• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

Ein guter Schritt in die richtige Richtung.

Als ich das erste mal X-Isle für GForce3 sah und der olle Dinosaurier wurde auf Knopfdruck gläsern, musste ich staunen.

Oder, jeder ältere Hardwarelover kennt Dawn und die "Schmutzfinken" hatten auch den Nudepatch. :evillol:

Eine Techdemo in einem Computerspiel bringt auf jeden Fall vernünftige Synergie Effekte und was man so hört, legt Blackwell hier noch mal eine Schippe drauf.

2 mal mehr FPS als RTX4090 in diesen Szenarien? Kein Problem. :heilig:

mfg
 
CDLABSRadonP... schrieb:
Bei DLSS mit weniger als Quality handelt es sich um SubSampling und nicht um SuperSampling.
.Sentinel. schrieb:
Es handelt sich um temporales Supersampling.

Mooooomet, ich dachte gerade ich hätte ein dejavu, aber exakt diese unterhaltung habt ihr beide schon am Mittwoch auf Seite 16/17 geführt, ihr könnt euch das hin und her also jetzt sparen^^
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: c9hris, MrHeisenberg und .Sentinel.
Skudrinka schrieb:
RT wird ja ganz schön gemolken..
Klar, irgendwie beeindruckend, aber irgendwie wieder auch nicht. Denn die Technik ist noch lange nicht für alle verfügbar. Und ob sich dieser Hardware Hunger überhaupt langfristig durchsetzt.. Keine Ahnung.
Das was du heute als "Hardwarehunger" bezeichnest wird irgendwann auf Onboardgrafik laufen. Schau einfach 10 Jahre zurück.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: [wege]mini
Taxxor schrieb:
Mooooomet, ich dachte gerade ich hätte ein dejavu, aber exakt diese unterhaltung habt ihr beide schon am Mittwoch auf Seite 16/17 geführt, ihr könnt euch das hin und her also jetzt sparen^^
Ich bin geduldig im Erklären. Die Problematik ist, dass wenn so etwas unwidersprochen stehen bleibt, es ganz schnell eine Eigendynamik annehmen kann, wenn es auf fruchtbaren Boden der "Technikgegner" fällt.

Siehe das vermeintliche Crysis "Tesselation - Gate". Das kriegst Du, wenn Du das nicht frühzeitig bzw. medienwirksam richtigstellst, nie wieder aus den Köpfen raus.

Du kannst an einer Verarbeitungspipeline nicht einfach einen Schritt rausnehmen, den gesamten Kontext und Folgeverarbeitung dann rauslassen und dann sagen "seht ihr, in Wirklichkeit ist es ja "nur" XY".
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Grestorn, rumpeLson, Sirhaubinger und 2 andere
Coeckchen schrieb:
Das was du heute als "Hardwarehunger" bezeichnest

Wenn wir noch an 640x512 Röhren hocken würden, könnte man alle Games in FULL RTS berechnen.

Aber an die größeren Auflösungen haben sich größere Erwartungen geknüpft und die Softwarejungs, müssen ja auch noch irgend wie, mithalten können.

Wer 4K in FULL RTS haben will, wird wohl noch, wenn es nativ berechnet werden soll, ein paar Jahre warten müssen. Er bekommt es.

Aber ziemlich sicher, will er es dann nicht mehr, da er dann mit 8K oder Adleraugen Auflösung arbeitet. Man könnte sich zwar sogar mit einer Lupe vor solch ein Display setzen und noch keine Pixel erkennen, aber wer hat, der kann und will.

