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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

Aber welcher Entwickler tut sich das an? Waurm sollte man ein Spiel mit Pathtracing in mind entwickeln, wenn das Spiel auf Plattformen released wird, die kein PT können?

Wir spielen am PC primär Multiplattform Titel und die orientieren sich immer an dem, was Konsolen können. Der gesamte Entwicklungsprozess ist in den allermeisten Spielen auf Konsole zugeschnitten.
Für PC werden dann bestenfalls ein paar config werte raufgesetzt oder ein paar Plugins von Nvidia oder AMD drangeflanscht. Alles was nicht auch auf Konsole verwendet wird, wird vom Art und Design Team doch im Entstehungsprozess komplett ignoriert.

Heute zu glauben, dass Spiele erscheinen, für die PT in der Entwicklung von Grund auf berücksichtigt wurde ist so als hätte man vor ein paar Jahren Nvidia PhysX in die Entwicklung mit einbezogen. Ist nicht pssiert. Gut, das ist ein schlechter Vergleich, da es anfangs Nvidia only war, aber es ist doch immer so mit PC exklusiven Sachen.

Solche Technologien werden im Entstehungsprozess eines Spiels erst berücksichtig, wenn alle Zielplattformen das Feature beherrschen. Solange das nicht gegeben ist, wird es nachträglich für die PC Spielerschaft drangebaut mit meist auch schlechterer Performance als die späteren nativen implementierungen für alle Plattformen.

Mit solchen Spielen rechne ich erst gegen Ende des Jahrzehnts bzw. nach Release einer PT fähigen Konsolengeneration.
 
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Ein neues Video von Hardware Unboxed zeigt wie schlecht die nVidia Ampere Karten mit 8GB (RTX 3070(Ti) und natuerlich auch RTX 3060Ti) gealtert sind bzgl. aktueller Spiele und was von den kommenden 8GB (RTX 4060(Ti)) Karten an Limitierungen fuer hoehere Neupreise zu erwarten sein wird (weshalb es sich wohl lohnen duerfte auf die Navi 32 und 33 RDNA3 Karten von AMD/RTG in den Leistungsklassen zu warten).


Wer nicht warten moechte oder immer noch dem Irrglauben anhaengt, dass 8GB uneingeschraenkt noch lange reichen werden, wird nVidias Speichergeiz (und das bei den historisch guenstigen Speicherpreisen seit einer Weile) da mit Sicherheit auch auf den Leim gehen ;).
 
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Mimir schrieb:
Aber welcher Entwickler tut sich das an? Waurm sollte man ein Spiel mit Pathtracing in mind entwickeln, wenn das Spiel auf Plattformen released wird, die kein PT können?
Hat sich CDPR doch jetzt mit dem Patch auch angetan, nur eben 2 Jahre später.

Die Rastervariante muss natürlich nebenher entwickelt werden, aber auch da sieht man speziell bei Cyberpunk ja schon, dass sich hier deutlich weniger Mühe gemacht wurde, als es bei einem reinen Rastertitel der Fall gewesen wäre.

Es geht aber auch vor allem darum, dass die tatsächlichen Lichtquellen direkt so platziert sind, dass das ganze mit Path Traced Lighting dann auch gut aussieht und nicht die Hälfte des Bidles schwarz ist weil man dort keine Lichtquelle hat weil im Raster Modus dort einfach ne künstliche Lichtquelle platziert wurde.
 
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@Chismon

Schönes Video. Stimme hier auch voll zu, der Speichergeiz von Nvidia wird immer absurder.
Direct Storage und SFS welche den Speicherverbrauch reduzieren könnten lassen weiterhin auf sich warten und werden wohl leider so schnell nicht kommen. Die Speicheranforderungen steigen weiter an und ich würde daher auch sagen, dass die Situation spätestens jetzt völlig inakzeptabel geworden ist.

Trotzdem muss ich doch sagen, dass die Darstellungen im Video etwas überspitzt sind.
Fast immer lässt er Raytracing aktiv und versucht den Speicherverbrauch über DLSS oder reduzierte Rastersettings zu reduzieren.

