Eidgenosse schrieb:
Wenn ich das aber richtig verstehe, feiern die Fans das Spiel aufgrund der Schwierigkeit?
Nein, war es noch nie. Die "Fans feiern" Souls Like weil es ein sehr belohnendes Spiel-Konzept ist, wo sich Entdecken, Lesen und Aufpassen sehr lohnt, mit Tonnen an Personalisierung, Möglichkeiten für Builds, tollen Kämpfen, tollem Art sowie Sound-Design usw.
Die Memes über "Git gud" sind am Ende nichts weiter als Memes. Keiner freut sich drüber weil Sould-Likes manchmal unfair schwer sind, was definitiv passiert. Man freut sich, wenn man ne Herausforderung hatte, die man gemeistert hat. Wenn man ein geiles Schwert irgendwo in den Tiefen eines Verlies gefunden hat, wenn man durch lesen der Item-Beschreibungen und Zufall endlich den einen Quest gefunden/erledigt hat oder wenn man die Invasion erfolgreich überstanden hat.
Es ist wie üblich die Summe aus vielen Teilen die gerade in den From Soft Spielen sehr gelungen sind und eben NICHT "der Schwierigkeitsgrad". Der entsteht durch die Integration von vielen Mechaniken, die den Spieler dazu zwingen das Spiel richtig zu lesen, im wahrsten Sinne des Wortes, da Item-Beschreibungen hier tatsächlich einen eigenen Zweck erfüllen.
Eidgenosse schrieb:
Ich bezweifle jedoch, dass genau jene nun jedes Spiel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe spielen.
Darum geht es auch gar nicht, siehe vorheirger Absatz. Gründe dafür sind, dass ein Spiel nun mal mit einem "Schwierigkeisgrad" designed wird. Es dann "schwerer" oder eben "leichter" zu machen, geht gegen das ursprüngliche Design und kommt quasi immer mit Problemen daher.
Daher funktionieren Souls-Like wie gesagt nur so wie sie sind, weil dort sehr viele Mechaniken sehr genau ineinandergreifen: Ausdauer, HP, "Poise", Flasks, Mana, Items usw. alles ist ineinander verflochten und wenn man künstlich an einer Schraube auf "viel leichter" stellt, dann klappen die anderen Mechaniken einfach nicht mehr.
Eidgenosse schrieb:
Da bin ich mehr der "Hauptsache es macht Spass" Typ. Jeder solls so spielen wie er will, ich geb nichts drauf ein Spiel geschafft zu haben an dem ein anderer scheitert, weils zu schwer für ihn ist. Ich habe lieber beide errreichen das Ziel und können sich dann gemeinsam darüber austauschen.
Ich habe keine Ahnung, wie du darauf kommst, dass es Souls-Veteranen oder "Fans" freut, dass andere an dem Spiel scheitern?
Faktisch ist es genau umgekehrt: ein Souls Spieler bietet seine Hilfe vor Boss XY meist an, wenn er weiß, dass das Ding bockschwer ist und Leuten gerne hilft. Dass man dabei ein paar Seelen bekommt ist oft geschenkt, aber die Hilfe die man anderen anbietet, die ist es, was das Ganze ausmacht. Als Beispiel: in DS1 gibt es Ornstein und Smough, ein Doppel-Boss der eigentlich nicht mega Schwer ist aber im Vergleich zu den vorherigen Bossen ordentlich umdenken erfordert. Als DS Veteran stellt man sich dann davor, legt sein Sign und hilft Spielern dabei die Beiden zu meisten. Nicht, weil man sich drüber freut, das er sau schwer ist, sondern weil man weiß dass es andere vielleicht noch nicht raus haben wie man sie macht.
Mir kommt es oft so vor, als ob Nicht-Souls-Spieler gar nicht wissen, dass die Coop Komponente in DS ein wesentlicher Teil ist, in dem man eben auf die Hilfe der Community zählen kann, auch ohne dass man jemals mit dem anderen gesprochen hat. Nimm dir nen Coop Partner dazu und mach ein Level, die Chance dass dir der Andere ein Geheimniss zeigt oder dir massiv beim Boss hilft ist enorm.
Eidgenosse schrieb:
Würde ich aber auch nicht allen aufzwingen wollen. Das ist ja das schöne an der PC Plattform, wie ich finde.
Nur läuft sowas wieder dem ursprünglichen Design zu wider. Klar kannst du es modden aber im Gedanken war es ursprünglich so nicht angedacht. Das ist aber ein komplett anders Thema: Modding VS nicht Modding gehört nicht zum Thema "as macht Souls gut" dazu, wenn wir nicht gerade über Randomizer-Runs usw. von DS1 reden