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BerichtBlack Myth: Wukong Benchmark: Eigene Benchmarks und ein Vergleich mit Pathtracing
Gibt es wirklich keinen Fallback? Auch mit "niedrig" ist Lumen noch aktiv? Ich meine das wäre dann das erste Spiel bei dem das so wäre.
Und das es mit Pathtracing kaum besser aussieht, spricht doch dafür wie weit Epic mit Lumen SW RT gekommen ist.
Tja, also ist Black Myth Wukong dann doch eher ein "Pathtracing Flop" bzw. der Spieler profitiert nicht wirklich von der Implementierung im Gegensatz zu Alan Wake 2 und Cyberpunk 2077.
Vielleicht macht es dann Control 2 wieder besser oder was auch immer als nächstes als nVidia gesponsorter Pathtracing Titel ansteht; das erinnert an die Anfänge von Raytracing in PC Spielen und evt. kommt es ja irgendwann einmal an (das wird wohl noch einige Jahre dauern bis sich dafür eine Grafikkarte, die das Pathtracing Feature adäquat stemmt, wirklich lohnt).
Naja, wenigstens können es die Entwickler, Publisher und nVidia als Bundle-Sponsor vermarkten, aber der Hype um das Spiel ist wohl groß (bei den Massen an Vorbestellungen und Probespielern jetzt schon) und wer weiss, ob es sich im Endeffekt auch lohnen wird und genug Substanz bietet (abseits von reihenweise Bosskämpfen und schicker/n Grafik/Cutscenes).
Also kurz vor dem Ende des Videos, wo ein Durchgang, wo das Licht durchfällt, sich im Wasser widerspiegelt, sieht man schon einen deutlichen Unterschied zu Path Tracing oder eben nicht. Ohne spiegelt sich der Durchgang mit seinem Licht gar nicht oder nur schwach, mit Path Tracing funktioniert dagegen die Spiegelung. Aber im Wald (ohne Wasserspiegelungen) sieht man tatsächlich kaum Unterschiede. Für das bisschen mehr wenn Wasser mit im Bild ist, würde ich mir das zugunsten von mehr FPS aber sparen.
Mittlerweile nimmt ja die Anzahl der Games wo Upsampler selbst Pflicht ist für High End Grafikkarten krass zu! Was hätten den die Entwickler gemacht ohne DLSS und Co.? Bei den Systemvoraussetzung für Wukong werden sicherlich einige Leutchen die Qualität runterschrauben müssen.
@ElliotAlderson Wie im Artikel steht, Senua’s Saga: Hellblade II spielt mit derselben Engine in einer anderen Liga. Das Spiel schaut besser aus und läuft auch besser.
Habs jetzt nicht direkt verglichen, aber würde wiedersprechen.
Grund: Hellblade 2 nutzt letterboxing balken bzw. das Bild wird in 21:9 berechnet und die Balken sind nicht nur übers Bild gelegt sondern das Ergebnis des breiten Formats. Kurz gesagt, es werden viele Pixel eingespart.
Schaltet man bei Hellblade 2 das Format auf die vollen 16:9 um oder ändert im Fotomodus die Kamera auf 16:9, dann sinkt die Framerate auf z.B. einem 16:9 4K Display ein gutes Stück.
In eurem Hellblade 2 Bench habt ihr Quality Upsampling genutzt und es lief damit ein wenig langsamer als Wukong mit performance upscaling. Testet man beide in 16:9 dürfte man so ziemlich aufs gleiche hinaus kommen.
Die Benchmarkszene ist natürlich auch etwas unglücklich und optisch extrem langweilig. Ich denke wenn wir das volle Spiel sehen wird sich die Meinung drehen und Wukong ggf. das schönere Spiel sein.
Bzgl. upscaling. Da liegt der Verdacht nahe, dass die ganzen Postprocessing effekte wie Filmgrain und Scharfzeichner schon vor dem Upscaling aufs Bild angewendet werden, statt danach. Wenn das zum release nicht gefixed wird dürften die typischen UE5 engine tweaks Abhilfe schaffen, indem man die filter deaktiviert. Jede Wette dass sich so die Bildqualität massiv steigern lässt. Dass da allgemein was kaputt ist, ist viel zu offensichtlich. Die Qualiät ist ja in anderen UE5 spielen auch viel besser. Das macht hoffnung.
Ergänzung ()
Stefcom64 schrieb:
Mittlerweile nimmt ja die Anzahl der Games wo Upsampler selbst Pflicht ist für High End Grafikkarten krass zu! Was hätten den die Entwickler gemacht ohne DLSS und Co.? Bei den Systemvoraussetzung für Wukong werden sicherlich einige Leutchen die Qualität runterschrauben müssen.
UE5 wurde von grund auf mit Upscaling entwickelt, dazu hat Epic auch von Anfang an TSR Upsamling entwickelt. Es war also nie was anderes vorgesehen.
Was hier leistung kostet ist eben die per Software Raytracing realisierte Lumen Beleuchtung sowie Nanite das sämtliche Geometrie ohne LoD pop-in und mit praktisch unendlichem Detailgrad darstellen kann (je nachdem wie detailliert der entwickler eben das objekt gestaltet). Ohne Nanite hätte man entweder wie in anderen Spielen sichtbares pop-in von objekten oder sichtbare übergäng von Detailstufen je näher die Kamera kommt oder wenn man alles mit bester qualität darstellen wollte, wäre es unspielbar und der Speicher würde selbst auf der dicksten GPU überlaufen.
