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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

lolekdeluxe schrieb:
Ihr seit noch naiver als 12 Jährige Mädchen. Es wird nie ein flüssiges Spiel geben deswegen hat doch Nvidia RT erfunden. Leider ist mir das erst nach der 4ten Generation ganz klar geworden.
Und da sind schon wieder die Fakten verdrehen und fake news verteilen....

Schau nochmal Tests an und dann können wir weiterreden....
 
Mimir schrieb:
Vermutlich heute zwischen 13:00 und 14:00 Uhr wenn ich mir die Uhrzeiten der letzten Patches auf Steam ansehe.
Un bei GoG :) ?
 
lolekdeluxe schrieb:
Sarkasmus ist auch nicht so euer Ding.

Man könnte auch alle Kommentare von 4090 und oder 13900 Besitzern löschen.
Würde man kein qualitativen Unterschied merken an den Threads.
Ne doch sie würden bestimmt um die hälfte kürzer ausfallen.

Ich hab kein bock mehr im jeden zweiten Kommentar zu hören das man alles richtig gemacht hat.
Wenn man sich eine 4090 und oder 13900 gekauft hat.
Und?

Zwingt die jemand dazu das dann zu lesen....

Faktisch ist das halt nun mal korrekt

Mal davon abgesehen wer ne 3090 vorher hatte konnte nur auf ne 4090 wechseln
Alles andere wäre Unsinn gewesen

Ich hab meine zum Release gekauft
Preis war heftig dochbdurch den Verkauf der 3090 ging das noch
 

Cyberpunk 2077 Ray Tracing: Overdrive Technology Preview on RTX 4090​


 
Experte18 schrieb:
12 GB vram werden bestimmt zu wenig sein

Kommt auf deine Auflösung an.

Raytracing hängt vor allem an der Auflösung. Es ist dort nicht so einfach, die Auflösung zu erhöhen. Das kostet MASSIV Rechenleistung und RAM. Dafür ist die Anzahl der Polygonen fast egal.

Daher sind DLSS und alles danach, auch sehr clevere Lösungen.

[wege]mini schrieb:
das full raytracing von dem du sprichst wird wohl noch 10 jahre mindestens brauchen. ob es jemals im pc einzug hält oder dann nur per streaming möglich sein wird, muss die hardware entwicklung zeigen. die konsolen werden es mMn "niemals" haben.

Von 2018.

Ich sagte damals aber auch, eine PS6 wird es nicht geben.

Die Technik ist geil und die Entwicklung geht schneller, als ich das damals in meiner Glaskugel gesehen habe.

Rawday schrieb:
dann meist (leider) immer LOD-Distance Probleme

Das ist aber auch eine echte Crux. Wer schon einmal sowas gebaut hat und das Level of Detail für verschiedene Entfernungen gemacht hat und er hatte nur 3 Level, wurde wahnsinnig. 5 gehen dann schon, kostet aber wieder viel RAM.

Oder shadow maps. Schon alleine beim Namen stellen sich meine Nackenhaare hoch. :heilig:

Daher Raytracing und scheiß auf die Polygone.

mfg
 
Taxxor schrieb:
Im Video sieht man doch deutlich die verbesserten Reflexionen und es wird auch gezeigt, dass der Overdrive Modus alle anderen vorherigen Einzeleffekte wie RTAO und eben auch RT reflections ersetzt.
Reflexionen gehören dabei zum Indirect Lighting
Das ist nur ein Resultat der besseren Beleuchtung, das Spiel ist NICHT "fully pathtraced" im Sinne eines Quake RTX oder Portal RTX, sondern im Kern immer noch rasterized. Das sieht man schon alleine daran, dass die Reflexionen nicht die volle Auflösung haben - bei richtigen Pathtracing gibt es diese Unterscheidung gar nicht. Es gibt auch keine Kaustik bei transparenten (oder reflektierenden) Materialien, also Lichtbrechung oder Beugung in Materialen mit unterschiedlichen Brechungsindizes (Glas, Wasser, etc.), oder die (de-)Fokussierung von Licht an gebeugten reflektierenden Oberflächen. In letzter Konsequenz müsste man nicht mal mehr einen Regenbogen programmieren, da er physikalisch korrekt berechnet wird.

Das ist schlicht und ergreifend RTGI, wie es auch schon Metro Exodus Enhanched hatte.

Nicht falsch verstehen, das ist eine für sich wirklich tolle Errungenschaft und das Ergebnis sieht laut DF-Preview fantastisch aus! Ich kann es kaum erwarten, dass heute das Update live geht!

Ich würde es nur begrüßen, wenn sich CDPR nicht Marketing-Begriffen bedient, die nicht auf ihr Produkt zutreffen...
 
[wege]mini schrieb:
Das ist aber auch eine echte Crux. Wer schon einmal sowas gebaut hat und das Level of Detail für verschiedene Entfernungen gemacht hat und er hatte nur 3 Level, wurde wahnsinnig. 5 gehen dann schon, kostet aber wieder viel RAM.

