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News „Amnesia“-Entwickler enthüllen erste Gameplay-Szenen

Ich fand Amnesia recht öde und hab es nach 3 Stunden aufgegeben...

In dem Trailer hat mich der Char genervt, ständig am stöhnen und Panik schieben. Gerade bei solchen Spielen wäre eine Möglichkeit das Empfinden des Spielers zu spiegeln sehr sinnvoll.
 
sMooVi schrieb:
@Zalpower: Nein, kann man absolut überhaupt nicht. Das Spiel ist komplett anders, eher sowas in Richtung Dead Space, aber ohne Schusswaffen oder Combat. Stell dir vor, du würdest Dead Space spielen und hättest keinerlei Waffen, sondern deine einzige Möglichkeit wäre wegrennen und verstecken. Außerdem ist das Spiel noch düsterer und meiner Meinung nach die Geräuschkulisse noch angsteinflößender als bei Dead Space. Von der Atmosphäre her könnte man auch noch Silent Hill 1-3 als Vergleich nehmen.

wo liegt dann der sinn in amnesia?
bzw. was soll dies bezwecken das man nur herumlaufen kann sonst nix
 
Zalpower schrieb:
wo liegt dann der sinn in amnesia?
bzw. was soll dies bezwecken das man nur herumlaufen kann sonst nix

Es hat Puzzle-Elemente und die Atmosphäre macht einem Angst. Ziel des Spiels ist es, in das Innere eines alten Schlosses im Jahre 1739 (oder so) vorzudringen. Dort wurden jedoch bestimmte Experimente durchgeführt und der Protagonist hat sein Gedächtnis verloren. Über verschiedene Notizen und Aufzeichnungen bzw. Flashbacks erfährt der Spieler, was in dem Schloss vor sich ging und wieso man versucht, ins Innere vorzudringen. Man kann mit allen möglichen Objekten interagieren und muss bestimmte Maschinen wieder in Gang setzen, um weiter vordringen zu können. Die Tatsache, dass man nicht wild Monster töten kann, sondern nicht einmal eine Waffe besitzt, trägt dazu bei, dass man sich total hilflos fühlt und nicht so wie in einem einfachen Horror-Shooter.

Beispiel: Man weiß z.B. an manchen Stellen, dass man an einen bestimmten Ort gehen muss, um weiter zu kommen. Aber genau dort hat man vorher ein Monster gesehen. Durch die Atmosphäre und durch die Tatsache, dass man im Dunkeln langsam verrückt wird, es jedoch nur wenige Lichtquellen gibt und diese auch die Monster anziehen, hat man selbst als Spieler total Panik davor, sich dorthin zu begeben. Aber man muss es, damit man weiter kommt ;) Ziemlich schwer zu beschreiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
dahum schrieb:
... Monster, Dämonen & Co sind nicht gruselig, weil sie eben irreal sind. ...
Aber nur für dich, weil du glaubst, zu wissen, dass sie irreal seien. Einmal eine Einführung in den philosophischen Solipsismus, in die analytische Weltphilosophie und du musst einsehen, dass deine möglichen Wahrheiten allesamt nur auf Wahrnehmung basieren. Ein mensch hat nicht die geringste Chance, zwischen Halluzination und Wahrnehmung zu unterscheiden. Und was ist, wenn die ganzen wissenschaftlichen Erkenntnisse der letzten tausend Jahre allesamt nur in deiner eigenen Wahrnehmung/Halluzination existieren, außerhalb derer aber eben Dämonen und Co. nicht irreal sind? Die meisten Menschen blockieren sich dagegen, aber was treibt denn einen Halluzinierenden anderes in den Wahnsinn, als das Festklammern an der Wunschvorstellung, dass das , was man klar sieht, hört, schmeckt und fühlt, also kurz empfindet, immer absolut real wäre?
 
Zuletzt bearbeitet:
Crankson schrieb:
Wobei ich immer noch nicht verstehe, wie die Leute so ein Game (oder Amnesia) gruselig finden bzw. beim spielen echt Angst bekommen. Das selbe gilt auch für Horror Filme. Aufgrund von fiktionalen Bildern und Ereignissen entstehen bei mir einfach keine Emotionen.
Ich steh zwar total auf sowas, aber eigentlich einfach nur wegen der geilen Atmosphäre und nicht weil ich Angst bekomme. Das konnte und werde ich nie verstehen.

Ich z.B. bin einfach enorm schreckhaft. Ich erschrecke auch, wenn mich zufällig ein Hund anbellt, obwohl mir der Hund an sich überhaupt keine Angst macht. Mein Puls ist dann schlagartig oben etc. pp.
Hier in dem Video war es z.B. als der Typ anfing sich zu bewegen und als der andere ihm den Stachel-Helm in die Birne gerammt hat. Ich weiß, dass da was kommen MUSS aber trotzdem erschrecke ich und mein Puls ist auf 180.