Das ist halt der falsche weg. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass RT deaktivieren und ggf. die Textursettings um eine Stufe reduzieren tendenziell sehr viel mehr bringt, als das Spiel auf Medium + DLSS zu stellen, aber RT aktiviert zu lassen. Die BVH Structure braucht halt Platz, wohingegen das Texturstreaming auch mit etwas zu knappem VRAM idr noch klar kommt, bevor es zu Rucklern kommt.

Es ist natürlich höchst peinlich, dass man auf der Nvidia Karte dann RT deaktivieren muss, damit es flüssig läuft, wo doch RT die große Nvidia stärke ist, aber ohne das schönzureden will ich nur darauf hinweisen, dass Spiele auch mit 8 GB noch lauffähig sind...
Im Video sieht es so aus, als wäre das in Vielen Spielen kaum noch möglich bzw. man wäre verdammt Medium/Low Settings zu nutzen.

Dazu kommt, dass man durch das deaktivieren von ReBAR auch nochmal bis zu 1 GB VRAM freiräumen kann.

Wie gesagt, hier ist das Video etwas überspitzt in der Darstellung und es sieht teils schlimmer aus, als es ist. Dennoch ist es idealistisch gesehen gar nicht so falsch, zumindest den Eindruck zu erzeugen / zu verstärken, dass 8 GB mittlerweile völlig inakzeptabel sind. (und ja, meine 8 GB Karte bin ich daher mittlerweile auch los...)
 
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.Sentinel. schrieb:
Das einzige, was die Performance des Pathtracing noch an die Szenengeometrie bindet, sind die aufzubauenden Beschleunigungsstrukturen.
Das gilt auch für Rasterization. Nvidia sagt selber, das Rasterization auch optimiert werden kann, um auf einen Aufwand von O(Log N) zu kommen.

Bei Raytracing wird die Beschleunigungsstruktur immer mitgedacht und als standard betrachtet. Evtl. weil es ursprünglich so definiert wurde und dadurch ein fester Bestandteil der Raytracing Pipeline ist. Bei Rasterization werden die Beschleunigungsstrukturen scheinbar nicht als standard oder Teil von Rasterization gesehen, obwohl Beschleunigungsstrukturen schon seit Quake 1 verwendet werden. In der Theorie ist der Aufwand daher O(N), in der Praxis ist man aber bei O(Log N). (Es geht hier nur um die Frage, welche Dreiecke relevant sind. Nicht um LOD.)

Man kann also die Theorie vergleichen (nur RT nutzt Beschleunigungsstrukturen):
RT: O(Log N)
vs.
Rasterization: O(N)

Oder man vergleicht die Praxis (beide verwenden Beschleunigungsstrukturen):
RT: O(Log N)
vs.
Rasterization: O(Log N)

Hier sieht man den Effekt auf die FPS beim Einsatz von Hierarchical Z Buffer:
https://www.rastergrid.com/blog/2010/10/opengl-4-0-mountains-demo-released/
 
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Digital Foundry hat die neue Version schon 👀
 
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Meine fresse macht das einen Unterschied, würde das nie mehr anderst spielen wollen :D

edit:

Screenshot_20230410_164935_YouTube.jpg



Danke Nvidia :daumen:
 
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Krass.
Aber wie erwartet. Die Szenen ohne direkte Beleuchtung von z.B. der Sonne, also alles was im Schatten ist und daher nur indirekt ausgeleuchtet ist, wird extrem aufgewertet.

Kanns kaum erwarten. Morgen zwischen 13:00 und 14:00 Uhr dürfte der Patch vermutlich erscheinen.
Zumindest sind die Releasenotes zu den letzten Patches auf Steam immer in dem Zeitraum erschienen.
 
