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Test Cities: Skylines II im Test: 24 Grafikkarten und 13 CPUs im Benchmark (+Tuning-Tipps)

Auch wenn die Kritik daran nachvollziehbar ist (vor allem für Konsoleros), ist das einer der Gründe für die lange Lebensdauer der Titel.
 
Vor allem schaut das Spiel auch noch richtig scheiße aus. Wie kann es nur so unwesentlich besser sein als CS:1 und dennoch so viel Leistung fressen? Da habe wohl ihrgend welche Tölpel sich als Engine-Entwickler versucht ...
 
E1M1:Hangar schrieb:
Ehhh nicht wirklich.

Damit CS 1 so gut rumkomtm wie CS 2 braucht es mindestens 5 Grafikmods. Allein das nervt.

Dann sehen die Städte ohne tausend Assets wie ne reine Clownfiesta und unkonsistent aus. Das ist das SCHLIMMSTE an CS 1.

Alle Gebäude sind völlig Banane vom Look, nicht realistisch und nichts passt zusammen.

Das macht CS 2 soviel besser.
Bei CS2 sind alle Städte grau.
 
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Endlich mal ein Spiel wo die AMD Radeon 7900er ihr Potential zeigen :p:
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duckundwech...
 
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SVΞN schrieb:
Im aktuellen Zustand grenzt das Spiel ja fast schon an Körperverletzung.
Okay okay, ich sehe ja ein, dass viele genervt sind. Aber was soll denn diese Rhetorik?
Vielleicht schalten mal alle einen Gang zurück und versuchen sich hier nicht gegenseitig mit immer absurderen Hyperbeln zu übertrumpfen.

Niemand muss das Spiel kaufen. Wer (zurecht) enttäuscht ist, der sollte das auch einfach (noch) nicht tun.
 
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ThirdLife schrieb:
Jo. In FHD. Voll das Zielgebiet für die User dieser Karten. 😂

2 und 3 fps schneller in den höheren Auflösungen.
Respekt. Dafür 800€ mehr.
 
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Noch nie so ein hässliches aufbauspiel gesehen. Da ist jedes Sim City hübscher. Das Spiel braucht keine Leistung, dass Spiel ist einfach absolut nicht optimiert worden. Sie nicht mal nach beta aus eher noch alpha.
 
Statement von Paradox

Zunächst möchten wir Ihnen versichern, dass die Probleme nicht tief in den Grundlagen des Spiels verwurzelt sind. Daher gehen wir davon aus, dass wir die Leistung in Zukunft verbessern können. Die Probleme, mit denen wir derzeit konfrontiert sind, hängen mit der Darstellung des Spiels zusammen. Wenn Sie die Qualität visueller Effekte wie Schärfentiefe, globale Beleuchtung und Volumetrie verringern, erhalten Sie eine faire Leistung, ohne die Simulation zu beeinträchtigen – auf Kosten einer Augenweide . Wenn Sie niedrige FPS feststellen, empfehlen wir Folgendes:

Reduzieren Sie die Bildschirmauflösung auf 1080p
Deaktivieren Sie die Schärfentiefe und die Volumetrie
Reduzieren Sie die globale Beleuchtung
Weitere Tipps finden Sie im vollständigen Leitfaden

WAS PASSIERT NACH DER VERÖFFENTLICHUNG
Nach der Veröffentlichung beabsichtigen wir, eine Reihe kleiner Patches (und wahrscheinlich einen großen) zu veröffentlichen, um verschiedene Leistungsbereiche erheblich zu verbessern. Wir haben einige Probleme im Zusammenhang mit bestimmten Hardware-Setups identifiziert, die zu unerwarteten Ergebnissen führten, und im Anschluss an diese Entdeckungen arbeiten wir an Verbesserungen für:

Beseitigen Sie Stottern, die im Allgemeinen durch eine Synchronisationsbedingung in der Simulation verursacht werden. Sie können je nach CPU und auch je nach Aufbau Ihrer Stadt stark variieren.
Optimieren und balancieren Sie die GPU-Leistung, indem Sie die Anzahl der pro Frame verarbeiteten Scheitelpunkte reduzieren und die Effekte optimieren/ausbalancieren, die sich auf die Füllrate auswirken (hauptsächlich Schärfentiefe, globale Beleuchtung und Volumetrie), die Sie in den Einstellungen vorerst deaktivieren oder reduzieren können um einen anständigen FPS zu bekommen.
Wir pushen alle CPU-Optimierungen, auf die wir in diesem Prozess stoßen und die noch nicht durchgeführt wurden.


Es ist erwähnenswert, dass das Ausbalancieren der GPU-Leistungen nicht bedeutet, die Qualität insgesamt zu verringern, sondern beispielsweise, weniger Proben mit einer intelligenteren Verteilung zu nehmen, um identische oder sehr ähnliche Ergebnisse zu erzielen.

Wir prüfen auch die Erweiterung der Möglichkeiten für Upscaling-Lösungen. Im Moment enthält das Spiel AMD FSR1, das bei einem Skalierungsverhältnis von 50 % nicht so gut aussieht (Sie können es mit der Skalierungseinstellung „Dynamische Auflösung“ aktivieren), aber es wird von Unity standardmäßig unterstützt, daher war es sinnvoll enthalten.

Sowohl FSR2 als auch DLSS2 erfordern die Verwendung von Temporal Anti-Aliasing, was derzeit nicht möglich ist, da einige Objekte mit dieser Technik nicht kompatibel sind. Wir arbeiten derzeit daran, dies zu ermöglichen, was nicht nur zur Leistungssteigerung beitragen wird, sondern auch eine qualitativ bessere Anti-Aliasing-Lösung als die, die wir derzeit verwenden (standardmäßig SMAA), bereitstellen wird.


