devilinside schrieb:
Ich habe selber noch keines geschrieben, bin Techniker und kein Programmierer.
Aber ich kann sehr wohl eine gute von eine schlechten Arbeit unterscheiden.
Ein schönes Beispiel für ressourcensparendes Programmieren ist Max Payne.
Als das raus kam, war es eines der Spiele die am besten aussahen und trotzdem auf "alten" PCs mit hohen Details und Auflösung ohne Probleme spielbar.
Crysis war es auf keinem PC den es damals gab mit maximalen Details und höchster Auflösung spielen.
Warum, keine wirkliche multi GPU- Unterstützung, und selbst ein Intel Quad Extreme, der 1000€ kostet, war mit dem Spiel überfordert.
So viel dazu!
[...]
War May Payne auch auf Ultra High auf alten Rechnern spielbar`? Falls ja, frage ich mich warum ich das damals nicht auf meinem Rechner, den ich ein Jahr vorher für 1.300,00 DM gekauft hatte, nicht möglich war. Hatten wir da unterschiedliche Spiele? Kann mich übrigens noch drann Erinnern, das war ein Intel Dual Core, 2,2 GHz, 2GB Arbeitsspeicher ATI Radeon 9800 Pro mit 8 Pipelines.
Max Payne 2 auf High Details? - Vergiss es!!
Genauso sah es auch mit Crysis aus. Seinerzeit hatte ich einen AMD Quad, 2,4 @2,8 GHz GeForce 8600 GT.
Das Spiel lief in etwas so wie Max Payne 2 auf dem damaligem System, High oder Ultra nicht spielbar, stellte man Schatten, AA usw usf aus, konnte man es mit 'ner halbwegs akzeptablen Framerate spielen.
Was Max Payne 1 angeht: Ehrlich gesagt, kann ich mich nicht mehr so weit zurück erinnern. Was ich aber noch weiß ist, das ein Kollege mit seinem "GHz-PC" zu der Zeit schon arge Probleme hatte alles auf Hoch zu stellen.
Ich habe selber noch keines geschrieben, bin Techniker und kein Programmierer.
Gut, ich bin Logistiker und kein Programmierer also ist meine Meinung das ich über gute oder schlechte Programmierung überhaupt kein fundiertes Urteil treffen kann.
Du kannst Spiele, zwischen denen 6 Jahre liegen, nicht mirnichtsdirnichts vergleichen. Die Features die z.B. Crytek in der Cryengine genutzt hat sind von Haus aus zum Teil exorbitant Leistungshungriger als ein bewegtes Gesicht in Max Payne 1 oder ein animierter Mantel in Max Payne 2. (Stichworte Bumpmapping, Pixel-Shader 2.0 sowie Vertex-Shader 2.0)