wird das Ziel gezeigt. Wenn dich das alles so annervt hast du pech gehabt. Es wurde bereits gefühlte Eintausend (1000) mal gesagt das Mantle für BF4 ab Dezember zur Verfügung stehen soll.

Natürlich wird AMD mit Nvidia Geforce Vergleichen. Jede Firma vergleicht gegen ihre Konkurrenz. Ausserdem werden sobald Mantle zur Verfügung steht, dutzende Benches auf etlichen Seiten zur Verfügung stehen.

EDIT: Das gilt auch für alle anderen die ständig von irgendwelchen Fakten labern.
 
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kinglouy schrieb:
Und natürlich ist es möglich, die Zuschauer zu steuern, dazu muss man heutzutage allerdings den Instance-Buffer, der beim Instancing neben dem Vertex-Buffer benötigt wird, mit den nötigen Informationen füllen.
Was ich meinte ist, dass man nicht jeden Zuschauer einzeln individuell steuern kann. Sagen wir mal, du hast so ein Agent Simulationssystem wie bei Sim-City, wo jeder Zuschauer auf der Tribüne ein eigener Agent ist. Du kannst sie nicht anhand dieser Simulation auf dem Bildschirm rendern.

Das macht praktisch gesehen natürlich wenig Sinn, aber das mit den Zuschauern war ja jetzt auch nur ein Beispiel von mir und mir fällt jetzt auf Anhieb nichts Gutes ein, weswegen jeder individuelle Zuschauer Speicherzugriff brauchen sollte.
Aber wenn man mal so einen Anwendungsfall hätte, dann könnte man das mit Mantle jedenfalls realisieren.

Letztendlich wird es natürlich nie dazu kommen, dass jemand ein rein mit Mantle implementiertes Spiel erstellt und somit muss man sich immer auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen und kann Mantle dann höchstens für Eye-Candy einsetzen.
 
noxon schrieb:
[...]Aber wenn man mal so einen Anwendungsfall hätte, dann könnte man das mit Mantle jedenfalls realisieren.[...]

Aber, wenn, dann...

noxon schrieb:
[...]Das macht praktisch gesehen natürlich wenig Sinn[...]

Genau. Umso mehr ist der Beitrag von AMD kompletter Unfag und nichtssagend, wenn man das mal im Hintergrund mit den "Zahlen" betrachet.
 
@noxon Meinst du sowas? In der verlinkten Präsentation geht es um Hitman: Absolution. 8ms für ~1200 Agenten ist doch ok, und dass auf der GPU der PS3... (im Spiel wird aber die PPU verwendet).
 
noxon schrieb:
Was ich meinte ist, dass man nicht jeden Zuschauer einzeln individuell steuern kann. Sagen wir mal, du hast so ein Agent Simulationssystem wie bei Sim-City, wo jeder Zuschauer auf der Tribüne ein eigener Agent ist. Du kannst sie nicht anhand dieser Simulation auf dem Bildschirm rendern.

Doch kann man. Steuern ist im Kontext der Grafikkarte nichts anderes als ein Objekt unterschiedlich als die anderen Instanzen zu transformieren. Und du kannst jeder Instanz eine eigene Transformationsmatrix geben.
 
Ich finde das ganze durchaus spannend. Entweder wird das ein mega Erfolg oder ein totaler Flopp.

Ich sehe das so, Mantle fordert DirektX, also Microsoft, heraus und ich bin echt gespannt was nun dabei rauskommt.
 
Haskell schrieb:
@noxon Meinst du sowas? In der verlinkten Präsentation geht es um Hitman: Absolution. 8ms für ~1200 Agenten ist doch ok, und dass auf der GPU der PS3... (im Spiel wird aber die PPU verwendet).
Exactly.

kinglouy schrieb:
Doch kann man. Steuern ist im Kontext der Grafikkarte nichts anderes als ein Objekt unterschiedlich als die anderen Instanzen zu transformieren. Und du kannst jeder Instanz eine eigene Transformationsmatrix geben.
Ok. Sehe ich ein.

PS:
Es gibt übrigens den Talk von Johan Andersson zur Implementierung der Mantle API in BF4 auf YouTube.

http://www.youtube.com/watch?v=N_6CAneoW-0
 
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@deathscythemk2:

Ich zitier mal aus dem Interview

c't: Die Konsolenspiele von Xbox One und Playstation 4 sind auf die GCN-Architektur optimiert. Ist es einfacher, derartige Spiele auf Mantle zu portieren statt auf Direct3D?