mfg
 
Was wirklich ermüdend ist, sind die ganzen Mimimi-Kommentare. Selbst wenn Ray-/Pathtracing in Zukunft keine Rolle spielt, dann ist der negative Impact doch minimal für den Spieler, solange die Geschichte optional bleibt. Als wäre Cyberpunk ohne RT das hässlichste Game der Welt und unspielbar. Der Drang zum rumheulen ist in der Gesellschaft wirklich unfassbar groß
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Grestorn, Volvo480, Cohen und 5 andere
Das ganze macht aus einem schlechten Spiel kein gutes Spiel! Ich sage damit nicht dass CP2077 schlecht ist! Nein, aber es werden spiele immer mehr grafisch aufgeblasen und vergessen dass ein Spiel viele andere Seiten besitzt.
Beispiel: Ein rennspiel das vorher schon gut war weil es einfach alles richtig macht und durch RT aufgewertet wird ist dadurch noch schöner!
Ein Rollenspiel welches nicht schafft keine Spannung oder Spielspaß zu erzeugen, wird durch RT nur noch schwerer mit ordentlichen FPS zu betreiben.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Roesi
PerformanceX schrieb:
Beispiel: Ein rennspiel das vorher schon gut war weil es einfach alles richtig macht und durch RT aufgewertet wird ist dadurch noch schöner!
Auch das hat dann höhere Anforderungen..
In dem Genre gibts übrigens auch mehr schlechtes als wirklich gutes mittlerweile. ^^
 
PerformanceX schrieb:
wird durch RT nur noch schwerer mit ordentlichen FPS zu betreiben.
...was sich wiederum in den Optionen einstellen oder deaktivieren lässt.
 
snickii schrieb:
Auch das hat dann höhere Anforderungen..
Bei aktueller Grafikqualität ja, aber das wurde ja auch schon öfter erwähnt, wir kommen immer näher an den Punkt wo fully pathtraced nicht langsamer läuft als wenn man Ähnliches mit Rastern hinbekommen will.

Und dabei haben wir immer noch keine GPUs die wirklich mal mehr auf RT Hardware setzen und die Rastereinheiten zweitrangig sind.
Das wird hoffentlich die nächste Entwicklung werden, wenn man sich sagt dass die Raster Performance bereits hoch genug ist und eine neue GPU statt 50% Raster und 60% RT Performance dann eher 20% Raster und 100% RT Performance bringen wird
 
Grundgütiger schrieb:
Tatsächlich war ich doch sehr überrascht was hier RT bringt.
Eine Werbetafel weiter: null Effekt, NPC ohne Schatten trotz Laterne usw.
Da erhoffe ich mir von Overdrive nächste Woche mehr, auch wenn’s ne Diashow wird.
Bestimmt ist V immer noch ein Vampir in Spiegelungen?
Das Spiel hat immer noch so viele Probleme. Abgehackte Animationen/Panem Quest mit Hellmann immer noch ulkige Bugs/2D Bitmaps auf Distanz, wenn man darauf zu geht einfach verschwinden/Dauer hupende Laster/NPCs die in Wänden stecken oder einfach nur herumstehen/seltene Grafikfehler usw....
Dieses Nvidia sponsored RTX Overdrive wirkt da eher wie eine Farce nach über 5 Monaten seit dem letzten richtigen Patch. Grafik an sich war das letzte Problem dieses Spiels. Wofür wird das überhaupt gemacht, außer für Nvidia Werbung? Laut Steam haben ca. 2% eine 40er Nvidia Karte. Das ist doch komplett an der Community vorbeientwickelt, die wenigen die es noch spielen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Banker007
strahlenverfolgung lässt mich immer noch kalt, die letzten drei Titel die ich gezockt habe kommen ohne diese Effekte aus. Es ist aber bemerkenswert wie Nvidia es durch ihr Marketing geschafft hat, das dieses popelige aber extrem leistungsfressende Feature in den Vordergrund gepusht wurde und die Schäfchen anschliessend nur noch darüber reden (unter anderm durch ihre Versallen die nur noch vergegebene Texte veröffentlichen, ohne durch eigene Erfahrung die Stärken und Schwächen präziese auflisten). Gute Umgebungsverdeckung, Lichtberechnungen und Reflexionen gibt es bereits seit Jahren und funktionieren ausgezeichnet in der Performance. RTX hat den einfachen Vorteil, dass dieser Effekt per "drag &drop" angewendet werden kann, was enorm viel Zeit (Geld) sparrt, aber der Konsument 0 Optimierungen bekommt, weswegen er zum Flagschiff der GPU-Generation greifen muss um diesen Effekt in akzeptablen Bildwiederholraten genießen zu können.
 