Die Atmosphäre an sich (von Amnesia etc.) ist tatsächlich super, aber ich glaube nach 10 Minuten dieser Jumpscares würde mein Herz nicht mehr mitmachen :D
 
Würde Amnesia aus Jumpscares bestehen, fände ich es längst nicht so gruselig. Jumpscares langweilen mich eigentlich nur noch. Diese beklemmende Atmosphäre von Amnesia, die schafft mich.

Arestris schrieb:
Interessant ... ich finde ja, solche Spiele wären es durchaus wert, sich ne Oculus Rift o.ä. an zu schaffen ...
Man überlege nur, abgedunkelter Raum, Kopfhörer mit Sourround Sound, schön laut, dazu dann die Rift ... :evillol:

Die passenden Windeln gibts dazu? :p
 
ok demo ist gut, z.b. YouTube mag ich nicht weil wenn es mich interessiert zerstören die Videos die spannung
 
Beim unsichtbaren Monster im Wasser von Amnesia haben meine Nerven das Handtuch geschmissen. Brrr. Und als ich dieses Video sah...

i9mvoXE.gif
 
Shadow127 schrieb:
Ich fand Amnesia recht öde und hab es nach 3 Stunden aufgegeben...

In dem Trailer hat mich der Char genervt, ständig am stöhnen und Panik schieben. Gerade bei solchen Spielen wäre eine Möglichkeit das Empfinden des Spielers zu spiegeln sehr sinnvoll.

Ging mir leider auch so. Aber das empfindet halt jeder anders. Meine Frau hatte z.B. nach 2 Stunden solche Angst, dass sie aufgehört hat.
Ich habe die ganze Zeit auf ein Highlight gewartet aber ausser rumschleichen, dunkle Ecken durchstöbern und die üblichen Panikstöhner des NPCs war da nichts. :( Ich habe wirklich versucht die von vielen beschriebene "beklemmende und verstörende Atmosphäre" wahrzunehmen, aber am Ende fand ich es einfach nur noch langweilig. Naja, zum Glück ticken ja nicht alle gleich.
Bei Filmen wie Paranormal Activity und so hatte ich hingegen teilweise echt Schiss weil ich an gewisse höhere Mächte glaube. :D
 
Hallo @ all,

also ich habe das Spiel ein paar Stunden angezockt, dann aber irgendwie deinstalliert, weil...

AnonStar schrieb:
Amnesia war und ist echt eins der besten Horror Adventures.

ich habe nicht gleich mitgekriegt daß es ein Adventure ist. Ich spiele eigentlich keine Adventures. Seit gefühlt Jahrzehnte. Zumindest so lange, daß ich überhaupt nicht mehr weiß, warum ich eigentlich grundsätzlich keine Adventures spiele.

Dafür Danke Amnesia, jetzt weiß ich es wieder.

AnonStar schrieb:
Wie sie das machen wollen, erschließt sich mir noch nicht ganz, aber denen traue ich das zu...

mir erschließt sich bislang, und zwar überhaupt kein bißchen, was das Ganze soll. Ich hab tausende Games schon gezockt. Gute, sehr gute, schlechte und grottig schlechte (zumindest angezockt). Aber Amnesia ist für mich überhaupt kein Video-Game, sondern wenn überhaupt ein gänzlich neues Produkt. Mehr eine interaktive Grusel-DVD, aber mit Verlaub: Mit Sicherheit kein Videospiel.

Vielleicht bin ich einfach zu alt und deshalb entgeht mir der Sinn des Ganzen so vollkommen, ähnlich wie bei Facebook, Smartphones, Tablets & Notebooks die man nur Zuhause benutzt, usw. Heißt nicht daß ich mich Neuerungen gegenüber verschließe. Nur suche ich nicht krampfhaft nach Gründen warum ich etwas bräuchte, was ich gar nicht brauche.

Wie auch immer bei Amnesia hoffe ich nur, daß eben jenige bald bei mir einsetzt und ich diese Momente des Grauens bald wieder vergesse. Und Grauen nicht im Sinne von Horror, dessen Atmosphäre durchaus gelungen eingefangen wird. Das Ganze könnte durchaus als Vorlage für ein "richtiges" Viedeospiel dienen. Das Spiel zur interaktiven Grusel-DVD also...:evillol:

Ich für meinen Teil, wußte nicht ob ich mich aufregen oder wundern soll. ich dachte so bei mir: "das ist aber eine echt lange Einführungssequenz", oder "Die werden doch die Waffen in dem Spiel nicht so gut versteckt haben, daß sie kein Mensch findet?". Nach ein paar Stunden haben ich jedoch die Hoffnung aufgegeben, daß irgendwann doch irgend etwas passiert. Egal was nur irgend etwas.

