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News Assetto Corsa Competizione: Neue Rennsimulation mit Unreal Engine 4 und Regen

Für den Preis ist es einfach noch nicht fertig und hat viele Baustellen.Du kannst es dir natürlich holen, aber ein kompletter Wechsel auf ACC lohnt derzeit nicht. Habe einen vergleichbaren PC wie du. Ich spiele auf epic bzw hoch und habe so im Durchschnitt 45-60FPS bei 25 Fahrzeugen. Geht aber auch mal unter 40FPS.
Ergänzung ()

Wie das Spiel online ist weiß ich nicht. Fahre derzeit nur gegen die KI
 
Der einzige Grund auf ACC zu wechseln ist die Fahrphysik, die ist der von AC überlegen grundsätzlich. Ebenso Sounds und Grafik. Der Rest eher (noch) nicht.

Wenn man ein wenig googled bekommt man das Spiel bereits für 28€ und das finde ich ist ein absolut oker Preis für das Game.
 
v1.0.5 Changelog:

GENERAL:
  • Potential fix for failure to start the game with a particular combination of characters in the username.
  • Added logs for autosave replay issue.

RATING & MULTIPLAYER:
  • Minor changes to the server ping system.
  • Fixed CP servers memorizing disconnected users in certain situations.
  • Added 2nd results json file (via dumpLeaderboards) that contains more information.
  • Enabled Lumirank display in Multiplayer.
  • (Slightly) reduced amount of necessary netcode packets, especially while other cars are changing setups.
  • Fixed server trying to connect to the secondary lobby backend first.
  • Race weekend resets now reset the track grip as intended again.
  • Added configuration option "randomizeTrackWhenEmpty".
  • Added "forceEntryList" option for non-public servers.
  • Fixed "maxClientsOverride" not working as indented, including the calculation for spectator slots left on busy servers.
  • Improved "/next" admin command, which now always forces the end of the session instead of skipping to the next one.
  • Race weekend simulation now allows to chain sessions, so the weather and track condition will just carry over.
  • CP Servers will now chain the Qualifying session into the Race session, so the starting conditions are well known.
  • Teleports of own car will now re-focus it in the last drivable camera.
  • The initial CP Rating (until a certain amount of races/positions have been completed) changed. Winning points will move the CP Rating more directly to the target, while losing only gives a comparably tiny progress.
  • Improved backend stability, moved one in-memory cache layer to hard disk.
  • Server now creates the required folders if necessary.
  • The Pitstop MFD can now be used in FP and Q while driving in a team, allowing swaps in all session types.
  • Updated Server Admin Handbook v2 to cover: "Custom cars", "overrideCarModelForCustomCar", "customCar"; "forceEntryList"; "randomizeTrackWhenEmpty"
  • Fixed setup and timing serialization in driver swap situations. The car taking over should now be able to use the Pitstop MFD as intended.

GAMEPLAY:
- Fixed tyre wear incorrectly resetting in pit stops.

UI:
- Fixed issues with rebinding an existing control and saving presets.

AUDIO:
- Audio scale improvements.

PHYSICS:
  • Fixed Mercedes engine damage raising too much at engine limiter. Additional damage tweaks for Audi R8, Lamborghini Huracán and BMW M6.
  • Fixed Honda NSX too high fuel consumption.
  • Honda NSX AI tweaks.
  • Fixed missing Porsche aggressive Nurburgring setup.
  • Fixed astroturf grip level at some locations on Spa.

AI:
- Improved AI movement when they are on the outside.
 
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Neues Update: https://www.assettocorsa.net/forum/...rsa-competizione-v1-0-6-update-out-now.59152/

Muss heute mal wieder reinschauen :) bei dem schlechten Wetter kann man sich das ja gut antun unter VR.

v1.0.6 Changelog:

GENERAL:
  • Fixed a potential crash when resuming career and championship.
  • Added first implementation of blue flags during qualifications.
  • Tweaked MP highlights to avoid unnecessary out-of-track highlights.

GAMEPLAY:
- Sprint Race driver assignment now matches real-life rules. (Drivers are designated to Q1, Q2, R1, and R2 based on license).

