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News Assetto Corsa Competizione: Neue Rennsimulation mit Unreal Engine 4 und Regen

Werde ich mir in 5-10 Jahren anschauen wenn die Auflösung passt ^^
 
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@The3r4Z0R

Ja, da kam ganz ordentlich etwas runter. Das Rennen wurde ja dann auch erst kurz vor knapp unterbrochen.

Wobei ich wirklich sagen muss, dass gerade der Sound bei ACC einiges an Atmosphäre ausmacht. Hatte bisher kein Spiel bzw. keine „SIM“ gespielt, wo ein solch gutes Feeling alleine durch den Sound generiert wird.

Wurde eigentlich mal bekanntgegeben, wann das Update für die aktuelle Saison kommen wird? Auch wenn es noch andere, vermutlich wichtigere, Baustellen gibt, aber vom Content her, fehlt auch durchaus noch einiges.

Egal wie unfertig das Spiel ist, wenn ich online gehe, auf einen Server joine und die erste Runde aus der Box fahre, begeistert es mich immer wieder aufs neue 😁
 
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Noch kein Datum bekannt wann die 2019er Saison kommen soll. Alles was es von offizieller Seite gibt ist "Sommer 2019".

VR wird auch für mich erst dann interessant wenn die Auflösung vor dem Auge so rüberkommt wie das Bild was ich jetzt am Monitor habe. Alles was ich bisher an VR ausprobiert habe ist daran gescheitert. Und um ein 8k Headset mit mindestens 90fps laufen zu lassen, das wird noch dauern.
 
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Also die Index benutzt ja mehr Subpixel und man sagt es wäre so als wenn sie 50% mehr Auflösung hätte als vergleichbare VR Brillen mit gleicher Auflösung. Von Reviews hatte ich gelesen dass das Fliegengitter quasi nicht wahrnehmbar sein soll. Okay ich bin gespannt. Mir geht das platte 2D auf den Nerv, gerade im Unterschied, wenn ich von AC auf ACC wechsele komme ich mit dem FOV von ACC überhaupt nicht klar, egal was ich dann einstelle.
 
Warum gibt es eigentlich keinen richtigen Sammler? irgendwie komisch immer in den News-Thread umher zu schreiben. Wollte nämlich alle SimRacing Sammler in meine Signatur hauen, aber nicht diesen Thread hier..
Bei mir gibts auch noch kein VR - möchte gerne eine Mischung aus allen Brillen.
 
Vielleicht könnte ein Mod den Titel modifizieren: [Sammelthread] Assetto Corsa Competizione
 
GENERAL:
  • CPU optimization on the game thread resulting in less CPU usage with AI.
  • Added all cars' locations to shared memory.
  • Added electronics channels to shared memory, in particular TC, TC Cut, ABS, fuel cons, engine map, exhaust temps, lights and wipers stages.
  • Added initial TrackIR plugin implementation.
NOTE: a specific profile is required to be set up, please follow our forums for more information.

GAMEPLAY:
  • Mid-session saving is re-enabled.
  • Added ability to save multiple games and load then individually.
NOTE: Championship and Career can still only have a single saved instance.
- Now save games correctly handle car damage.
NOTE: it will only work with new saved games.
  • Fixed a bug where restarting the engine was not possible in certain cameras.
  • Fixed a bug with championship status when starting a new championship with another season in progress.
  • Fixed wrong blue flag when only one car remains on the track.
  • Reworked driver stint logic in Endurance game modes.
  • Added driving time limit per driver in Endurance game modes.
  • Added driver stint requirements per different Endurance modes as per real-life regualtions.
  • Improved AI strategy in stint-based game modes.

AUDIO:
  • Disabled possibility to trigger the Helicam audio during intro sequence.
  • Stop&Go penalty engineer audio message.

CONTROLLERS:
  • Mouse steering overhaul.
  • Steering linearity added to controller settings.
  • Race commands will not longer be intercepted for UI commands other than the directional pad (up, down, left and right).
  • Fixed clutch limit bug when using maximum deadzone.

UI/HUD:
  • Added Save Game window in the main menu to load saved games.
  • Fixed chat window auto pop-in bug when receiving messages.
  • Electronics and pitstop MFD page made more compact.
  • HUD and car dash delta relinked to same source.
  • Adjusted button alignment in the Replay menu.
  • Fixed a bug where saving a setup with "/" in the file name would create a new folder.
  • Fixed a bug where controller input was lost on the leaderboard page of the career and championship.
  • Car previews now reliably load high-res textures in preview screens.
  • Small car previews now reliably load on the Special Event pages.
  • Added replay leaderboard and 'Toggle HUD' button in the replay HUD.
  • Removed redundant "Driver" button on Player page.
  • Updated UI background images and logos.
  • Championship end-page logic review.
  • Restyling of the championship and career pages.
  • Added option to scale race HUD widgets.
NOTE: in this implementation it allows the player to resize the elements of the race HUD overall.
  • Added "Continue" button for championship weather page.
  • Added Save Replay and Save Highlights as configurable controls (the saving will have a 1-minute cooldown before allowing it again).
  • Replay HUD now allows camera cycling during free camera.
  • Disabled ideal line during replay.
  • More reliable 'stop the engine' message during pitstops.
  • Improved lapped information for realtime leaderboard when the cars are on the same lap.
  • Improved filter for gap information in the realtime leaderboard.
  • Added driver stint and remaining driving time information in the pit strategy page of the MFD.
  • MFD now displays mandatory pit stop requirements in relevant game modes on the pit strategy page.
NOTE: it also displays whether the selected options meet the requirements and thus count towards a valid mandatory pit stop.
NOTE: maximum driving time is the key information to follow in endurance races.
  • Added pit limiter popup display when entering the pit entry zone.
  • Added helicam and onboard cameras to the broadcasting app.