Oder shadow maps. Schon alleine beim Namen stellen sich meine Nackenhaare hoch. :heilig:

Genau da setzt ja auch die Unreal Engine 5 an. Virtualized Textures, Virtualized Geometry, Virtualized Shadow Maps... Das alles sorgt dafür, dass man den Ressourcenbedarf trotz beliebig hoher Qualität immer soweit in Grenzen hält, wie es für die aktuelle Displayauflösung theoretisch erforderlich wäre.

Dass man aktuell so viele Ressourcen für ein paar LoD Stufen verbrät scheint ein rein logisches bzw. programmiertechnisches Problem zu sein.

Wie die UE5 zeigt, kann man es offensichtlich viel besser und effizienter machen.


Ich hab aber auch noch nicht ganz verstanden, warum so viele Probleme erst jetzt gelöst werden. Scheinbar war bisher die Hardware nicht der limitierende Faktor, weil z.B. Nanite scheinbar keine Hardwareunterstütung für Mesh Shader oder sowas braucht, um zu funktionieren.

Entweder ist das rein Programmiertechnisch wirklich so ne Glanzleistung, dass kein anderes Entwicklerteam es bisher geschafft hat, sowas zu realisieren oder ich übersehe einen wichtigen Punkt...
 
B.L. Swagger schrieb:
Meine fresse macht das einen Unterschied, würde das nie mehr anderst spielen wollen :D
Habe ich Tomaten auf den Augen? Ich guck das jetzt 10 Minuten an und mir fällt Nichts bahnbrechendes auf :D

Dennoch sollte man sich hier nicht darüber hinwegtäuschen lassen dass eine auf dieser Technik basierte Umsetzung von Spielen noch Jahre entfernt und deren Nutzung für alle außer die Oberen 2% der gamer hinsichtlich Hardware nicht lauffähig sein wird für sehr lange Zeit. Ich habe die Befürchtung der Rest der branche wird nicht mitgenommen, vom nötigen Investment des einzelnen überhaupt sowas am PC machen zu können ganz zu schweigen.

Mitte des nächsten Konsolenzyklus vielleicht, aber vorerst sehe ich da nur eine weitere Spielerei die ich beim spielen nicht Bemerken würde wenn ich nicht die Kommentare hier gelesen hätte ^^
 
.Sentinel. schrieb:
Anders gefragt, ab wann definiert man einen Pathtracer als "echt" bzw. ab wann ist denn ein Rasterizer als "echt" oder vollständig zu bezeichnen.
Mir ging's "nur" um vollständig. Und wenn beispielsweise Caustics fehlten, wäre es für mich nicht vollständig.

Aber das in der Tat auch für mich eine rein akademische Diskussion.

Seitdem ich das erste Mal selbst eine (einfachste) Stilllebenszene in mit einem unbiased PBRT-Renderer statt mit "myriaden" von Hilfskonstrukten und ebensovielen Zwischenrenderings mit einer Sonne und einem Spotlight mit "echten" Lux realisiert hatte, war ich überzeugt nach dem Aufschlag meiner Kinnlade auf der Schreibtischplatte: Das ist es!

Ich freue mich über diesen Fortschritt. :-)

Edit: Dass aktuell in einigen Szenen das Ergebnis noch wie "kaputtes fake-HDR" erscheint, ist selbstverständlich nicht die "Schuld" der Beleuchtungstechnik.
 
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Mimir schrieb:
Ich hab aber auch noch nicht ganz verstanden, warum so viele Probleme erst jetzt gelöst werden. Scheinbar war bisher die Hardware nicht der limitierende Faktor, weil z.B. Nanite scheinbar keine Hardwareunterstütung für Mesh Shader oder sowas braucht, um zu funktionieren.
Die UE5 hat unter Einsatz der neuen Techniken erstmal eben auch einen deutlich erhöhten Grundbedarf an Rechenleistung. Der Verwaltungsaufwand an Culling, Virtualisierung &co. darf am Zeitbudget eines Frames halt nur einen gewissen Anteil vereinnahmen, sonst stimmt der Grenzertag nicht mehr.
Ähnliche Problematik ist z.B. eine saubere Frame- Generation bei dem immer geschimpft wird, warum man das nicht auch auf den Ampere- Karten bringt.
Wenn der Aufwand sich zu weit vom Praxisnutzen entfernt, dann ist es eben unsinnig so eine Technik überall freizugeben.

Wenn man sich mal ansieht, wie eine UE5 Matrix- Demo läuft. Auf der im Hintergrund noch nicht wirklich viel Gameplay- Mechanik simuliert wird, dann sollte einem klar sein, warum so etwas bis jetzt noch nicht zum Einsatz kam.
Ne 6800 mit noch nicht mal 4K und nicht mal maximalen Settings bei 20FPS-40FPS ist halt auch nicht grade überragend und etwas wo die Masse an Gamern plötzlich in Jubelstürme ausbricht...
 
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piccolo85 schrieb:
Das ist schlicht und ergreifend RTGI, wie es auch schon Metro Exodus Enhanched hatte.

