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Test BioShock Infinite im Test

Und? schon wer den 1999 Modus durch ? :D
 
@Dragstor [GER]

Ja, BS1 und 2 habe ich gespielt, aber IMHO war in diesen Teilen mehr der Mysteriöse Eindruck dieser Unterwasser Welt mit ihrer Geschichte das Tragende Element und weniger die Story, die man als Spieler durchlebt.
Dadurch wird der "wow" eindruck sehr viel indirekter.
Auch war das Gameplay etwas besser, da es in Infinite teils schritte zurück gemacht hat (weniger Fähigkeiten) aber auch Schritte nach vorne (Vertikales Gameplay, Skylines).


In Infinite dagegen wurde wie schon gesagt, Präsentation der Story verbessert und auch die Story ansich wurde deutlich komplexer. Zudem erlebt man sie viel direkter. Nicht mehr die Geschichte der Stadt/Umgebung ist das wichtigste
sondern das was man als Spieler mit Elizabeth direkt im Spiel erlebt.
Dafür wurde leider etwas Gameplay geopfert, was dem Ganzen IMHO aber nicht groß schaded.

Trotzdem hat mir das Gesamtpaket deutlich besser als Teil 1 und 2 zugesagt.
 
Himmel Arsch, ist das ein Rotz Spiel geworden, habe diese Riesen Lufschlacht hinter mir, wie lange muss ich mir den scheiß jetzt noch angucken, die ersten 3/4 des spiel hätte ich goty gesagt, aber das letzte vierte ist sowas von scheiße das ich froh bin wenn ich es gleich von der platte löschen kann
 
Und kommt jetzt bitte nicht mit Aussagen, wie CoD, Half-Life oder Deus Ex waren besser...

Über Spiele zu diskutieren ist genauso sinnlos wie über Kunst oder Musik. Jeder hat einen anderen Geschmack. Es gibt hier kein besser oder schlechter, sondern nur ein gefällt mir und gefällt mir nicht.

Und ja mir hat Deus Ex HR tausendmal besser gefallen als Bioshok Infinite.
 
So jetzt mal ernsthaft, bin jetzt durch.

Ich glaube in meinem ganzen Leben habe ich mich noch nie so dermaßen über ein Spiel aufgeregt wie Bioshock 3.

Das Spiel war bis zu dem Zeitpunkt, wo es mit Lady Commstock Geist usw anfing wirklich ein Traum, habe es im Freundeskreis nur weiter empholen und für mich war es nach Bioshock 1 endlich mal wieder ein super Shooter.

Aber dieses Geschichte mit den Parallel Universum usw, sorry Leute sowas von fürchterlich abgedreht und null verständlich, dass die letzten 2 Stunden des Spiels einfach nur eine fürchterliche Qual waren.

Vielleicht bin ich einfach nur zu blöde, ich weiß es nicht. Aber das ich eine Story GAR NICHT verstanden habe, hatte ich noch nie. Weder beim Spielen oder bei Filmen. Sicher hier und dort bleibt mal ne Frage offen, aber hier verstehe ich den KOMPLETTEN Zusammenhang einfach nicht.

Habe gerade im Netz schon Erklärungen gesucht und könnte das Teil noch 15x durchspielen, danach wäre ich auch nicht schlauer.

Wirklich schade, ich bin Story Befürworter Nummer 1 in Spielen, aber das hier ist 200% übers Ziel hinaus geschoßen
 
So habe es auch durch, und überlege gerade ob es 31€ wert war....

Spielzeit ca. 12Std.
Schöne "Fassade" - da war ich als RPGer versucht, näher in die Gebäude gehen zu wollen - ging aber nie, Ego Schooter eben.
Gegner waren allesamt irgendwo zwischen "total dumm, gerade zu weltfremd bis dumm - war wirklich ein wenig wie Moorhuhn :freak:
Level waren immer gleich aufgebaut. Ein großer Bereich wo ein paar Gegner (Zielscheiben) kommen, die dann umgeschossen werden, weiter gehts..