UI:
  • Added chat window on Multiplayer menu screens.
  • Fixed a bug where the player could remain stuck in the podium animation sequence when using VR.
  • Fixed wrong default tyre set when opening MFD pitstop page without going to setup before the session.
  • Fixed MFD not updating in non-interactive phases.
  • Removed engine repair option from MFD.
  • Relocated "lock to horizon" setting from video settings to view/camera settings page.
  • Now possible to save driver profile with a blank nickname.
  • All setup strategies start from 0 litres of fuel instead of 2.
  • MFD now correctly shows 0 fuel to add from pit strategy.
  • Player now receives alert of pitlane speeding in real time, not at the end of the pitlane.
  • Disabled an obsolete PP effect that resulted in heavy GPU load in the user interface with ultra-high resolutions.
  • Pit window message now includes a timer with time left until it closes.

AUDIO:
  • Reworked audio bank loading logic.
  • Reworked pitlane audio listener priority.
  • Improved exterior and blow-off valve sounds for Ferrari 488 GT3
  • Volume level minor tweaks

RATING & MULTIPLAYER:
  • Server admins can assign a free formation lap (without limiter) via /manual start during the wait time.
  • Private servers can set up a full formation lap via "shortFormationLap": 0 in the settings.json.
  • "Setup" cannot be selected as Spectator.
  • Fixed Pit MFD page not always visible in driver swap scenarios.
  • Improved timing accuracy in driver swap scenarios.
  • Session overtime will now be skipped in more clever ways.
  • Fixed HUD disappearing under certain circumstances.

PHYSICS:
  • Fixed Mercedes-AMG GT3 excessive fuel consumption.
  • Fixed setup UI showing excessive blistering and graining values.
  • Fixed aggressive setup selection for Porsche GT3 at Nurburgring.
  • Fixed Mercedes GT3 brands hatch aggressive setup TC, ABS and ECU values.
  • Bentley 2018 ECU is not zero-based (starts from 1).
  • Porsche 991 GT3 R ECU maps between wet and aggressive setup corrected (now inverted).
 
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Eines muss man den Jungs lassen: Sie sind definitiv dran das Spiel zu polieren und aufzuwerten.
Finds mit jedem kleinen Patch besser und besser. Und es sieht schlicht phänomenal aus auf meinem System mit alles auf Anschlag und ca 120fps.
 
nach langer Zeit mal gut 2 1/2 h gefahren. An sich hat sich einiges getan. Auch die Performance ist besser geworden. Aber das Ghosting ist extrem schlimm geworden. Sogar beim normalen fahren sieht man das. Gerade wenn jemand vor einem ist.
Die haben noch viel vor sich. An der Homepage sieht man auch das die viel zu tun haben. Die wurde immer noch nicht überarbeitet. Die Roadmap ist immer noch da und die Nachricht über einen 0.7.2 Hotfix. Trotz allem hoffe ich, dass das Spiel noch was wird.
 
da muss mal der Google Übersetzer ran :D aber Danke für den Link :daumen:
 
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Das klingt sehr interessant, morgen bekomme ich meine neuen Boxen und dann wird erstmal eine Runde in ACC aufgedreht. Den Sound dort finde ich unschlagbar.
 
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Also für die die 1) Englisch nicht so gut können oder 2) zu faul zum Lesen sind, hier kurz zusammengefasst:

Aristotelis sagt, dass das bisherige Reifensystem jeweils nur einen Punkt hatte wo der Kontakt zwischen Reifen und Untergrund berechnet wurde, was in AC noch durchging, weil die ganze Physik nicht so fortgeschritten war wie in ACC. Aber mit den ganzen neuen Parametern die das Physicsmodell von ACC bietet, ist dieses System mit dem einen Berührungspunkt nicht mehr aufrechtzuerhalten, weil die Wagen im Spiel viel zu harsch reagieren wenn beispielsweise über Randsteine gefahren wird; und zwar weil dieser Berührungspunkt nur entweder/oder kann und zB wenn man mit dem Berührungspunkt über den höchten Randsteinpunkt hinausfährt dann spinnt im Grunde die Physikengine und es kommt zu recht unerwarteten Drehern oder Rumspacken des Wagens.
Deswegen werden jetzt mehrere Berührungspunkte von Reifen und Untergrund eingeführt und damit ein viel nachvollziehbareres Verhalten sowie Exaktheit beim Feeling erreicht.
Falls ich was missverstanden habe bitte ich um Korrekturen. :)
 
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Die Google Übersetzung hat das ungefähr so wiedergegeben :D
Die wollen also das Reifemodell ausbauen. laut Post soll das schon in 1.07 erfolgen. Ich bin daher wirklich gespannt was die mi 1.1 bringen. Bin jetzt die Tage gefahren und bin wirklich zufrieden. Auch Performance ist besser geworben.
 
