Hä, das ergibt ja mal null Sinn.
Avatar setzt doch stark auf Raytracing mit seiner globalen Beleuchtung und den Reflexionen. Es ist also absolut unerlässlich auf RT zu setzen, wenn man die grafische Qualität voranbringen will.
Da aufwändigeres RT oder Hardware RT (vieles Spricht ja für Software RT) auf AMD Hardware zu teuer ist, ist man hier aber ziemlich eingeschränkt. Das Spiel könnte daher sicherlich besser aussehen.
Bei der UE5 genau das selbe. Man musste software RT umsetzen, weil die Leistung für Hardware RT nicht reicht. ABER man nutzt RT. Daran führt kein Weg vorbei. Also nichts da von wegen klassisches Rendertechniken haben Vorrang. Ja, das war AMDs Plan, weil sie nicht an RT geglaubt hatten. Haben ja auch lange genaug gebraucht, bis sie verstanden haben, dass RT ja doch flüssig möglich sein kann, wenn man A ein paar Ressourcen auf dem Chip dafür eisnetzt und B in Upscaling und Frame Generation Algorithmen setzt. Aber die Erkenntnis hatte AMD einfach viel zu spät und wurde von der Entwicklung von Nvidia und den Grafikengines quasi überholt.
Und ja, der VRAM bedarf wird immer ansteigen. War ja noch nie anders. Aber mit einer modernen Engine steigt die Effizienz mit der der VRAM genutzt wird, erstmal massiv an. Die UE5 verbraucht für das gebotene auffällig wenig VRAM. Die Virtual Textures sind in der Hinsicht einfach sehr effizient und erlauben viel mehr Texturdetails bei gleichem oder weniger VRAM Nutzung. Nanite erlaubt extrem viele Geometriedetails, ohne dass alle Assets in den VRAM geladen werden müssen.
Selbst Avatar nutzt laut Entwickler den VRAM nur aus, benötigt ihn aber gar nicht unbedingt. Und mit DX12 Sampler Feedback Streaming steht sowieso nochmal eine Technik an, die die Effizienz nochmal massiv erhöhen wird.
So wie es aktuell aussieht, werden die Engines was Speicherverwaltung angeht in Zukunft drastisch effizienter und flexibler. Man wird mit bestehender Hardware vielfach mehr Details sehen und wenn das VRAM budget überschritten ist, werden die Engines damit klar kommen und dynamisch skalieren ohne großen optischen Verlust.
Die Zeiten in denen bei VRAM Mangel die Frametimes oder FPS zusammengebrochen sind oder man zwingend auf die nächst niedrigere Texturstufe zurückschalten musste und dann alle Texturen deutlich unschärfer wurden sind in Zukunft vorbei. (wenn state of the art engines zum Einsatz kommen)
Ich will nicht sagen, dass es ok ist, zu wenig VRAM zu verbauen. Die Realität ist nunmal, dass VRAM Mangel in vielen aktuellen Spielen ziemlich beschissen ist und oft 8 GB teils auch 12 GB einfach zu wenig sind. Nur wird das Thema künftig an Bedeutung verlieren und weniger oft diskutiert werden müssen.