Zum Glück war die Story gut, die Hauptcharaktere stimmig, technisch waren ein paar Patzer dabei, sonst auch gut.

Wertung: 84
 
**I like THAT** schrieb:
So jetzt mal ernsthaft, bin jetzt durch.

Ich glaube in meinem ganzen Leben habe ich mich noch nie so dermaßen über ein Spiel aufgeregt wie Bioshock 3.

Das Spiel war bis zu dem Zeitpunkt, wo es mit Lady Commstock Geist usw anfing wirklich ein Traum, habe es im Freundeskreis nur weiter empholen und für mich war es nach Bioshock 1 endlich mal wieder ein super Shooter.

Aber dieses Geschichte mit den Parallel Universum usw, sorry Leute sowas von fürchterlich abgedreht und null verständlich, dass die letzten 2 Stunden des Spiels einfach nur eine fürchterliche Qual waren.

Vielleicht bin ich einfach nur zu blöde, ich weiß es nicht. Aber das ich eine Story GAR NICHT verstanden habe, hatte ich noch nie. Weder beim Spielen oder bei Filmen. Sicher hier und dort bleibt mal ne Frage offen, aber hier verstehe ich den KOMPLETTEN Zusammenhang einfach nicht.

Habe gerade im Netz schon Erklärungen gesucht und könnte das Teil noch 15x durchspielen, danach wäre ich auch nicht schlauer.

Wirklich schade, ich bin Story Befürworter Nummer 1 in Spielen, aber das hier ist 200% übers Ziel hinaus geschoßen

wie schon gesagt wurde, jeder hat ne andere meinung
ich für meinen teil habe die story im großen und ganzen verstanden auch wenn einige details und zusammenhänge noch sehr unverständlich waren
aber wie schon gesagt, das kann jeder anders verarbeiten und der eine mehr und der andere wenige gut verstehen/aufnehmen ;)
bei so einer komplexen story auch verzeihlich :)

Rollensatz schrieb:
So habe es auch durch, und überlege gerade ob es 31€ wert war....

Spielzeit ca. 12Std.
Schöne "Fassade" - da war ich als RPGer versucht, näher in die Gebäude gehen zu wollen - ging aber nie, Ego Schooter eben.
Gegner waren allesamt irgendwo zwischen "total dumm, gerade zu weltfremd bis dumm - war wirklich ein wenig wie Moorhuhn :freak:
Level waren immer gleich aufgebaut. Ein großer Bereich wo ein paar Gegner (Zielscheiben) kommen, die dann umgeschossen werden, weiter gehts..

Zum Glück war die Story gut, die Hauptcharaktere stimmig, technisch waren ein paar Patzer dabei, sonst auch gut.

Wertung: 84

gegner zu dumm? hast du auf leicht gespielt? ich spiele zzt. kaum shooter und manche gegnerarten waren auf normal schon fordernd :D
vielleicht solltest du dann den schweren modus spieln, der soll ja recht heftig sein ;)
 
**I like THAT** schrieb:
Aber das ich eine Story GAR NICHT verstanden habe, hatte ich noch nie.

Gratulation, wie schafft man das denn? :freaky: Zuviel Crysis gespielt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Verhalten ist dumm und da hilft es auch nicht einfach den Schwierigkeitgrad anzuheben, sodass ein treffer einfach mehr abnimmt. Das macht die KI auch nicht besser.

Beispiele:

Der Gegner mit dem Raketenwerfer schießt gegen Pfeiler und kommt nicht auf die Idee sich mal einen Meter weiter weg zu bewegen.
In einer Kampfsituation wollte er nicht mehr kämpfen...erst als ich ihn wieder angeschossen ging es weiter.
Gegner mit Pistolen laufen geradeaus auf einen zu, man muss nur warten bis sie von selbst ins Fadenkreuz laufen. Schutz hinter was suchen hilft auch nur was wenn man sich auch dahinter schütztend aufhält.

