daknoll schrieb:
Wird aber für Effekte verwendet. Für mehr reicht die Leistung - mit oder ohne DLSS - auf viele Jahre hin nicht aus.
Das ist so nicht richtig. Gerade Quake 2 RTX zeigt sehr wohl, dass die Leistung von den RTX-Karten bei FHD und WQHD auch für spielbare Erlebnisse reichen.
Klar, man kann jetzt sagen, dass Quake 2 RTX wenige Polygone hat und miese Texturen und wenn das Zeitgemäß wäre, würde die Leistung nicht reichen, aber das stimmt in dem Fall nicht so ganz. Man muss sich nämlich mal ansehen, was in Quake 2 RTX alles an Effekten vorhanden und zwar mit relativ wenig Quelltext, nur in dem man das Spiel konsequenz auf PathTracing umgestellt hat, gleiches Spiel bei MineCraft RTX.
Echtzeitbeleuchtung, Echtzeitschatten, Echtzeitspiegelungen, SSAO in einer nie vorhanden Qualität. Dazu Volumetrische Beleuchtung, Volumetrische Schatten, Volumetrische Texturen. Auch wieder: Alles Echtzeit.
Klar, es gibt eine "Version" von Quake 2 ohne "RTX", die ähnlich gut aussieht, nur wenn man dann dahinter schaut, bekommt man halt mit: Sehr viel wurde vorberechnet und damit entsprechend fehlt auch die Dynamik und man sieht das an allen Ecken und Enden.
Auch bei Minecraft RTX sieht man es. Es gibt ja die SEUS-Shader, die eine ähnliche Qualitä wie MineCraft RTX auf den Schirm bringt und oh wunder: Gerade die SEUS-Shader berechnen vieles Echtzeit und die Leistung bricht ähnlich dramatisch ein wie die Minecraft RTX-Version.
Und genau das ist der Punkt: Spiele wie Quake 2 als auch Minecraft zeigen - Minecraft noch besser weil hier eine quasi gleichwertige Version über Mods geschafft werde kann - sehr gut, dass Texturen als auch Polygone nicht der primäre "fressende" Faktor einer Grafikengine heute sind, sondern die Effekte und dass gerade dynamische Beleuchtung, dynamische Schatten und dynamische Spiegelungen weit mehr Leistung fressen, as viele denken und gerade letzteres wird mit jeder zusätzlichen Spiegelung immer kritischer.
Volumetrische Beleuchtung und Schatten schlage dann noch mal extra zu. Würde man heute eine wirklich moderne Engine von Grund auf auf RT auslegen, dann sind die Texturen kein wirkliches Problem und
.Sentinel. schrieb:
In Quake2 und MinecraftRTX ist das bereits jetzt der Renderer auch für den first Hit.
Schöne Beispiele, vorallem zeigt Quake 2 als "gemodete" Version, dass man zwar ähnlich gut aussehen kann wie die RTX-Version, aber vieles dann wieder aufwendig vorberechnet werden müssen und die fehlden Dynamik merkt man dann, genau so dass die Beleuchtung nur "volumetrisch" vortäuscht.
Und Minecraft RTX zeigt halt, egal ob klassisch oder PathTracing: Beleuchtung, Schatten und Co fressen am meisten Leistung.