Nicht falsch verstehen, das ist eine für sich wirklich tolle Errungenschaft
Ich bin in der Materie selbst nicht so drin aber warum sollte es denn dann eine tolle Errungenschaft sein wenn es nichts anderes als das ist was Metro Exodus Enhanced schon vor 2 Jahren hatte?

Im DF Video wird ja auch davon gesprochen das es sowas bisher in Spielen noch nicht gegeben hätte (beim Thema das absolut jedes Licht Schatten werfen kann)

Und irgendwas muss ja anders sein, wenn eine 4090 damit auf 18FPS kommt während sie in Metro vmtl 100 schafft
 
PS828 schrieb:
Habe ich Tomaten auf den Augen? Ich guck das jetzt 10 Minuten an und mir fällt Nichts bahnbrechendes auf :D

Ja, hast du. Bzw. auch nicht. :D
Der Screenshot zeigt nur die Performanceunterschiede zwischen Nativ, DLSS Upscaling und DLSS Upscaling + Frame Generation. Das steht auch unten groß in weißer Schrift dabei...

Alle drei Ausschnitte sind mit aktivem Pathtracing. Da siehst du natürlich auch keinen Unterschied.

Der kommentar bezieht sich wahrscheinlich nicht direkt auf den Screenshot.
Ergänzung ()

1681210982900.png


Update ist da
 
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Wenn ich das richtig verstehe, sieht es so aus, als ließe sich Pathtracing nur ab der RTX 3090 im Spiel überhaupt erst aktivieren. Die anderen GPUs scheinbar nur im Fotomodus?

Uff, das ist... etwas unschön für Ampere und AMD user. Gut, wird zwar eh nicht laufen, aber was spricht denn dagegen es einfach freizuschalten :confused_alt:
 
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Mimir schrieb:
Uff, das ist... etwas unschön für Ampere und AMD user. Gut, wird zwar eh nicht laufen, aber was spricht denn dagegen es einfach freizuschalten :confused_alt:
Weil sich der 08/15 User nicht um Erklärungen, Disclaimer usw. usf. schert.

Die Support- Mailboxen würden Überlaufen mit Mails á la: Funktioniert nicht, unoptimiert, viel zu langsam, warum Energie reinstecken, wenn es sowieso nicht läuft usw. usf.

Verstehen ja jetzt bereits einige nicht, das es eine Tech- Preview ist. Ein reiner Test und nix fertiges.
Das kann man bei CDPR und nvidia auch 100x betonen. Es wird sofort bewertet, als ob das der ultimative Stand sei.
 
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Mimir schrieb:
Wenn ich das richtig verstehe, sieht es so aus, als ließe sich Pathtracing nur ab der RTX 3090 im Spiel überhaupt erst aktivieren. Die anderen GPUs scheinbar nur im Fotomodus?

Uff, das ist... etwas unschön für Ampere und AMD user. Gut, wird zwar eh nicht laufen, aber was spricht denn dagegen es einfach freizuschalten :confused_alt:
Wenn das wirklich so ist, ist es tatsächlich nicht okay.

Man kann ja eine Warnung einblenden wenn man es einschaltet. Ich hatte damals auch viel Spaß mit Crysis auf max, obwohl meine FPS oft einstellig waren.
 
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Also ich hab es gerade mal getestet.
Die FPS liegen mit meiner 4080 in UWQHD und alles auf Anschlag bei ca. 35. Aber es gibt ständig derbe Framedrops, je nachdem welche Neonreklame gerade ins Bild springt ;)

Allerdings ist mir aufgefallen, dass die Grafik generell an Qualität einbüßt. Alles wirkt sehr "grieselig" oder wie man sagen soll.

Also es ist mal ok anzuschauen, aber so kann man es eh nicht spielen und selbst wenn, würde es mich auch nicht reizen, da nochmal von vorne anzufangen ;)
Ich glaub sich da nen Video vom Gameplay reinzuziehen bringt mehr als sich die Ruckelorgie anzutun.
 
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Rokitt schrieb:
Allerdings ist mir aufgefallen, dass die Grafik generell an Qualität einbüßt. Alles wirkt sehr "grieselig" oder wie man sagen soll.
Könntest du einen Screen davon posten?
Filmkörnung/Grain hast du nicht zufällig aktiviert? Weiß nicht mehr wie es in CP hieß.
 
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Kurz mal mit meiner RTX 3070 angetestet. Läuft soweit in WQHD mit DLSS Performance mit ca. 30 FPS (im Afterlife). Path-Tracing im Fotomodus lässt sich nicht aktivieren und meckert wegen zu wenig VRAM oder Auflösung runterstellen (in FHD geht es dann auch im Fotomodus).
D.h. Path-Tracing lässt sich vermutlich mit allen Ampere Karten aktivieren.

edit:
Benchmark geht nun.... Alle Einstellungen auf Ultra/Psycho.

RTX 3070 mit WQHD DLSS-Performance:
Cyberpunk Path Tracing RTX3070 WQHD DLSS-Performance .jpg


RTX 3070 mit FHD DLSS-Ausgeglichen:
Cyberpunk Path Tracing RTX3070 FHD DLSS-Ausgeglichen .jpg

Ist so auf FHD sogar halbwegs erträglich spielbar.
 
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