Habe es auf Mittel gespielt, aber solche KI Mängel macht auch ein hoher Schwierigkeitgrad nicht mehr wett.
 
@Reuter pushorfold

Eure Interpretation ist definitiv am nähsten an den Ereignissen dran. Ich werde noch einige essentielle Sachen hinzufügen die ich nur durch den Eindruck vom einmal durchspielen bekommen hab. Vorher noch:

1. Ken Levine hat sich doch ziemlich unverschämt kräftig bei der Story von Fringe bedient.
2. Gameplay-Mäßig gibt es nichts besonderes spannendes zu berichten
3. Die Story

Persönlich klafft ein Plothole selbstverständlich auf, welcher in keinerweise Sinn macht. Warum nutzen nur 2 Gegnertypen (Krähenmann und Flammenmann) die Vigors die doch recht ausgiebig in der Spielwelt vorhanden sind. Insbesondere durch die Occupy Everything Vox Populei Revolte müsste man annehmen dass doch zumindest einige Bürger sich mit den Dinger versuchen würden zu wehren.
Da besonders dieser Vox Populei Abschnitt den 2. und fast größten Akt in der Story einnimmt, aber sich irgendwie letztendlich nur wie Füllmasse anfühlt muss man sagen dass die Story, so ambitioniert wie sie sein mag, nicht lückenlos überzeugt.

Nun zum Teil der für soviel Kopfzerbrechen sorgt.

So wie ich es verstanden hab, ist sich Rosalinde Lutece sehr wohl bewusst, dass ihre Bemühungen in einem Multiverse Theorem redundant ist Robert besteht jedoch drauf den angerichteten Schaden zu "reparieren".

Abgeschlossen wird das Spiel letztlich mit einem offenen Ende, dass jeder für sich entscheiden soll (Man of Faith, Man of Science). Es ist eine philosophische Frage die dem Spieler aufgrdrängt wird, denn abschließend wird man mit einem Paradoxon im Rahmen von Raum/Zeit und Religion konfrotiert.

Mathematisch gesehen ist das Ende unsinnig. In einem Multiverse Theorem existieren unendlich viele Universen und unendlich viele Versionen von DeWitt'/Comstock. Somit existieren dem Theorem nach unendlich viele Bookers die die Taufe abgelehnt haben aber auch akzeptiert haben. Und genau letztere will Anna, von der im Omnipotenten Zustand auch unendlich existieren, auslöschen. Mathematisch ist jedoch Unendlich/Unendlich undefiniert und nicht 1 wie viele annehmen.

Mit Annas Omnipotenz schleicht sich jedoch die nächste Frage ein. Das Aufeinandertreffen von Unendlichkeit und Omnipotenz auf der einen Seite als Paradoxon, auf der anderen Seite die Zeitschleife als Paradoxon. Löscht Anna getauften Booker/Comstock aus, existiert sie selber nicht und kann ihn letztlich auch nicht auslöschen. Aber Omnipotenz ist nicht eingeschränkt durch Logik, oder doch?

Irrational lösen dies geschickt. Nach Bookers Tod bei der Taufe lösen sich die anderen Annas eine nach der anderen auf, bis nur noch unsere Anna übrig bleibt und zum Schluss auch aufl.... SCHNITT.