Geringverdiener schrieb:
Gute Umgebungsverdeckung, Lichtberechnungen und Reflexionen gibt es bereits seit Jahren und funktionieren ausgezeichnet in der Performance.
Ist halt einfach falsch. vor allem der Part mit der Performance wenn man all diese Dinge ohne RT umsetzen will in einer Form die möglichst nah an die von RT ran kommt und das Ganze auch noch dynamisch sein soll.

Aber wer Raytracing als „popeliges Feature“ bezeichnet, bei dem gehe ich auch nicht davon aus, dass er sich damit beschäftigt hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CueSystem, Grestorn, Sirhaubinger und 6 andere
franzerich schrieb:
Hä? Ich komme da immer wieder durcheinander. Was ist denn der Unterschied zwischen Pathtracing und Raytracing? Ist das nicht ein- und dasselbe?
Ja und Nein zur gleichen Zeit.

Raytracing ist ein "Oberbegriff", der verschiedene Techniken beschreibt und das fängt zum Beispiel beim Raycasting an als eine der einfachsten Formen. Pathtracing ist aktuell die "letzte" Form des Raytracing. Pathtracing versucht dabei durch stochastische Methoden den Rechenaufwand in einem vertretbaren Rahmen zu halten. Hier wird die Monte-Carlo-Simulation genutzt.

Du kannst dir es so vorstellen: Beim Raycasting wird ein Strahl abgeschickt, sobald er auf ein Objekt trifft wird der Farbwert des Objektes ermittelt und zurückgesendet, nicht mehr. Das ist die einfachste Form des Raytracing und beinhaltet bis auf die Verdeckung von Objekten "nichts" weiter. Wenn du Beleuchtung/Schatten haben möchtest, muss du von dem Objekt aus einen weiteren Strahl absenden, der in Richtung der Lichtquelle gesendet wird, trifft er auf die Lichtquelle, wird der Pixel aufgehellt, trifft er auf ein Objekt abgedunkelt - wir haben also Licht und Schatten. Willst du Spiegelungen, musst du den Strahl "reflektieren", als rekursiv arbeiten.

Man bezeichnet die Strahlen auch als Primärstrahlen und Sekundärstrahlen (auch Licht- bzw. Schattenstrahlen), die unterschiedliche Aufgaben haben. Du benötigst bei einem "normalen" Raytracer immer mehr Strahlen und da sind die primären weniger das Problem als die sekundären. Man benötigt sehr viele von diesen, um ein akkurates Bild zu erzeugen. Beim Pathtracing wird jetzt mit dem Zufallsprinzip gearbeitet: Man sendet x Schatten und Lichtstrahlen in verschiedene Richtungen, die per Zufall bestimmt werden. Es geht hier dann nicht mehr darum, "alle" Daten zu bekommen, sondern "nur genug". Dadurch entsteht ein verrauschtes Bild. Mit Denoising kann man wiederum das Bild finalisieren, weil man aus den umgebenden Pixeln den Wert interpolieren kann.
Rickmer schrieb:
Der eine Typ redet bezüglich Skalierung von Leistung gegen Auflösung aber ziemlichen Unsinn. Eine 'doppelt so hohe Auflösung' gleich 'viermal so viele Pixel' ist noch richtig, aber die Schlussfolgerung, dass man dann ein viertel so viele FPS hat ist einfach falsch.
Kommt darauf an. Gehen wir von einer "optimalen" GPU aus, dann kommt es hin, dass viermal so viele Pixel ein Viertel der FPS bedeuten.