Urgh Performance Mode... na ja werde ja selber sehen was in Quality bei rum kommt.
 
axelerious schrieb:
Das gilt auch für Rasterization. Nvidia sagt selber, das Rasterization auch optimiert werden kann, um auf einen
Gibt nen Haufen Varianten, um den Aufwand zu minimieren bzw. das visibility- Testing zu optimieren.
Somit ja- Natürlich drückt man auch mit allerlei Culling- Techniken und neuen Berechnungsverfahren für Szenen den linear ansteigenden Aufwand beim Rastern (z.B. Umbra fürs Grobe/Nanite/Meshlets).
 
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Der Unterschied ist teilweise schon sehr extrem. Ohne Beschriftung könnte man bei vielen Szenen auch denken das wäre ein Vergleich zwischen Raster und RT
1681140329360.png


Alleine, dass Charakter Models jetzt auch korrekt in der Szene geerdet sind und nicht so rausstechen macht schon ne Menge aus.
Wenn ich das im Video richtig verstanden habe, ersetzt die RT Overdrive Option dann auch alle vorher einzeln zuschaltbaren RT Effekte.
 
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Taxxor schrieb:
Der Unterschied ist teilweise schon sehr extrem.
Vielleicht bewegt das jetzt dann doch mal den einen oder anderen dazu, zu erkennen was da gerade "großes" im technischen Sektor durch RTRT passiert.
Wird langsam eng für diejenigen, die das immernoch als unnötig abtun.
 
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Meine 80 FG FPS werde ich auf jedem Fall weiterhin halten können in 3440x1440. Dafür reicht auch schon DLSS Quality, weil ich damit fast die gleiche Pixelmenge habe wie 4K mit DLSS Performance.

Lediglich auf einen Verbrauch >200W werde ich mich wohl einstellen müssen^^
 
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Hier wirkt es für mich jedoch etwas seltsam:
1681141365027.png


Ja, es macht Sinn, dass die Umgebung den gleichen orangenen Farbton durch die Light Bounces bekommt, aber die Lampe hängt ja direkt über dem Container.
Da finde ich es komisch, dass er in RT Overdrive so aussieht, als würde er gleichmäßig von allen Seiten bestrahlt werden und selbst der Müll unter der leicht geöffneten Klappe erleuchtet ist.
Der Container selbst sieht für mich mit Psycho RT irgendwie realistischer aus, wenn dort nur eine Lampe drüber ist.

Genau wie die Ventilatorblätter eigentlich auch nicht so hell erleuchtet sein dürften, es sei denn auf dem Boden wäre noch eine Lampe oder die bestehende Lampe hätte die Leuchtstärke eines Flutlichts^^

Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass die Objekte, von denen Licht zurück geworfen wird, hier zu viel zurück werfen, es also auch hier wie so oft an den Materialeigenschaften hängt.
 
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Artikel-Update: Einen Tag vor der Veröffentlichung des RT-Overdrive-Updates demonstriert Digital Foundry die beeindruckende grafische Transformation durch Pathtracing. Das gezeigte 4K-Videomaterial wurde dabei ausschließlich mit einer GeForce RTX 4090 (Test) unter Einsatz von DLSS Super Resolution im Performance Preset sowie Frame Generation (Test) gerendert, wobei Digtial Foundry je nach Szene auf einen nicht näher spezifizierten „Mix verschiedener Grafikeinstellungen“ zurückgegriffen hat – mutmaßlich war dieses Best-Case-Szenario eine seitens CD Projekt Red oder Nvidia vorgegebene Bedingung für den Vorabzugriff auf das Update.

[Embed: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]

Während das Video also durchaus einen sehenswerten Vergleich zwischen herkömmlichem Rasterizer-Rendering, Raytracing im Psycho-Preset und dem neuen Overdrive-Preset mit vollwertigem Pathtracing zeigt, lassen sich nach wie vor keine stichhaltigen Rückschlüsse auf die Leistung mit anderen respektive schwächeren Grafikkarten sowie weniger offensiven DLSS-Presets ziehen.