GRAPHICS:
  • LOD adjustments on various models.
  • Wheel rim material adjustments for various cars.
  • Update to Black Falcon team liveries.
  • Potential fix for the random open-close car door animations during gameplay.
  • Fix for brake lights of hidden cars visible when limited opponents visibility is used.

PHYSICS:
- New 5 collision points tyre model. Tyres now "climb gradually" over kerbs, sausages, bumps both in lateral and longitudinal motion.
Completely eliminates the "rail kerb" effect. Greatly improved behaviour over all kind of kerbs, improved precision, improved bumps absorption.
  • Tyre model improvements to better handle high load peak situations and high rolling resistance peaks.
  • Tyre model now simulates lowering of profile while the tyre flexes. Ride heights will be lower during turns.
  • Tweaks to tyre model rolling resistance model. (Fixed and speed sensitive RR variations).
  • New Traction Control operation. TC now simulates a two step operation, acting on the engine ignition timing (lowering power) and if that is not enough, cutting ignition all together as before.
This permits the TC to have a smoother operation at the start of a slide, permitting the driver to use the slide to turn the car without extreme vibrations or engine cut.
- New Traction Control logic. TC now takes into account the yaw acceleration, simulating gyroscope sensors as the real cars.
As a result, even if the slide or slip of the tyres is not enough, a sudden yaw acceleration (a fast rotation of the car) will activate the TC to save the car from spinning. It also works intelligently so that it can check if the yaw rotation is under control by the driver, allow him to use the power at will.

  • Tweaks on the tyre pressure loss on rough surfaces (kerbs, off road etc).
  • Car collider tweaks for various models.
  • Fixed tyre core temps not properly saved and loaded.
  • Fixed incorrect tyre wear when restarting race after loading a saved game.
  • Tweaks to weather temperatures and sun phase.
  • Tweaks to water dissipation rates.
  • Fixed a setup bug with wet/dry setups on session changes.
  • Fixed bugs related to setup naming.
  • Fixed a bug with speed limiter status in neutral gear.

MULTIPLAYER & RATINGS:
  • Automatic engines will start when the Pit Menu closes, so all engines should be on at the start of a formation lap.
  • Rejoining a server while disqualified is now detected in all situations, locking down the car in the pitlane (instead of doing so on the straight after the first lap).
  • "Speed up to 50kph" message will not trigger when starting in the pitlane.
  • Pit menu selections now are more adaptive, also removing the "Setup" button as spectator.
  • Entering an empty server as spectator will now properly start with the pitlane camera.
  • Slightly increased the ping limit for CP servers.
  • Fixed long formation lap to not allow waiting in the first sector. Doing so will ignore the first lap.
  • Added server health diagonistics, usable in the UI for further client updates and as admin command.
  • Added UI element (next to the tyre app) indicating server health stats, and colorful warnings for overloaded servers.
  • Replaced "result" json outputs by a new structure containing more information like track, session data, all laps and all penalties.
  • Json outputs now are also written when the session is advanced via /next command, or when the last player leaves and the server resets.
  • Fixed the "rain" and "ambient" conditions setting having little to no influence on the dynamic weather.
  • Reduced the rate of weather changes for high randomness settings.
  • Activated the entryList setting "defaultGridPosition", allowing to resume a race any time (any Q session will overwrite the positions, but P->R would not).
  • Added "dumpEntryList" flag, usable on non-public servers.
It will save all connected cars and drivers to a entrylist.json when a Q session is finished.
  • Added admin command "/manual entrylist" to save an entrylist of the currently connected cars and drivers (on a non-public server).
  • Fixed total race time having an offset in result jsons.
  • Fixed playerIds not filled in the json results when defined by entry list.
  • Fixed car category not being configurable in every scenario (using the entry list).
  • Collisions during the race wait time won't affect the SA rating.
  • Removed randomization from "wrong tyre" warnings.

Quelle: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/public-beta-1-0-7-update-out-now.59488/
 
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Oh mann, ich hänge fest am Nurburgring und kann es erst Montag Abend testen. Bin sehr gespannt auf die Curbs und Reifen obwohl ich mit beiden recht gut klar kam.
 