UNSERE ZIELE
Mit den kommenden Patches wird sich die Situation mit den Standardeinstellungen weitgehend verbessern. Es ist erwähnenswert, dass das Leistungsziel für ein Spiel wie dieses darin besteht, mit einem konstanten Minimum von 30 FPS zu laufen. Es bringt bei einem City Builder keinen wirklichen Vorteil, höhere FPS anzustreben (anders als bei einem Multiplayer-Shooter), da eine wachsende Stadt zwangsläufig CPU-lastig sein wird. Was bei dieser Art von Spielen wichtiger ist, ist die Vermeidung von Rucklern und eine reaktionsfähige Benutzeroberfläche.

Aus diesem Grund basiert unsere Simulation auch auf einer erwarteten Aktualisierungsrate von 30 fps. Es schadet jedoch nicht, 60 fps zu erreichen, da dies zu einer besseren Grafik im Verhältnis zu zeitlichen Effekten beitragen kann. Unser Ziel liegt also bei 30 fps, wir haben jedoch nicht die Absicht, die Optimierungsarbeit einzuschränken oder zu stoppen, nur weil wir sie auf der empfohlenen Hardware erreichen . Wir glauben einfach nicht, dass es auf lange Sicht einen Vorteil bringen würde, das Ziel auf 60 fps festzulegen, insbesondere weil wir sowohl bei Nahaufnahmen als auch bei Fernaufnahmen mit Rendering-Herausforderungen konfrontiert sind.
 
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Das habe ich auf Steam auch schon gelesen. Was mich stutzig macht:

"Im Moment enthält das Spiel AMD FSR1, das bei einem Skalierungsverhältnis von 50 % nicht so gut aussieht (Sie können es mit der Skalierungseinstellung „Dynamische Auflösung“ aktivieren), aber es wird von Unity standardmäßig unterstützt, daher war es sinnvoll enthalten."

Hieß es anfangs nicht, dass zunächst gar keine Upscaling-Technolgie zum Einsatz kommen soll? Wenn FSR1.0 seitens Unity integriert ist, hätte man das doch genauso vorab schon kommunizieren können.
Davon abgesehen sagt das aber auch aus, dass man FSR mitgenommen hat, weil es eben da war. Eine Optimierung (vermutlich auch wegen 1.0) hat vermeintlich aber nicht stattgefunden.
 
Web-Schecki schrieb:
Okay okay, ich sehe ja ein, dass viele genervt sind. Aber was soll denn diese Rhetorik?
Vielleicht schalten mal alle einen Gang zurück und versuchen sich hier nicht gegenseitig mit immer absurderen Hyperbeln zu übertrumpfen.
Darin drückt sich sich lediglich aus das sich nicht weinige so richtig auf das Spiel gefreut haben, sie aber nahezu unspielbaren Müll geliefert bekommen. Und das ist ist in der jüngeren Vergangenheit nicht das erste mal.
 
Genau. Man hat es, auf Grund der Probleme, jetzt doch erstmal mitgenommen.

Was mich eher wundert: TAA IST vorhanden! Es funktioniert sogar. Aber die PR Statements sind nicht immer korrekt. Auch Fahrräder sind geplant und waren bereits in Entwicklung. Man hat aber das Pensum nicht geschafft und rennt nun dem eigenen Anspruch hinterher. (Publisher vs Devs)
 
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@cookie_dent Eben, gerade in der Spielebranche ist es schon immer üblich, mangelhafte Produkte auf den Markt zu bringen. Konsumenten können ihre Frustration darüber am deutlichsten ausdrücken, indem sie ihr Kaufverhalten anpassen.
Sinnlose Hyperbeln in Onlineforen sind in jedem Fall ziemlich wirkungslos, wenn doch gekauft wird wie blöd. Die sachliche Einordnung im Testbericht von @Wolfgang spricht doch Bände.
 
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Anscheinend scheinen die Kaufzahlen der High End GPUs von NVIDIA und AMD noch zu wenig zu sein. Das werden bald die NVIDIA RTX 5090 sowie AMDs 8000er Serie für einen doppelt höheren UVP richten. Mit etwas Glück kommt dann schon vorher ein Performance Patch heraus, die einen Performance Sprung erst ab einer NVIDIA RTX 4080 möglich macht.
Ja, und so zum Thema PC Gaming 2023!

Die Spieleindusstrie und die Hardwareindustrie scheinen sehr gute Partner zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet: (vertan)
Heute im Game Pass auf PC gestartet. Grottige Leistung, mieses Design und dazu noch Grafikfehler. Nach 15 Minuten SSD-Platz wieder freigegeben.
Meine Zeit ist mir zu schade um sie für solch lieblose Werke zu verschwenden. Hab danach Hearts of Iron 4 angemacht.
 
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„Bereits in 1.920 × 1.080 scheitern die ersten Grafikkarten an der 30-FPS-Marke – unglaublich, aber wahr! Die GeForce RTX 3060 segelt sogar meilenweit vorbei und kommt auf schlicht lächerliche 22,5 FPS.“

Wie kann man nur sowas rausbringen. Auch die Highend Karten schaffen keine 100 fps: lächerlich.

Wo verpufft hier die Leistung? Oder wollen die Entwickler zusätzlich Geld verdienen und habe noch einen Bitcoin Miner integriert? :)
 
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Hab mir mal wieder für einen Monat den Game Pass geholt und jetzt wird's auf die Platte geladen. Es ist immer noch am Besten, sich einen eigenen Eindruck zu verschaffen.
 
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Dann wird das Spiel eben nicht gekauft.
Schade drum aber das ist nichts was über frühe Beta hinausgeht.
 
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