Das im Post angehängte Video mit dem Vergleich beim drüberfahren über den Randstein zeigt es ja auch nochmal visuell dass das jetzt mit 1.07 viel smoother verlaufen wird.
 
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th3o schrieb:
Also für die die 1) Englisch nicht so gut können oder 2) zu faul zum Lesen sind, hier kurz zusammengefasst:

Aristotelis sagt, dass das bisherige Reifensystem jeweils nur einen Punkt hatte wo der Kontakt zwischen Reifen und Untergrund berechnet wurde, was in AC noch durchging, weil die ganze Physik nicht so fortgeschritten war wie in ACC. Aber mit den ganzen neuen Parametern die das Physicsmodell von ACC bietet, ist dieses System mit dem einen Berührungspunkt nicht mehr aufrechtzuerhalten, weil die Wagen im Spiel viel zu harsch reagieren wenn beispielsweise über Randsteine gefahren wird; und zwar weil dieser Berührungspunkt nur entweder/oder kann und zB wenn man mit dem Berührungspunkt über den höchten Randsteinpunkt hinausfährt dann spinnt im Grunde die Physikengine und es kommt zu recht unerwarteten Drehern oder Rumspacken des Wagens.
Deswegen werden jetzt mehrere Berührungspunkte von Reifen und Untergrund eingeführt und damit ein viel nachvollziehbareres Verhalten sowie Exaktheit beim Feeling erreicht.
Falls ich was missverstanden habe bitte ich um Korrekturen. :)

Danke für die Mühe! Klingt ziemlich interessant und ich bin echt mal gespannt inwieweit es sich anders „anfühlen“ wird.
 
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Was ist eigentlich mit den ganzen anderen Problemen? Wenn das Game Smooth läuft und etwas Aktivität (mindestens 1000 Spieler zu jeder Zeit) genießt, wird es mein Lieblingsracer.
 
The3r4Z0R schrieb:
Danke für die Mühe! Klingt ziemlich interessant und ich bin echt mal gespannt inwieweit es sich anders „anfühlen“ wird.

Ich denke dass wenn man keine Randsteine benutzt man nicht soo einen großen Unterschied spüren wird, aber das Verhalten beim Angreifen der Curbs wird denk ich mal nachvollziehbarer und smoother sein. Hatte das zb gestern auf Misano in einer der sehr schnellen Vollgas Rechtskurven im letzten Teil der Strecke dass ich über den Randstein fuhr und auf einmal hat es mich so gedreht als wenn mir jemand von hinten nen Rempler gegeben hätte, dabei war ich alleine auf der Strecke.
 
Nur falls wer ebenfalls auf Zen 2 aufrüsten will und sich nicht sicher ist was das Upgrade in ACC bringen kann, hier ein sehr kurzer Erfahrungsbericht:

Ich habe von einem 3570k (@ 4.2) auf einen 3700X umgerüstet, RAM blieb bei 16 GB - Rest steht in der Signatur.

Spiele auf einem UHD Monitor und musste in ACC die Auflösung auf WQHD runterschrauben. Hatte im Rennen dann 35-45 FPS. Die CPU und die Graka waren hier jeweils 100% ausgelastet.

Habe gestern dann umgebaut und das System nur manuell bereinigt und die aktuellen Treiber installiert - kein Overclocking oder sonst was - nur XMP Profil geladen.

Mit den gleichen Settings bin ich jetzt bei 75-87.

Hätte diesen Unterschied nicht für möglich gehalten, bin aber sehr begeistert von der Leistung. Kann jetzt auch mit reduzierten Details in UHD spielen.
 
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Danke für deinen kleinen Bericht. Bin ich mal gespannt wie sich das noch entwickelt. Ende des Jahres will ich mir auch einen neuen PC mit einer Ryzen CPU holen.

mal eine andere Sache. Bin gestern mal den 911er gefahren. Irgendwie finde ich, dass der vom Sound her nicht so krass ist wie in Wirklichkeit. In AC war meiner Meinung nach der Sound besser. Auch in Raceroom finde ich den Sound besser. Was meint ihr dazu?
 
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