Also liebe (zur Not auch unfähige) Spielentwickler, oder solche die es mal werden wollen: Es gibt ein paar Prinzipien, die man auf gar keinen Fall außer Acht lassen darf. Wichtige und weniger wichtige. Aber das aller aller wichtigste davon:

Wenn Männer ein Spiel spielen in dem, wie auch immer geartete Gegner, nicht in einem Renn-artigen Szenario bezwungen werden können, dann MUSS man den Gegner töten dürfen. Das ist keine Option sondern ein unabdingbares MUSS. Sonst bräuchte ich doch kein Videospiel spielen, kann ich mir genauso gut passiv Horror-DVDs anschauen, bei denen jeder normal denkende Mensch sich königlich darüber amüsiert wie blöd die Hauptdarsteller offenen Auges in ihr Unglück rennen. Ich für meinen Teil rege mich schon auf wenn ich KI-Verbündete, die meine ganzen taktischen Bemühungen zunichte machen, nicht töten darf.

Und selbst wenn ich unter Amnesia leiden würde, wenn ich stundenlang in einem dunklen Keller so schauderhafte Töne hören würde bevor ich etwas wie einen Gegner sehe, dann würde ich zu einem Bleirohr, einem Holzknüppel, zur Not ein paar Steinen greifen um mich verteidigen zu können. Und wenn dann so ein blödes Schwein auf mich los geht, dann haue ich nicht ab (um mich als Beute zu qualifizieren), sondern weiche aus und schlag mit aller Kraft darauf ein. Ist einfach ein männliches Bedürfnis. Nur blödsinnige Weiber rennen kreischend weg und werden Sekunden später in interaktiven Horror-DVDs gefressen.:D

PS: Sorry daß ich überall DVD geschrieben habe,... das Alter und so... Bitte gedanklich mit BR ersetzen.;)
 
Also selbst Monate später...


Die letzten zwei Absätze sind so unsagbar dämlich :rolleyes:
Töten ein männliches Bedürfnis... Soso :freak:
 
Falls es nochmal jemand liest:

Hab mir diese "Gameplay Szenen" hier noch mal nach dem Durchspielen von Soma angesehen und muss sagen, dass da irgendwann nach diesem Teaser noch mal eine Entscheidung für einen enormen Wechsel des Settings getroffen wurden.
Solchen Content wie den Raum ganz am Anfang hat man im gesamten Spiel nicht gesehen und nicht ein Teil daraus scheint im Endprodukt aufgetaucht zu sein. Die "schuppigen" Gänge danach hat man verwendet aber nur an einer Stelle (Site Alpha) und die kamen mit im Spiel schon irgendwie deplatziert vor. Jetzt weiß ich warum: sie waren "recycelte" Assets aus einer verworfenen Version, die man aber nicht wegwerfen wollte. Das Monster ist so auch nicht aufgetaucht und so etwas wie offen herum liegende Hirne und fiese Labors damit, kamen zum Glück im ganzen Spiel nicht vor.
Und im Vergleich zum Video muss ich sagen:
gut, dass die Entwickler so entschieden haben! die werden wohl irgendwann (sei es im Alphatest oder sonst wo) gemerkt haben, dass das Material nichts weiter als ein Amnesia 2.0 in einer nahen Zukunft oder Gegenwart waren. Das Soma Setting hingegen war zum Glück sehr kreativ und beklemmend aber auch irgendwie glaubwürdig (bis auf die alten Computer... Das Jahr 2115 und mit den riesigen Dingern, die aussehen wie aus einer Steam Punk Phantasie kann man sich auf deren unscharfen und streifigen Displays nichts außer ein paar Dokumente anzeigen lassen :evillol: ). Super Spiel bis auf die Tatsache, dass keine einzige Entscheidung in dem Spiel irgend eine erkennbare Rolle spielt. Man kann einiges entscheiden und machen aber es hat null Konsequenzen. Nicht mal Achievements gibt es, die auf die Entscheidungen hinweisen. Etwas verschenktes Potential, das den Wiederspielwert erheblich gegen Null senkt.
Im Gegensatz zu Amnesia konnte ich Soma gut spielen und musste nur beim Proxy im Keller von Theta mal ausstellen und bei Tageslicht neu anfangen (bin da irgendwie zu empfindlich).
 
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