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News Battlefield V mit DXR: Patch für Raytracing erscheint um den 15. November
- Ersteller Jan
- Erstellt am
- Zur News: Battlefield V mit DXR: Patch für Raytracing erscheint um den 15. November
Baal Netbeck
Fleet Admiral
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- Apr. 2008
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- 12.388
Ich bin zwar immer noch positiv überrascht, dass Nvidia innovative neue Wege geht.
Aber vom RT Nutzen(mit aktuellen Möglichkeiten) bin ich immer weniger überzeugt.
Die Schatten in Tomb Raider waren nichts, was man nicht auch mit klassischen Möglichkeiten hätte machen können. Nur weil sie die klassischen Möglichkeiten nicht nutzen, sieht da der Vergleich so positiv für RT aus.
In Metro Exodus sind nette Elemente enthalten, aber auch hier muss man mich schon mit der Nase darauf stoßen, dass der Lichtstrahl jetzt nochmal "bounced" und die schattige Ecke etwas heller macht.
in BF V wurden ja die Reflexionen mit RT umgesetzt und da hatte man den größten Effekt....das es teilweise unrealistisch aussieht, kann man sicherlich den Designern in die Schuhe schieben und nicht der RT Technik, aber es waren schon einige Enttäuschungen dabei.
Die LODs der reflektierten Objekte sind geringer. Etwas weiter entfernte Objekte verschwinden.....guckt man die Brücken am Fluss an, hat die hintere gar keine Reflexion im Wasser....etwas das man mit space-screen-reflections ohne Aufwand und hübsch hinbekommen hätte.
Und dann ist eine Technik immer im Vergleich zu ihrer Konkurrenz zu beurteilen.
Schaue ich mir an, was das neue Spider Man aus der Playstation herausquetscht....natürlich gefakte Reflexionen, aber überzeugend und hübsch....ganz ohne RT Technik.
Und wer unbedingt Wert darauf legt, das seine gefakete virtuelle Welt "reale" Reflexionen hat, der sollte sich mal das neue Hitman angucken:
Wow...Glasfronten, die echte Reflexionen machen und gleichzeitig durchsichtig sind.....dadurch teilweise die Spielwelt aus drei Perspektiven zeigen.
Die verzerrten Reflexionen der mit dem Beamer angestrahlten Wand in diesen Metallkugeln.....das sieht alles ebenbürtig zu RT aus!
Die bisher gezeigten Vergleiche waren halt immer nur "schlechte oder gar keine Effekte" gegen "RT-Effekte".
In Tomb Raider machen die Kerzen bei den Kindern Licht und Schatten effekte....RT aus und kein Effekt vorhanden.
Es gibt aber doch genug Spiele...auch sehr alte, wo NPCs leuchtende Dinge tragen und damit Licht und Schatten werfen.....hätte man fairer Weise klassisch implementieren müssen, um zu entscheiden ob RT so viel besser aussieht.
Ich würde gerne sehen, wie RT in Hitman 2 aussehen würde. wirklich besser, genauso gut, oder sogar schlechter, weil der Rechenaufwand zu groß ist für eine gute Qualität?
Aber vom RT Nutzen(mit aktuellen Möglichkeiten) bin ich immer weniger überzeugt.
Die Schatten in Tomb Raider waren nichts, was man nicht auch mit klassischen Möglichkeiten hätte machen können. Nur weil sie die klassischen Möglichkeiten nicht nutzen, sieht da der Vergleich so positiv für RT aus.
In Metro Exodus sind nette Elemente enthalten, aber auch hier muss man mich schon mit der Nase darauf stoßen, dass der Lichtstrahl jetzt nochmal "bounced" und die schattige Ecke etwas heller macht.
in BF V wurden ja die Reflexionen mit RT umgesetzt und da hatte man den größten Effekt....das es teilweise unrealistisch aussieht, kann man sicherlich den Designern in die Schuhe schieben und nicht der RT Technik, aber es waren schon einige Enttäuschungen dabei.
Die LODs der reflektierten Objekte sind geringer. Etwas weiter entfernte Objekte verschwinden.....guckt man die Brücken am Fluss an, hat die hintere gar keine Reflexion im Wasser....etwas das man mit space-screen-reflections ohne Aufwand und hübsch hinbekommen hätte.
Und dann ist eine Technik immer im Vergleich zu ihrer Konkurrenz zu beurteilen.
Schaue ich mir an, was das neue Spider Man aus der Playstation herausquetscht....natürlich gefakte Reflexionen, aber überzeugend und hübsch....ganz ohne RT Technik.