Kickstart schrieb:
ich hänge fest am Nurburgring

morgen ist VLN5 das ist doch wichtiger ;) Bin aber auch gespannt auf das Update. Die Nachrichten im offiziellen Forum klingen schon mal gut :)
 
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@Kickstart Es gibt ja wohl deutlich schlimmeres, als am Nürburgring "festzuhängen" 😁 Bist du wegen VLN oben?

Zum Update: Morgen wird am Ring erstmal ein paar Stunden VLN geschaut, dann geht's ab nachhause und dann wird mit 2-3 Kollegen ne kleine (LAN) Session ACC gestartet 😄 Zum Glück haben zwei von den drei Kollegen einen Playseat Challange, die brauchen nicht ganz so viel Platz.

Bin gespannt, zeitlich auf jeden Fall optimal getroffen 😊
 
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Nürburgring geht vor! Ich bin morgen beim Fußball (Dortmund - Bayern) und kann erst Sonntag testen aber ich freu mich schon sehr. :) Hört sich für mich fast so an als wenn ich endlich mal mehr ins Spiel und den Online Modus eintauchen kann.

Bin gespannt, eventuell machen Sie als nächstes ja was bei der Karriere.

PS eine Racing LAN ist natürlich pervers geil!!
 
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Absolut 😁 Hab auch schon ein klein wenig Vorfreude, fühle mich quasi in jüngere Tage zurückversetzt.

Werde das Update jetzt gleich aber mal antesten, die Kollegen haben zum Glück heute keine Zeit, so dass ich mir ggf. einen kleinen Vorteil aufgrund der Änderungen u.a. am Reifenmodell verschaffen kann 😄

PS: Gegen Dortmund - Bayern hätte ich jetzt aber auch nichts einzuwenden gehabt. Viel Spaß!
 
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Ja, bin mit unserem Raceroom trailer hinter der Boxengasse und Sonntag in Dortmund am Stadion damit. Ist schon eine Hammer Atmosphäre hier. Und Montag Abend ist der Hype des Patches dann such schnell wieder vorbei.
 
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Ich habe das Update im BetaBranch schon ein paar Stunden getestet (mit Gamepad), und finde es eine absolute Verbesserung. Die Randsteine zu nehmen war bei mir früher immer so ein Risiko, man wusste nie 100% was passieren würde wenn man drüberfährt, weils einfach zu häufig Sogeffekte nach innen hatte oder es hat die Autos komplett weggehauen, dieses Feeling hatte ich jetzt zu Beginn auch wieder, aber im Gegensatz zu 1.0.6 verlief alles 'natürlich', fast schon ZU sanft ist jetzt das drüberfahren. Ansonsten CPU ressourcen Verbesserungen sind spürbar, Ghosting mit Temporal wieder etwas reduziert und overall einfach glaub ich mehr Polish reingebracht. Alles Schritte in die richtige Richtung auf jeden Fall.
Ach und dass man das HUD jetzt größentechnisch anpassen kann (habe alles auf 75% Größe) ist ebenfalls sehr willkommen. Was TC Veränderungen angeht, konnte ich bisher nicht viel spüren weil ich auch vorher immer nur mit 1-2 TC gefahren bin.
Hab jedoch das Gefühl dass der front end grip jetzt weniger ist, beim Einlenken rutsche ich tendentiell mehr raus (Untersteuern) wo ich früher noch Haftung hatte.
 
Also ich hab weniger Fps als in 1.06... Komplett identisches Event geladen und getestet...
 
Schön, das 1.0.7 noch diese Woche rauskam. Irgendwie kommt es mir so vor als sei ich der einzige der Vorher nicht wirklich "Probleme" mit den Kerbs. Misano (wo es wohl am schlimmsten war) bin ich jedoch fast nie gefahren. Nach 1.0.7. muss ich zugeben merke ich auch nicht wirklich einen drastischen Unterschied was dieses Thema angeht (Pad Fahrer).

Ansonsten habe ich auch etwas weniger FPS als in 1.0.6 vor allem bei Regen.

Insgesamt hoffe ich das wir bald wieder die Pit Crew im Spiel haben werden und Online Stats eingebunden werden.

Kann mir jemand sagen ob und wenn ja, wie ich diese CPU Warnung / CPU Anzeige am unteren Bildschirmrand deaktiviert bekomme?

PS: Viel Spaß bei VLN5! Hatte auch erst überlegt hinzufahren aber hab's dann doch gelassen. Schade einfach das wir dieses Jahr wirklich so viel Pech mit dem Wetter haben...
 
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ich spiele immer mit der kompletten Einführungsrunde. Kann man das ausstellen, dass man da nur 120 fahren kann? Das nervt, gerade wenn man nicht sofort aufschließen kann.
 
RayKrebs schrieb:
Verwendet hier jemand ein VR-Headset? Und wie ist das Erlebnis bei ACC? Habe mir eben eine Valve Index reserviert
Die Performance ist übel und die Optik Dank temporal anti aliasing samt Ghosting und Pixelmatsch grausig. Keine Sim ist derart schlecht in Vr. Leider
 
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