Die Post-Credit Szene kann interpretiert werden wie will: Anna liegt im Bett denn mittels ihrer Omnipotenz hat sie ihre eigene Omnipotenz von sich genommen und eine einzige Zeitlinie erschaffen. Schließlich kann Omnipotenz... alles. Oder Anna liegt im Bett, denn mathematisch gesehen muss es in einem Multiverse Theorem unendlich viele Universen geben mit diesem Ausgang. Gleichzeitig jedoch unendlich viele in dem Anna nicht im Bett liegt. Es ist irrelevant ob sie im Bett liegt oder nicht. Es ist ein philosophisches Gedankenexperiment um Spieler zum Denken zu animieren. Mehr nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Shizzle,

du hast Recht. Mathematisch gesehen ist das ganze Spiel Unsinn, weil Sie Booker nicht in unendlich vielen Universen auslöschen kann. Sie kann sich auch nicht selber aus unendlich vielen Universen zu der Taufe "beamen" und wenn sie Booker in paar Universen auslöscht exisiert er noch in unendlich vielen weiter.

@ i like that, les dir das hier durch, dann verstehst du alles:

"MEINE FINALE THESE:

Es gibt unendlich viele Parallel-Universen, die gleichzeitig existieren (optisch dargestellt durch die Leuchtturm/Stern-Szene am Ende). Daher auch der titelgebende Name "Infinite". Und alles, was wir im Spiel erleben, ist ein Experiment der Luteces, die das gesamte Spiel über die Fäden in der Hand haben.

Die Geschichte (nicht das Spiel) beginnt in Universum A zur Zeit 1912, in der folgendes passierte:
Booker/Comstock A lässt sich nach dem Krieg taufen (die entscheidende VARIABLE X), wodurch er gläubig wird, kein Kind bekommt, seine Religion verbreitet und letztlich eine Welt mit Columbia erschafft (die KONSTANTEN).
Die Luteces arbeiten für Comstock, der in seinem hohen Alter ein "Lamm" (Nachfolger) benötigt, damit seine Religion und seine Aufgabe (den Sodom, die USA zu zerstören, dem Land, dem er seit dem Kriegsmassaker zuwider ist) fortgeführt werden können (was Elizabeth, sollte nichts geändert werden, in der Szene, in der sie alt ist, auch tut). Die Luteces erforschen Raum und Zeit und entdecken die Möglichkeit, 1. durch verschiedene Universen 2. durch die Zeit reisen zu können. Der alte Booker/Comstock A sieht darin die perfekte Gelegenheit, sein leibliches Lamm zu finden. Vor allem aber wird er erst durch diese Macht zum "Propheten", da er mit ihr in andere Zeiten/Welten schauen und somit Geschehnisse vorhersehen sowie Wissen erlangen kann.

Die Luteces öffnen einen Raum- UND Zeitriss, das Universum B zur Zeit 1893, in dem Booker/Comstock B (der Spieler) sich NICHT hat taufen lassen (die VARIABLE Y), wodurch andere KONSTANTEN geschaffen wurden: Er trinkt, ist depressiv und bekommt ein Kind (Elizabeth = Anna), das gerade 1 Jahr alt ist. In seiner miserablen Verfassung ist es für die Luteces ein Leichtes, ihm die Lüge von Schulden einzupflanzen. Sie holen sich das Kind.
Der alte Booker/Comstock A hat nun ein genetisch perfektes Kind, das ihm aber gar nicht gehört. Um diese Lüge geheim zu halten, lässt er diejenigen, die darüber Bescheid wissen, töten - also die Luteces. Dies übernimmt Fink, der - wie im Spiel klar wird - das Equipment der Luteces tödlich manipuliert. Doch die Luteces sterben nicht, sondern werden nur noch mächtiger, wenngleich auch in Zeit/Raum umher irrend.
Lady Comstock kommt später hinter ebenfalls hinter die Machenschaften ihres Mannes, wird aber vor der endgültigen Offenbarung von den Vox Populi getötet.

Von nun an haben die Luteces die Kontrolle und schmieden einen Plan, um sich zu rächen: Indem sie Booker/Comstock B (den Spieler) in ihr Universum und ihre Zeit befördern (was passiert, wenn wir den Leuchtturm am Anfang betreten), mit der Aufgabe, seine eingeredete Schuld zu begleichen, leiten sie den Spieler dazu, den alten Booker/Comstock A zu töten, der die Luteces hinrichten wollte.