Und wer unbedingt Wert darauf legt, das seine gefakete virtuelle Welt "reale" Reflexionen hat, der sollte sich mal das neue Hitman angucken:
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Die verzerrten Reflexionen der mit dem Beamer angestrahlten Wand in diesen Metallkugeln.....das sieht alles ebenbürtig zu RT aus!
Die bisher gezeigten Vergleiche waren halt immer nur "schlechte oder gar keine Effekte" gegen "RT-Effekte".
In Tomb Raider machen die Kerzen bei den Kindern Licht und Schatten effekte....RT aus und kein Effekt vorhanden.
Es gibt aber doch genug Spiele...auch sehr alte, wo NPCs leuchtende Dinge tragen und damit Licht und Schatten werfen.....hätte man fairer Weise klassisch implementieren müssen, um zu entscheiden ob RT so viel besser aussieht.
Ich würde gerne sehen, wie RT in Hitman 2 aussehen würde. wirklich besser, genauso gut, oder sogar schlechter, weil der Rechenaufwand zu groß ist für eine gute Qualität?
Zuletzt bearbeitet:
P
poly123
Gast
Mal unabhängig von diesem techn. Update, das Spiel sieht auch als solches schon sehr klasse aus (auch die Sounds sind erste Sahne) - dennoch: als erstes (vor Eye-Candy Features) sollten diese wesentlichen inhaltlichen Updates erfolgen:
- SNIPERLIMIT! (gestern erster Tag und gefühlt steht man bei 32 vs. 32 mind. einem dutzend Snipern gegenüber).
- Balance der Waffen, speziell vom Medic - sämtliche Waffen allen anderen Klassen unterlegen.
- Rezzdauer etwas verkürzen - bei 7 Sek. komm ich mir wie ein "Moorhuhn" vor - Teamplay wird durch diese neue, nette Faähigkeit aller Klassen auch nicht mehr in den Vordergrund treten, wenn jedesmal am Ende das ganze Squad tot auf einem Haufen liegt
- Spotting überarbeiten - als hätte man Zeit, gezielt den Kopf des Gegners zu visieren.
Pizza!
Rear Admiral
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- Juli 2013
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- 5.240
Mir ist da noch was eingefallen. Wieviel Strom ziehen denn die Tensor und RT Cores?
Nehmen wir mal als Beispiel eine 2080Ti zieht ohne RTX 300 Watt aus der Dose. Aufgeteilt für Speicher und den klassischen Teil der GPU.
Wenn ich nun Funktionen einschalte die Tensor und RT Cores voll auslasten und als Beispiel dann 50 Watt ziehen. Dann hab ich ja theoretisch allein schon weniger fps dadurch das der klassische Teil der GPU 50 Watt weniger zu Verfügung hat.
Also noch eher in ein Power Limit rennt.
Es sei denn die Tensor und RT Cores nehmen der GPU so viel Arbeit ab, dass es sich wieder ausgleicht.
Nur mal so als Gedankengang.
Nehmen wir mal als Beispiel eine 2080Ti zieht ohne RTX 300 Watt aus der Dose. Aufgeteilt für Speicher und den klassischen Teil der GPU.
Wenn ich nun Funktionen einschalte die Tensor und RT Cores voll auslasten und als Beispiel dann 50 Watt ziehen. Dann hab ich ja theoretisch allein schon weniger fps dadurch das der klassische Teil der GPU 50 Watt weniger zu Verfügung hat.
Also noch eher in ein Power Limit rennt.
Es sei denn die Tensor und RT Cores nehmen der GPU so viel Arbeit ab, dass es sich wieder ausgleicht.
Nur mal so als Gedankengang.
Zitterrochen
Commodore
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- 4.195
Ich hoffe die unscharfen Spiegel der Fahrzeuge werden noch für non Rtx Karten gepatched.
Screenshot folgt
Screenshot folgt
.Sentinel.
Admiral
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- 8.630
Du hast Dich offenbar weder mit den RT Cores noch mit den Tensor Cores auseinandergesetzt.EvilsTwin schrieb:Echt jetzt?
Wer hat den schon mal eine 3D Szene z. Bspl. in Blender berechnen lassen?
Und da erzählt dann hier einer das genügt locker für 4K in Echtzeit?
Der Witz ist ja genau, dass man durch den Einsatz mehrerer Techniken geau das in Echtzeit machen kann.
Ich habe zudem belegt, wie und warum das möglich ist.
Umgekehrt wird ein Schuh draus. Es ist doch völlig klar, dass man ohne RT Effekte reduzieren muss.rZx schrieb:und ohne RT: einfach absichtlich Effekte reduzieren, siehe bf5.