Beim Raytracing stellt die Anzahl der zu berechnenden Pixel in der Regel einen harten Flaschenhals dar. Insofern ist anzunehmen, dass der Leistungssprung durch DLSS Performance vergleichsweise groß ausfällt. Bei DLSS im Performance-Preset wird ein mit 3.840 × 2.160 Pixeln ausgegebenes Bild lediglich mit 1.920 × 1.080 Pixeln gerendert, was insofern eine Vervierfachung der FPS vor Frame Generation nicht unrealistisch erscheinen lässt. Die Unterscheidung zwischen DLSS Performance und der nativen Auflösung oder aber DLSS Quality wiederum fällt in derartigen Video-Vergleichen aufgrund der verlustbehafteten Video-Kompression und der vergleichsweise niedrigen YouTube-Bitrate schwer.

Community-Benchmark startet morgen

ComputerBase hat keinen Vorabzugriff auf das Overdrive-Preset erhalten, wird die Freigabe des Updates am morgigen Dienstag allerdings mit einem Community-Benchmark-Test begleiten, der sicherlich kurzfristig herausarbeiten dürfte, wie das Spiel auf welcher Grafikkarte im RT Overdrive Modus mit und ohne DLSS/FSR sowie mit verschiedenen Upscaling-Presets läuft.
 
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DLSS Super Resolution im Performance Preset ist eigentlich schon Dreck und sollte niemand wirklich nutzen der noch ansatzweise auf Bildqualität steht!

Wenn DLSS, dann eigentlich nur im Quality Mode, so halte ich es jedenfalls.
 
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Gut, bei einigen Szenen muss man auch wieder zweimal hinschauen, um die Unterschiede zu sehen. Und wenn man tatsächlich mit spielen beschäftigt ist, statt mit analysieren, macht es noch weniger aus.

Aber ich bin dennoch positiv überrascht! Zwischen "Overdrive" und "Psycho" RT ist der Unterschied tatsächlich größer als zwischen mit und ohne (normalem) RT. Das hätte ich so erst mal nicht erwartet.

Das ist der Weg! Zumindest langfristig...
Hat mal jemand 2000 € für mich? :D
 
BloodGod schrieb:
Wenn DLSS, dann eigentlich nur im Quality Mode
Gut mit nem 42" Monitor kann ich das verstehen, wenn man den auf nem Schreibtisch stehen hat, aber Leute mit 32" oder gar 27" Monitoren können bei 4K auch problemlos auf Performance gehen.

Ich bin mit meinem 32" 1440p immer gut mit DLSS Quality gefahren und jetzt auf 3440x1440 in 34" gewechselt als Hauptbildschirm.

Bedeutet ich habe jetzt deutlich höhere PPI und kann so überall, wo mit dem vorherigen Monitor DLSS Quality gut aussah, nun DLSS Balanced nutzen und habe danach sogar immer noch eine minimal höhere Pixelzahl pro Zoll
 
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DLSS im Performance Mode sieht mittlerweile eigentlich etwas besser aus, als damals zum Release der Quality Modus. Zumindest in 4K. In 1440p hat sich das Verhältnis aber zumindest um eine Stufe verschoben. Ob einem das reicht ist ne andere Frage, aber pauschalisieren ist da eigentlich sinnlos, wenn sich die Qualität verändert hat.

Wenn man dann noch die aktuelle 3.1 .dll Datei fürs Upscaling reinwirft und per DLSSTweaks das Preset auf C oder D ändert (gibt mehr "echte" Schärfe und feinere Details), ingame Chromatische Aberration, FilmGrain und Bewegungsunschärfe deaktiviert und per Reshade oder Nvidia Treiber ein wenig nachschärft, dann ist die Bildqualität in 4K schon ordentlich.

Wenn ich auch sagen muss, dass es nach wie vor nicht die beste DLSS Implementierung ist (oder DLSS tut sich mit dem Content einfach schwerer als in anderen Spielen)

Wobei sich hinsichtlich flimmern und Aliasing auch das native TAA schwer tut. DLSS ist meistens stabiler. Besser als nativ würde ich es aber auch nicht nennen. Am Ende finde ich, dass sowohl TAA als auch DLSS in dem Spiel noch Luft nach oben haben (FSR natürlich auch, sehr sogar).
 
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