HIER BEGINNT DAS EIGENTLICHE SPIEL!

Booker/Comstock B (der Spieler) kennt Columbia aus seinem Universum nicht, ist verwirrt ob der fremden Eindrücke und des Hirngespinstes, welches ihm die Lucetes eingepflanzt haben.
Das Besondere: WIR SIND NUR EINER VON VIELEN BOOKERS! Wir sind nicht der erste Booker aus einem anderen Universum, den die Lucetes für ihren Plan rübergeholt haben. Das lässt sich anhand zweier Merkmale feststellen:

1. Die Lucetes führen stets Experimente an uns durch und das nicht zum ersten Mal. Bei der Münze ob Kopf oder Zahl sind bereits viele Striche vorhanden, die Aufgabe, nicht die #77 bei der Verlosung zu ziehen, ist nur ein Versuch, die Entscheidung eines früheren Bookers dieses Mal vermeiden zu können. Ihre Reaktionen sprechen dabei Bände: Wenn wir das Gleiche wie immer machen, sind sie enttäuscht. Immerhin zeigen sich keine Fortschritte im Vergleich zu den vorherigen Bookers.

2. Wir erleben, wie andere Bookers bereits in Columbia gehandelt haben. Einer war Märtyrer der Vox Populi.

So oder so helfen uns die Lucetes mit Hinweisen, immer näher an Elizabeth und Comstock/Booker A zu gelangen. So helfen sie uns beispielsweise dabei, Songbird unter Kontrolle zu bekommen.

Letztlich töten wir den alten Booker/Comstock A, erfüllen also die Rache der Lucetes. Zudem erlangt Elizabeth ihre vollen Kräfte, die es ihr erlaubt, wie die Lucetes zwischen Raum und Zeit zu reisen, nachdem der Siphon (wohl eine Art Kontrolle/Dämpfer ihrer Kräfte) zerstört wurde. Sie ist es auch, die unseren Umstand erkennt und uns zurück in das Universum B bringt - allerdings VOR die Zeit der Taufe, um die VARIABLE ändern zu können, die alles in Gang gebracht hat.

Die bisherigen Bookers und Elizabeths entschieden sich für die Variable X (sie ließen sich taufen), um der VARIABLE Y (Depression, Kind, Trunkenheit) zu entgehen: Das Problem war, dass dadurch immer wieder ein alter Comstock/Booker A geschaffen wurde. EINE WIEDERHOLUNG DER EREIGNISSE!

Um dem nun endgültig zu entgehen, entscheidet sich Elizabeth für die VARIABLE Z: Weder taufen noch nicht taufen, sondern STERBEN. Durch diese Entscheidung würde es nie einen alten Comstock/Booker A (VARIABLE X), noch eine Elizabeth (VARIABLE Y) geben. Dadurch werden alle bisherigen Konstanten (also auch alle bisherigen Elizabeths, die immer wieder geschaffen wurden) ausgelöscht, verbildlicht durch die sich auflösenden Elizabeths in der allerletzten Schlusssequenz.
Hier wird auch klar, warum die Luteces unseren Booker B benutzen "mussten": Indem sie unseren Booker B die Grausamkeiten seines alter Egos Booker/Comstock A erleben lassen, wird auch ihm bewusst, dass er die Taufe nicht mehr eingehen darf.

Doch die VARIABLE Z funktioniert nicht richtig, zumindest nicht für die Lucetes. Ihr Experiment geht weiter und so wird in der Post-Credits-Szene ein neuer Booker C im Universum C 1893 geholt. Dieser hat Anna soeben verkauft, hofft allerdings, dass alles nur ein böser Traum war und geht im Kinderzimmer nachschauen...uns es beginnt alles wieder von vorne.