Andersson: Wen man schnelle Resultate sehen will, ist es auf Direct3D vielleicht einfacher. Aber wenn man es richtig machen will im Bezug auf Performance, Detailgrad und Robustheit, hat Mantle bei anspruchsvollen Spielen klare Vorteile – auch wenn das Portieren wahrscheinlich etwas länger dauert.

Ich vermute mal für Spielehersteller ist Zeit = Geld. Darum ist man an schnellen Resultaten interessiert (Weswegen DirectX auch überhaupt erst entwickelt wurde). Wenn die nötigen Optimierungen also Zeit kosten, und damit Geld, wird man sich eventuell auf PC-Spielepreise wie bei den Konsolen einstellen müssen.
 
Ich sage es noch mal: Mantle war ein Wunsch der Entwickler und nicht der von AMD. Du hast das Interview doch auch gelesen ;) Die werden sich was dabei gedacht haben.
 
@deathscythemk2:

Aus dem Text geht hervor dass es hauptsächlich Dice war und nicht "die Entwickler".
Aber vielleicht darf er die anderen Entwickler auch nicht konkret nennen.

Und dann gehen wie wir wissen die Wünsche von Entwicklern und Publishern meist ziemlich auseinander. Der Publisher will schnell Ergebnisse und das fertige Spiel verkaufen, der Entwickler will seine Sache gut machen und ein möglichst gutes Spiel rausbringen, auch wenns etwas länger dauert. Kennt man ja und man konnte bis vor kurzem auch dazu eine super Kolumne auf krawall.de lesen, was es ja jetzt leider nicht mehr gibt.

Wie dem auch sei: Die Kosten für eine längere Portierung und/oder Optimierungsphase wird irgendjemand übernehmen müssen. Das wird nicht vom Gewinn des Publishers abgehen. Soviel ist (für mich) sicher.
 
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Die Konsolenfassungen und deren Ports sind sowieso auf die GCN Architektur ausgelegt, da wird man nicht viel Arbeit bei Mantle investieren müssen.
Und dann gibt es noch die Engineprogrammierer, die nächsten Fassungen von der Frostbite Engine 3 werden vermutlich sowieso die Mantle Unterstützung beinhalten, ergo einmal die Engine anpassen, 15 weitere Titel raushauen.
Selbes gilt auch für die 64Bit Oxide Engine. Crytek will auch ihre Cryengine mit Mantle Support bringen, ergo alle Entwickler die auf diese Engines setzen müssen da keinen übermäßigen Portierungen oder Optimierungen kommen.
Square Enix bastelt auch an ihrer Engine mit Mantle Support, was zB Epic mit der Unreal Engine macht wird man sehen, aber ich denke wenn ihre Konkurrenz mit Mantle kommt werden sie nicht zurückstecken (können)
Die Entwickler können sich auf ihre Spiele konzentrieren, die Engineentwickler machen ihr Ding.
 
Epic MUSS mitziehen wenn Cry und Frost im Boot sind.
Sie sind eh schon ins Hintertreffen geraten mit der UE4, weil alle großen Publisher jetzt ihre eigenen Engines haben.
 
DocWindows schrieb:
@deathscythemk2:

Ich zitier mal aus dem Interview



Ich vermute mal für Spielehersteller ist Zeit = Geld. Darum ist man an schnellen Resultaten interessiert (Weswegen DirectX auch überhaupt erst entwickelt wurde). Wenn die nötigen Optimierungen also Zeit kosten, und damit Geld, wird man sich eventuell auf PC-Spielepreise wie bei den Konsolen einstellen müssen.

Auch wieder von Leuten verfasst, die eigentlich keine Ahnung haben (oder einfach Bauern fangen wollen). DirectX ist nicht entwickelt worden um "schnelle Resultate" zu bekommen. Genauso wenig ist OpenGL deswegen entwickelt worden...
Kann man genauso gut hingehen und spontan sagen Mantle sei überhaupt erst entwickelt worden, um schnelle Resultate zu erzielen.
 
PiPaPa schrieb:
Da gab es ja diesen schönen Planet3Dnow Test indem einer VIA CPU eine Intel Vendor ID zugeteilt wurde und diese plötzlich 10-15% schneller war in den Benchmarks... :rolleyes:

Jupp, da war Futuremark richtig kreativ bei der Programmierung.
Via Nano als AMD ausgegeben gab +9%, als Intel ausgegeben gab +47%

PCM2K5-2.jpg


....

Hir noch paar Mantle Folien im Zusammenhang mit der Nitrous Engine: Klick mich
 
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