Die RTX Karten sind 20x schneller in den Berechnungen Rt-ähnlicher Effekte.
Würde man sie für die anderen Karten bei gleicher Qualität nicht reduzieren kommt sowas raus:
https://video.golem.de/amp-iframe.php?fileid=21824
Na dann viel Spaß bei solch einer "Slideshow".
Die RTX Karten sind beschleuniger! Keine Bremsen, wies hier immer wieder dargestellt wird.
Ergänzung ()
Genau- Weil diese Effekte eben bereits niedrig aufgelöste RT effekte sind!Baal Netbeck schrieb:Wow...Glasfronten, die echte Reflexionen machen und gleichzeitig durchsichtig sind.....dadurch teilweise die Spielwelt aus drei Perspektiven zeigen.
Die verzerrten Reflexionen der mit dem Beamer angestrahlten Wand in diesen Metallkugeln.....das sieht alles ebenbürtig zu RT aus!
Es wird im Video erklärt, dass es so aussieht, als würde für die Spiegelung im Fenster eine zweite Kamera berechnet, die die Rückwärtige Szene ohne Effekte wie AO etc. berechnet.
Es wird auch erwähnt, dass dieser Effekt sehr teuer und performanceintensiv ist.
Der Trick ist also, wenn man es in RT übersetz, dass man einen gesamten Strahlensatz zusätzlich nach hinten schickt und den dann auf die Glasscheibe projeziert.
Zuletzt bearbeitet:
Phear
Rear Admiral
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- Dez. 2006
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- 5.403
Du bist einer der wenigen Leute, die das technisch beleuchten und gut erklären. Dicken Respekt dafür. Trotzdem scheint jeder Zweite deine Beiträge zu ignorieren oder zu überlesen.ZeroZerp schrieb:Die RTX Karten sind beschleuniger! Keine Bremsen, wies hier immer wieder dargestellt wird.
Ehrlich gesagt bin ich sogar erstaunt wie viel Unwissen hier einfach als Fakt in die Welt hinausposaunt wird. Es scheint irgendwie trendy zu sein bei Themen mitzureden, wo man wirklich mit jedem Beitrag zeigt, dass man überhaupt kein Plan hat
rockfake
Lt. Junior Grade
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^^..wenigstens hättest Du dem Urheber für das Bild erwähnt und nicht einfach zum zwanzigsten mal hier gepostet.Vitali.Metzger schrieb:Also meine Meinung zu diesem ganzen Raytracing Müll ist.
Anhang anzeigen 723537
ReinerReinhardt
Captain
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Das geht ja nur mit Nvidias neuen Karten, liegt das an der Technik der 10er Serie das es nicht geht, oder am Marketing?
Oder vielleicht sogar beides?
Oder vielleicht sogar beides?
Baal Netbeck
Fleet Admiral
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Das bleibt zu beweisen. Das eine Karte ohne RT cores nur eine Slideshow produziert, wenn sie gezwungen wird RT zu berechnen ist natürlich klar.ZeroZerp schrieb:Umgekehrt wird ein Schuh draus. Es ist doch völlig klar, dass man ohne RT Effekte reduzieren muss.
Die RTX Karten sind 10x schneller in den Berechnungen der Effekte.
Die Frage ist ob man mit klassischen Render Techniken eine ähnliche Qualität erreichen kann und wie sich dann die Leistung verhält.
Guck dir mal das Video zu Hitman 2 an.....ja, auch da wird die reflektierte Szene mit geringeren Details berechnet, und es gibt Fehler, wie z.B. die, dass in der Reflexion keine Objekte gerendert werden, die ihrerseits reflektieren.
Man sieht dann im Spiegel, z.B. nicht die Glaswände der Dusche.
Manche Objekte werden nicht berücksichtigt...so sieht man im Boden die Reflektion der projezierten News, aber auch da, wo z.B. die Couch diese Reflexion eigentlich blocken sollte.
Das ist aber mit den RT-Reflexionen in BF V auch nicht anders. Da schafft es RT auch nicht Mehrfachreflektionen zu berechnen. Die reflektierten Objekte haben eine geringere Qualiät.
Und schlimmer noch...
Stellt man sich selbst vor ein Fenster, dann stimmt das Spiegelbild nicht mit dem überein, was man selbst macht...die Animation der Arme und der Waffe vor sich passt nicht zur Reflekton.
In Hitman passt es perfekt.
In BF V werden reflektierte Objekte nur bis zu einer (Meiner Meinung nach)viel zu kurzen Sichtweite berechnet. In Hitman sehe ich sogar die Berge im Hintergrund.