ODER EINFACHE LÖSUNG:
Mit der VARIABLE Z endet es tatsächlich und der sich immer wiederholende Ablauf wurde durchbrochen, die Schleife beendet, und Booker/Comstock/Elizabeth somit ausgelöscht. Die Post-Szene ist bloß eine letzte Erinnerung von Liz oder Booker, ehe sie dahin schwinden.

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Wäre die allerletzte Post-Credits-Szene nicht, wäre ich vollkommen zufrieden mit der Sichtweise. Es fehlt in meiner These leider nur eine elementare Antwort: WARUM HAT VARIABLE Z NICHT FUNKTIONIERT? Warum geht es wieder los, obwohl Booker getötet wurde?
Ich bin dann eher dazu geneigt, die einfache Lösung anzunehmen.

Was sagt ihr zu meinen Ausführungen? "

Die these ist von xJayFox vom Konsolentreff und trifft die Story ziemlich genau auf den Punkt mMn.

http://www.konsolentreff.net/showthread.php?tid=19566&page=1
 
Zuletzt bearbeitet:
ENTHÄLT SPOILER

Puh, ich bin nun endlich mit dem Spiel durch und muss sagen das ich mir nach dem Ende echt eine halbe Stunde Zeit genommen habe, um alles nochmal zu überdenken. Sehr wirre Geschichte, und Reuter und pushorfold haben es eigentlich ganz gut wiedergegeben wobei Lady Comstock nicht von der Vox populi getötet wurde wie pushorfold es geschrieben hat, sondern von Comstock bzw. hat Comstock es in Auftrag gegeben !

Sehr geiles Spiel hatte unzählige male eine Gänsehaut in den letzten 2 Stunden.
 
Zuletzt bearbeitet: (SPOILERTAG HINZUGEFÜGT)
Shizzle schrieb:
Mit Annas Omnipotenz schleicht sich jedoch die nächste Frage ein. Das Aufeinandertreffen von Unendlichkeit und Omnipotenz auf der einen Seite als Paradoxon, auf der anderen Seite die Zeitschleife als Paradoxon. Löscht Anna getauften Booker/Comstock aus, existiert sie selber nicht und kann ihn letztlich auch nicht auslöschen. Aber Omnipotenz ist nicht eingeschränkt durch Logik, oder doch?



Hier stellt sich für mich die Frage, ob das Großvaterparadoxon überhaupt greift. Stellt man sich das Multiversum als Baum vor, in dem jeder Ast und jeder Zweig für eine Entscheidung im Rahmen der "Konstanten und Variablen" steht (mit unendlich vielen Ästen, freilich), so verfrachtet uns die omnipräsente Anna in einen Zustand, der uns erlaubt von außen auf diesen Baum zu schauen.

Dadurch, dass wir uns nun nicht mehr auf diesem Baum bewegen, können wir sozusagen von außen einen kompletten Ast abschneiden, ohne die Logik des unendlich großen Multiversums zu stören. Es gibt also demnach keinen Booker DeWitt, der sich am Ende nicht dazu entscheidet durch die letzte Tür zu gehen.


Aber letzten Endes hast du natürlich Recht. Eine endgültige Aufschlüsselung ist kaum möglich und IG lässt den Spieler mit der Herausforderung zurück sich selbst Gedanken zu allen Ereignissen zu machen. Wobei das hier kein typisches und plumpes offene Ende ist. Während ich die Herausforderung also schätze (immerhin beschäftigt mich die Story schon seit mehreren Tagen), fühle ich mich auch ein wenig allein gelassen und kann nur hoffen, dass kommende DLCs ein bisschen mehr Licht ins Dunkle bringen.

Was mir beispielsweise immer noch Kopfzerbrechen bereitet: Am Ende werden wir offensichtlich nicht von "unserer" Anna ertränkt, da sie die Brosche (ein ziemliches Leitmotiv während des gesamten Spiels) nicht mehr trägt. Wie ist das zu interpretieren?
 