Nur gibt es nicht so etwas wie eine optimale GPU, da diese eine Komplexität hätte, die man so nicht abbilden kann. GPUs organisieren ihre Rechenwerke in Gruppen und das auch mit einer möglichst simplen Kontrolllogik, damit man viele Rechenwerke unterbringen kann. Optimal wäre, wenn jedes Rechenwerk seinen eigenen Datenstrom hätte und vollständig unabhängig voneinander agieren kann. Ist so aber nicht. NVIDIA und AMD organisieren die Rechenwerke in Gruppen. In Software ist es bei AMD 2 × 32 + 32/64 und NVIDIA zu 2 × 64. In Hardware etwas anders. Man benötigt also für die Rechenwerke gleiche Operatoren und muss diese passend mit Daten füllen.

Die Auslastung der Rechenwerke - gerade bei den großen Karten - fällt mit steigender Auflösung immer leichter, sodass mehr Daten zusammen kommen. Entsprechend kann die GPU die Rechenleistung besser auf die Straße bringen und sinkt die FPS nicht entsprechend mit der Steigerung der Auflösung.
S.Kara schrieb:
Die Frage ist mit wie vielen Samples per Pixel.
Natürlich steigert man mit mehr Samples pro Pixel die Qualität des Bildes zum Ende hin, nur sollte man sich bewusst sein, dass ab einer gewissen Anzahl an Samples der Gewinn an Qualität nicht mehr in Relation zur Rechenleistung steht.

Genau deswegen gibt es auch Pathtracing und die entsprechenden Denoising-Algorithmen, damit man die benötige Rechenleistung möglichst weit reduziert, damit man effizient an in gutes Bild kommt.
S.Kara schrieb:
Wir sind von vollwertigem Pathtracing noch ein gutes Stückchen entfernt.
Sind wir das? Warum? Ab welchem Schwellenwert von Samples ist denn ein Pathtracer denn vollwertig? Ich kann hier Bilder mit 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 und 128 primären Strahlen und damit verbunden auch sekundären Strahlen berechnen lassen. Ich kann auch 0, 1, 2, 4, 8 und 16 Bounces auswählen und entsprechend steigt der Aufwand zur Berechnung des Bildes an, ohne dass die Qualität in den höheren Stufen merklich zu nimmt.

Während bei einem Strahl und einem Bounce das Bild stark verrauscht ist und selbst das Denoising an seine Grenzen kommt, reicht bereits der zweite Bounce und der zweite Primärstrahl aus, damit die Qualität merklich steigt und der Denoiser quasi ein sehr gutes Bild erzeugt. Die höheren Einstellungen bringen dann visuell überhaupt keinen Unterschied mehr, benötigen nur mehr Zeit. Den Unterschied in den hohen Einstellungen sieht man nur, wenn man den Denoiser rausnimmt. Nur warum sollte man das machen?

Klar, ich kann auch denken, dass nur 128 Samples und 128 Bounces "optimal" sind, nur verschwendet das massiv Zeit und hat quasi keinen Mehrwert.
.Sentinel. schrieb:
Gut, dass Du das in Anführungszeichen gesetzt hast (den Satz zum Schluss leider nicht), denn ab dem Pathtracing an sich, geht es dann weiter nur noch um Genauigkeit (Samples) mit nach oben hin "diminishing returns".
Ich hab hier eher das Gefühl, dass manche hier denken, dass simple "Brutforce"-Vorgehensweisen immer "besser" wären, was Qualität angeht, ohne dass sie verstehen, dass Brutforce einfach irgendwann nicht mehr funktioniert.