Beide Features also für sich genommen etwas teuer, aber sie ermöglichen dafür auch dinge die ansonsten so viel performance kosten würden, dass sie nicht realisierbar wären. Das gilt besonders für nanite, aber auch Lumen ist sehr effizient. Man sieht ja, dass Nvidia es nichtmal mit Hardwarebeschleunigtem Raytracing bzw. Pathtracing sonderlich besser hinbekommt.
Sieht iwie nicht gut aus , dafür das es so schlecht läuft. Die Texturen sind selbst ohne Motion Blur eher schwierig zu akzeptieren.
Hatte jetzt 57fps AVG all Cinema, RT Ult, 75% Dlss, Motion Blur off, 3440. 12400f 4070ti.
Wenn die da nicht noch was dramatisch ändern verstehe ich nicht wie NV das als PathTracing Showcase nutzt. Da ist Ja Alan Wake 2 Lichtjahre besser 😅
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Gehts nur mir so aber ich empfinde den Unterschied zwischen Klassisch und Pathtracing nicht als besonders groß. (Cb Video) Steht in keiner guten Relation zum Performanceverlust.
Wenn man die Supersampling-Methoden nicht für Upsampling verwendet, dann fallen viele eurer Kritikpunkte daran weg. Vielleicht mögt ihr ja endlich die richtigen Begriffe für die verschiedenen Dinge verwenden.
Wenn ich FSR bei 100% Renderauflösung nutze, ist das Bild etwas ruhiger, es gibt keine Artefakte auf dem Wasser und die Dissocclusion-Fehler sind auch weniger Auffällig.
Und btw sind auf meiner AMD-Hardware die Frameraten unter Linux knapp 10% höher als unter Win10.
Etwas unverständlich, dass das Spiel eine über ein Jahr alte DLSS Version verwendet. Ich vermute bei FSR sieht es ähnlich aus. Ray Reconstruction ist dann vermutlich auch nicht dabei, auch wenn ich finde, dass das tatsächlich bisher nur in Alan Wake 2 vernünftig funktioniert hat.
Also ich hatte meine Optionen so eingestellt, dass ich dauerhaft 80 (echte) FPS hatte, per FPS Lock.
Deswegen is mir auch der eine Hakler aufgefallen, an der Stelle wo die Kamera auf die 2 dicht beieinander stehenden Bäume zufährt, kurz vor dem "Tordurchflug".
Dort gab es immer einen Hakler, der die FPS nach unten Richtung 46-53 (echte) FPS brachte(je nach Einstellungen). Auch wenn die FPS da eigentlich höher gewesen wären.
Das war immer ein richtiger "Spike" nach unten. Also unnormal, wie eine Art Nachladehakler. Schwer zu beschreiben.
Ansonsten hatte ich natürlich recht fluffige Einstellungen.
Edit: Das is jetzt mitten drin, nicht die Stelle mit den 2 Bäumen vor dem Tor. Wollte nur den geraden Frameverlauf bei mir zeigen. Gelockte 80 FPS.
(i9 9900K UV + 3090 TUF OC UV mit angepassten Einstellungen. )
Bei so einem relativ geraden, dauerhaften Strich als Frameverlauf, fällt der derbe Spike nach unten natürlich sofort auf. Der kam selbst mit niedrigen Einstellungen.
Mittlerweile nimmt ja die Anzahl der Games wo Upsampler selbst Pflicht ist für High End Grafikkarten krass zu! Was hätten den die Entwickler gemacht ohne DLSS und Co.? Bei den Systemvoraussetzung für Wukong werden sicherlich einige Leutchen die Qualität runterschrauben müssen.
Sie hätten angefangen zu optimieren. 😉
Eine 4070 erreicht keine stabilen 60 FPS. Bei 1080p mit upsacling quality. Also praktisch 720p.
Da fehlen einem die Worte.
Nicht mein Typ Spiel, aber dass überhaupt ein Benchmark-Tool angeboten wird, finde ich gut.
Ich habe die in diesem Artikel verwendeten Einstellungen für WQHD (2560x1440) unter Linux mal getestet. Auf dem Screenshot daran zu erkennen, dass einige Infos fehlen (VRAM, Auflösung) und statt der 7900XT die iGPU angezeigt wird.
Tevur schrieb:
Und btw sind auf meiner AMD-Hardware die Frameraten unter Linux knapp 10% höher als unter Win10.
Also wenn bei dir die RTX 4080 Super eine "kleine" Grafikkarte ist, hast du natürlich recht.
Aber wenn eine RTX 4080 Super in Ultra HD mit DLSS Quality noch gut weg von 60 FPS ist, sehe ich einfach keinen Sinn, diese so zu testen. Entsprechend setze ich dann die Upsampling-Stufe aggressiver. In geringeren Auflösungen ist das nicht nötig und auch wenig empfehlenswert. Mehr als Quality will man in Full HD einfach nicht, auch das ist schon nicht immer gut.
schM0ggi schrieb:
Sie hätten angefangen zu optimieren. 😉
Eine 4070 erreicht keine stabilen 60 FPS. Bei 1080p mit upsacling quality. Also praktisch 720p.
Da fehlen einem die Worte.
Dieses Argument war noch nie richtig.
Es würde einfach die Grafik schlechter aussehen.
Entwickler stecken Ressourcen in eine bessere Grafik, das war schon immer so. Ohne Upsampling wären die Spiele keinen Deut mehr oder weniger optimiert. Es würde einfach alles schlechter aussehen.