@ Reuter und Pushorfold
Vielen Dank nochmal für Eure Zusammenfassungen (Theorien ) Ich lese selber seit 40 Jahre SF und da waren viele dabei mit Multiveresn /Paralleluniversen ,Eure Zusammenfassungen habe mir die letzten Steinchen in dem Mosaik gegeben ^^
Wobei 1 Sache ist mir nicht klar Wenn es 77 Bookers Gab (laut der Ziehung) müsste dies auch die 77gste Weltversion sein ,da das holen von unendlich vielen Bookers aus unendlich verschidenen Universen zwar möglich ist aber das Platzieren derjenigen im Jeweils gleichen Universum nicht möglich ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man sich hier manche Beiträge durchliest, erhält man zwangsläufig irgendwann den Eindruck, dass unsere achso geliebte "Fachpresse" und wahrscheinlich auch der Großteil der Spielerschaft nunmal leider einfach keine Ahnung haben.

Denn warum zur Hölle kann ich in Bioshock Infinite nicht die ultramegahighendbNXTgengrafik bewundern und meine hardware bis ans Limit bringen? Wieso zur Hölle kann ich nicht durch die Level wahlweise schleichen, oder schießen bzw. wieso werde ich nicht mit zigtausenden Dialogen zugebombt, durch welche ich meine Endsequenz beeinflussen kann? Und warum kam keiner in dem Game auf die Idee einfach eine Bombe bei A oder B zu legen?

Ganz ehrlich Leute, ein Spiel kann nie perfekt sein und es allen recht machen. Deswegen gibt es ja so viele Genren. Ich meine wer gutes Gameplay will, der sollte mal bei "COH" oder "Starcraft" vorbeischauen. Wer wirklich spürbaren Einfluss durch moralisches Handeln erleben will: "Mass Effekt" steht bereit. Wer seinen 69-Zoller und x-Tausend € PC auslasten will, GTA V ist bald da. Diese Spiele haben alle Schwerpunkte bzw. Alleinstellungsmale, doch sie haben auch alle gewisse Schwächen.

Meckern kann man also faktisch immer, egal wie angeblich "gut" ein Spiel ist. Statt also darüber zu diskutieren, was Bioshock Infinite alles nicht ist, sollte man sich villeicht Gedanken dazu machen, was dieses Spiel nun hat bzw. es ausmacht, das es so viele Menschen faszinieren kann und in ihren Bann ziehen kann.

Mir würde da einiges einfallen:

-Ein Setting, was es in sich hat, und das gilt für die gesamte Reihe. Egal ob Rapture oder Columbia, die Kulisse ist stets absolut kohärent und stilsicher. Von der kleinsten Schraube bis zur Hand of the Prophet denkt man sich einfach nur "Wow!". Ein ganz großes Lob an die Designer und Grafiker. Ich glaube ich hab vorher in Spielen noch nie ein solch glaubwürdige und zugleich außergewöhnliche Welt gesehen. Zusammen mit dem Soundtrack und der guten Vertonung der Charaktere entsteht eine unvergleichliche Atmosphäre.
Achja, es ist eine f***in fliegende Stadt! Also wenn das nicht der Traum des Cyberpunk ist, dann weiß ich auch nicht.

-Da wären wir beim nächsten Punkt. Normalerweise ist man in Videospielen allein unterwegs und das ist auch gut so (Menschliche Mitspieler mal ausgenommen) Hier wird man aber in Form von Elizabeth zwangsläufig mit einem Begleiter konfrontiert. Dieser begleitet den Spieler während ca. 90% der Spielzeit und trotzdem wird dieser niemals lästig, sondern trägt im Gegenteil stark zum positiven Eindruck des Spiels bei. Elizabeth als Charakter ist schon eine große Leistung, da Sie durch ihr Auftreten und handeln ungemein menschlich wirkt. Es ist ein Sammelsurium an einzelnen kleinen Aspekten, aber mal um Beispiele zu nennen ihre ständige Interaktion mit der Umgebung oder mal um ganz konkret zu werden ihre Aktion bei Battleship bay, als sie versucht einen Medizinball zu heben. Solche Szenen haben einen immer wieder zum schmunzeln gebracht.

-Generell auch die Charaktere. Diese sind stets überzeugend inszeniert, ob die Zwillinge, (Die Idee sollten sie mal lieber in "The Big Bang Theorie" aufgreifen. Sheldon mit einer Zwillingsschwester, die Zuschauerzahlen würden bestimmt durch die decke gehen :D ) Father Comstock, Songbird oder Fink.

-Die Geschichte, die wirklich zum nachdenken anregt, und wie man hier auch in dem Thread auch eindrucksvoll sieht, den ein oder anderen zunächst überfordern mag. Doch ich glaube, wer dies eher als Herausforderung, denn als Angriff auf das Selbstbild der eigenen intellektuellen Fähigkeiten ansieht, wird reich belohnt. Ist eigentlich wie Inception. Man guckte sich den Film damals ja auch genau darum nochmal an, weil man beim ersten mal eben nicht alle Details mitkriegte, die für eine ausreichend weitgehendes Verständnis der Thematik notwendig wären.

-Das Gameplay. Ja, es ist weder so taktisch wie bei XCOM, noch so schnell und Dynamisch wie bei Vanquish, auch werden deine Elternteile nicht so oft zum Diskussionsthema wie bei anderen Erfolgreichen Spielen. Aber es ist vor allem eines: Einzigartig. Darauf kommt es an. Seit es Bioshock gibt, bleibt dieser Aspekt stets ähnlich, und obwohl dieses Grundkonzept bestimmt makel aufweist: ich würde einen Bioshockteil immer am Gameplay erkennen, egal ob unter Wasser oder über den Wolken. Das ist es, was vor allem für eine solche Reihe wie Bioshock zählt. Ich mein niemand kommt bei z.B. CoD plötzlich auf die Idee Bohrer oder Plasmide einzubauen. Inwieweit dieses sich im Laufe der Reihe weiterentwickelt kann und soll ja auch für Diskussionsstoff sorgen.


Für mich persöhnlich differenzire ich qualitativ hochwertige Spiele wie folgt: Es gibt die guten und die, die ich wahrscheinlich niemals vergessen werde. Bioshock Infinite ist letzteres.


Achja was viele hier leider außen vor lassen:

Es ist das eine, die Idee, welche bereits in irgendeiner Weise verwertet wurde, egal ob Film/Buch oder whatever, quasi "spielbar" zu machen oder einfach nur durch eigene Ansätze zu verändern. Was anderes ist es aber, eine solche quasi von 0 aus zu entwickeln und es dann auch noch in einem Blockbuster umzusetzen. Von daher sehe ich manche Vergleiche zu anderen Spielen, wie sie hier angeführt werden, z.B. Crysis (Cooler typ im Anzug letzte Hoffnung der Menscheit-> "Halo"?") recht skeptisch.
 
also ich hab jetzt das spiel durch und ich finde i.was komisch ich hätte gedacht das die entscheidung am anfang wo man zwischen vogel und käfig wählen muss am ende eine bedeutung haben wird, also das teil was elizabeth die ganze zeit um ihr hals hat. oder hab ich einfach was verpasst bzw nicht kapiert.
 
Trane schrieb:
also ich hab jetzt das spiel durch und ich finde i.was komisch ich hätte gedacht das die entscheidung am anfang wo man zwischen vogel und käfig wählen muss am ende eine bedeutung haben wird, also das teil was elizabeth die ganze zeit um ihr hals hat. oder hab ich einfach was verpasst bzw nicht kapiert.

Nein, das hat leider keine Auswirkung auf den Spielverlauf.
 
also war das einfach nur eine sinnlose entscheidung??
 
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