Damit möchte ich sagen, dass RT, so wie es im Moment in Echtzeit machbar ist, eben auch voller Fehler steckt.
Klassische Techniken stecken auch voller Fehler, aber sie können vieles genauso gut und manchmal sogar besser.
...und auf Konsolentechnik...nicht auf einer 1200€ 2080TI.
Ich sehe ein, dass in den RT cores viel Rohleistung schlummert....aber wenn die RT Technik für die gleiche Optik ein vielfaches der Rechenleistung benötigt, geht diese Leistung flöten ohne besser aus zu sehen oder schneller zu laufen.
Zuletzt bearbeitet:
.Sentinel.
Admiral
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Genau das tut sie eben nicht. Du kannst auch die RT- Cores und Tensor Cores dafür hernehmen, Dinge "schlecht" oder nur annäherungsweise darzustellen.Baal Netbeck schrieb:Ich sehe ein, dass in den RT cores viel Rohleistung schlummert....aber wenn die RT Technik für die gleiche Optik ein vielfaches der Rechenleistung benötigt, geht diese Leistung flöten ohne besser aus zu sehen oder schneller zu laufen.
Das tun die dann auch x- Mal schneller als die Karten, die das auf ihren Shadern berechnen.
Die RT Karten tun nichts anderes, als gewisse Operationen fest verdrahtet deutlich zu beschleunigen.
Wenn diese also für deren Spezialaufgaben genutzt werden und man die Qualität der Effekte eben nicht zeitgleich erhöht, dann entlasten die RT und Tensor- Cores die Shader entsprechend und das Spiel kann schneller laufen.
Und wie gesagt- Alle modernen Spiele nutzen Raytracing schon ab dem Level in dem ein Ambient Occlusion irgendeiner Art eingebaut ist. Und das ist bei fast allen Titeln der Fall.
Genau bei dieser Szene dachte ich: komplett unrealistisch. Warum ist der Raum mit einem Fenster stockdunkel? Da fehlen offensichtlich noch viele "bounces" beim Tracing, also fehlt weiterhin die Rechenkraft für eine vernünftige Darstellung.ZeroZerp schrieb:Vor allem ist dann endlich eine dynamische Innenbeleuchtung möglich:
frkazid
Commander
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DerPessimist schrieb:anhand von feuchten Objekten erkennen könnte, dass sich jemand von hinten anschleicht.
Sind RTX-Karten dann pay2win?
.Sentinel.
Admiral
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??? Also ich weiss zwar nicht, was passiert, wenn Du in Deiner Wohnung die Jalousien zuziehst, bei mir wird sie stockdunkel... Wo sollen denn die Bounces herkommen, wenn kein Licht mehr in den Raum kommt?Enurian schrieb:Genau bei dieser Szene dachte ich: komplett unrealistisch. Warum ist der Raum mit einem Fenster stockdunkel? Da fehlen offensichtlich noch viele "bounces" beim Tracing, also fehlt weiterhin die Rechenkraft für eine vernünftige Darstellung.
styletunte
Lt. Commander
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Komisch, gestern NFS Shift II gespielt, bestimmt schon 5 Jahre alt, da gab es auch einwandfreie Echtzeitspiegelungen und das sogar unabhängig dem Grafikkarten unabhängig.
Zitterrochen
Commodore
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.Sentinel.
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Woher hast Du die Information?Baal Netbeck schrieb:Das ist aber mit den RT-Reflexionen in BF V auch nicht anders. Da schafft es RT auch nicht Mehrfachreflektionen zu berechnen. Die reflektierten Objekte haben eine geringere Qualiät.
Und schlimmer noch...
Stellt man sich selbst vor ein Fenster, dann stimmt das Spiegelbild nicht mit dem überein, was man selbst macht...die Animation der Arme und der Waffe vor sich passt nicht zur Reflekton.
Ich dachte der Patch ist noch nicht verfügbar? Hast Dus in der Release- Version schon angetestet?
Ergänzung ()
Thommy-Torpedo schrieb:Ich hoffe da wurde kein Deal mit Nvidia abgeschlossen die Spiegel gehen nun mal wirklich nicht.
Anhang anzeigen 723575
Anhang anzeigen 723574
Hast Du in irgendeinem anderen Spiel bei einem "Static Object" schonmal "echte" Spiegelungen gesehen?
Ist das Fahrzeug fahrbar?
Es wäre ein Irrsinn für jedes static in einer Szene spiegel zu berechnen.....
Zuletzt bearbeitet:
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