Ein Pathtracer "ohne" Denoiser ist zwar theoretisch möglich, aber dann reden wir wirklich von Sample-Raten jenseits von Gut und Böse. Dank des Denoisern kann man aber die Sampleraten reduzieren und das deutlich.
snickii schrieb:
Aber doch auch nicht besser als viele andere Spiele die mit weitaus weniger vRAM auskommen, also warum benötigen manche Spiele so viele vRAM?
Alles eine Frage der Auflösung der Texturen, wie viele Texturen genutzt werden, wie aufwendig die Modelle sind, auf denen die Texturen gepflanzt werden und so weiter.

snickii schrieb:
Oder ich verbrauche in Horizon Zero Dawn und God of War weniger als in The Last of Us Part 1.
Was daran liegt, dass in dem Spiel sehr hoch auflösende Texturen verwendet werden und auch die Modelle entsprechend viele Polygone nutzen.

Dazu kommt aber auch, dass es davon abhängt, wie viele Daten vorgeladen werden können, wie das Streaming agiert und Co.

@Arcturus128 ließ mal den Kommentar über meinem. Ich wollte eigentlich ein paar mehr sammeln, lass es aber mal an der Stelle. Dieser Beitrag ist aber exemplarisch dafür, was hier oft - zugeben nicht unbedingt in dem Thema hier - zu lesen ist, wenn es um RT geht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: cruse, [wege]mini, Volvo480 und 4 andere
r4v398 schrieb:
Also wenn ich da an Disney und Co denke, das schreckt mich ja eher ab...

Anhang anzeigen 1339037

Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Sie übertreibe es um den neuen (teuren) Features. Es hat mir mit einer Werbefläche als mit Realismus zu tun -- als wenn der Soldat nichts besser zu tun hat, als sein Anzug den ganzen Tag lang zu polieren. Soldaten wollen eben auch gut aussehen ;-)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Banker007 und Anon-525334
DevPandi schrieb:
Klar, ich kann auch denken, dass nur 128 Samples und 128 Bounces "optimal" sind, nur verschwendet das massiv Zeit und hat quasi keinen Mehrwert.
Hast Recht durch den Denoiser können wir massiv an Samples sparen. Die Bounces kann man damit aber nicht ausgleichen.

Nvidia schreibt leider nur:
natural colored lighting bounces multiple times throughout Cyberpunk 2077’s world
Das kann 4x bedeuten oder auch 40x. Je mehr Bounces desto besser, gerade wenn man viele Spiegelnde Oberflächen hat.

Bei Nvidias Marbles Demo fand ich die Reflektionen zu Pixelig. Weiß nicht genau ob es an zu wenigen Rays lag oder die anderweitig getrickst haben.

Kann nur hoffen dass es bei CP nicht so sein wird.
 
Der Artstyle von Cyberpunk sieht einfach scheisse aus und da kann noch so viel Raytracing Zeug kommen. Das Spiel ist und bleibt einfach schlecht und sieht mit oder ohne RayTracing einfach merkwürdig aus. Leider wahnsinnig viel Potential verschenkt.
 
pitu schrieb:
Klar, warum denn auch nicht? Wir leben in einem freien Land ;)

p.s.: bitte auf Groß-und Kleinschreibung achten, danke!

Auf sowas wie Groß- und Klein-Schreibung sehe ich nicht als essentiell wichtig an.

Zumal der Kontext in meiner Aussage 1:1 derselbe ist egal ob Substantive sind oder man sie klein schreibt.

Wenn der Kontext sich durch falsche groß- und Kleinschreiben verändert hätte, würde ich keinen like auf den Kontext bekommen.

Das genug offtopic. Denn wir sind hier nicht in der Schule sondern bei Computerbase. Weil wenn groß-und klein schreibung das größte Problem hier wäre, dann wäre das forum zu 99% leerer.

Zum anderen schreibe ich ca 0.00001337% meiner Beiträge mit meinem Handy. Da achte ich per se nicht auf die schreibung solange der Kontext klar bleibt. Das halte ich nie bei meinen deutschen und englischen Freunden im discord genauso. Da hat sich nie einer über das richtige groß und klein schreiben beschwert
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben