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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

Skudrinka schrieb:
Habe heute Mittag God of War weiter gespielt,
4K/Ultra @60FPS, bei 90W GPU im Zerofan! und ich war mal wieder hell auf..
Das hat mir Spaß gemacht!
Hab das Game gestern durchgespielt.

Finde es auch erstaunlich, wie gut es maxed out läuft (4k, dlss quality und alles auf Anschlag) - Sieht deutlich besser aus, als einige andere Games. Habs mit dem 4070ti Rechner gespielt und komme da auf 100+ dauerhafte FPS..schon krank wenn man dann bedenkt, was Forspoken und Co. mit den GPUs anstellen und mMn. schlechter/hässlicher aussehen.
 
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Skudrinka schrieb:
Soll es zur Normalität werden, das ne GPU nur für RT einfach 3 mal mehr verbrauchen soll/muss?

Die sollen mal lieber Games wieder vernünftig programmieren, statt immer mehr und mehr unausgereifte Technik zu implentieren..
Irgendwie muss man den Spagat von Rasterizing zu Pathtracing ja hinbekommen.

Ziel muss es letztendlich sein, dass du gar keinen Performance Vergleich zum Rastern mehr ziehen kannst, weil die Karten nur noch RT Hardware besitzen und gar nicht mehr rastern können, dann kann man sich auch voll auf die Effizienz konzentrieren, weil viel Ballast wegfällt.
 
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r4v398 schrieb:
Da spiegelt sich nur das Licht in der fetten Blende vorne, der Helm selbst nicht.
Schon mal Iron Man geschaut? Der spiegelt genauso, wie der Suit in deinem Screen.
 
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Noch 3 Patches und CP2077 kann man erst auf Rechnern des Jahres 2077 starten.
 
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Skudrinka schrieb:
RT wird ja ganz schön gemolken..
Warum auch nicht. Es ist die Zieltechnik, die nun langsam in greifbare Nähe rückt.
Endlich weg mit diesen ganzen Raster- Schummel- Fakes.

Klar, irgendwie beeindruckend, aber irgendwie wieder auch nicht. Denn die Technik ist noch lange nicht für alle verfügbar.
Jeder kann sich eine RT- Fähige Karte holen, der daran interessiert ist. Und es war noch nie jede Technik für alle verfügbar. Woher kommt das, dass High- End Grafik als Grundbedürfnis definiert wird?

Und ob sich dieser Hardware Hunger überhaupt langfristig durchsetzt.. Keine Ahnung.
Mit steigender Szenenkomplexität wird Rastern immer ineffizienter und RTRT im Verhältnis dazu effizienter.

Soll es zur Normalität werden, das ne GPU nur für RT einfach 3 mal mehr verbrauchen soll/muss?
Wie kommst Du denn darauf, dass bei RTRT jetzt plötzlich die Entwicklung stehenbleibt und man alles nur noch mit mehr Strom regeln kann?

Die sollen mal lieber Games wieder vernünftig programmieren, statt immer mehr und mehr unausgereifte Technik zu implentieren..
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Wenn irgendetwas lang erforscht und ausgereift ist, dann Raytracing, wobei man dort gerade durch EInführung in den Consumer- Markt nochmal deutliche Fortschritte macht.
 
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"Das wäre auch für Portal RTX die richtige Bezeichnung gewesen, denn tatsächlich spielbar sind derartige Modi für die allermeisten Spieler nicht."

Portal RTX ist auf allen NVIDIA Grafikkarten ab der 3060Ti problemlos spielbar. Ich habe es auf einer 3080 durchgespielt.
 
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Ich würde es sehr begrüßen, wenn Nvidia sich anstatt auf Hochglanz-Raytracingmarketing mehr auf aktuell tatsächlich realisierbare RT-Titel konzentrieren würde, die keine aktuelle Highend-Grafikkarte erfordert. Oder anders ausgedrückt: sie sollten sich lieber mit der allgemeinen Qualität bzw. Effizienz von Raytracing in Spielen auseinandersetzen, davon hätten zum Schluss viel mehr Spielerinnen und Spieler etwas. Ansonsten werden auch in den kommenden Jahren die meisten zu Gunsten einer weitaus höheren Bildrate auf Raytracing verzichten...
 
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DerFahnder schrieb:
Noch 3 Patches und CP2077 kann man erst auf Rechnern des Jahres 2077 starten.
Niemand zwingt dich das einzuschalten.
Was sollen solche Posts?
 
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r4v398 schrieb:
Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!

Marketing halt. Das Problem für Raytracing ist, dass Beleuchtung in Rasterisierungsverfahren auch sehr gut aussehen können. Oft muss man die Unterschiede und Verbesserungen im Standbild side-by-side suchen. Da kann Raytracing nur dort punkten, wo Rasterisierungsverfahren Schwächen haben. Das sind Schatten (hier fehlt bislang oft die Hardwarepower, um wirklich alle Schatten mit Raytracing zu berechnen) und eben Reflektionen. Also muss alles "in Öl eingeschmiert" werden, wie du schon sagst, damit es schön glänzt und reflektiert und alle "Oooh!" und "Aaaah" sagen.

Das Resultat finde ich in den meisten Fällen auch nicht ansprechend. Ich bin aber auch mehr daran interessiert, was möglich sein wird, wenn in der Breite genug Hardware-Power vorhanden ist, um Rasterisierungsverfahren möglichst vollständig durch Raytracing zu ersetzen.
 
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.Sentinel. schrieb:
Aha- Da drückt der Schuh. In Deiner Welt ist das Hobby Computerspiel also einfach nicht entsprechend hoch angesiedelt.
Ich glaube ja, dass @r4v398 einfach nur mett ist, weil seine Mutti ihm nicht genug Taschengeld gibt, um sich eine RT fähige Graka kaufen zu können und deshalb den anderen versucht die ganze Sache madig zu reden :D
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
Ansonsten werden auch in den kommenden Jahren die meisten auf Raytracing in Spielen zu Gunsten von weitaus höheren FPS verzichten...
Dafür gibt es doch die Grafikregler. Kann doch jeder machen was er will. Wieso den anderen das verbieten wollen, die Spaß an RT haben?
Angst was zu verpassen? Nach dem Motto "Wenn ich das nicht so spielen will/kann, dann soll es keiner können?"

sverebom schrieb:
Marketing halt. Das Problem für Raytracing ist, dass Beleuchtung in Rasterisierungsverfahren auch sehr gut aussehen können.
Das ist, weil bei modernen AAA Titeln die Szenen vorher mit Raytracing vorberechnet wurden. Es fehlt den Spielen aber dann halt immer die vielgewünschte Dynamik, Physik, Interaktion mit der Spielwelt, die durch die Vorberechnung stark eingeschränkt werden muss.
 
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r4v398 schrieb:
Das ist nämlich bewusst weit entfernt von Realität.
Genau wie vieles in Spielen und das ist auch Absicht so. Und dann muss es eben auch so spiegeln wie es in dieser künstlichen Realität normal wäre.
Den Anzug gibt es übrigens auch in komplett realer Form und wenn der ordentlch sauber ist, spiegelt der auch in unserer Welt so wenn du Studiolichter davor stellst.

Nochmal, diese Kritik hat nichts mit RT zu tun.
 
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Cyberpunk hole ich mir erst, wenn ich einen gscheiten Monitor und die dazugehörige Grafikkarte habe. Mit meiner 2080 verzichte ich lieber, nachdem ich die RT benches gesehn habe.
 
.Sentinel. schrieb:
Dafür gibt es doch die Grafikregler. Kann doch jeder machen was er will. Wieso den anderen das verbieten wollen, die Spaß an RT haben?
Grafikregler allein reichen aber nicht aus, wenn das optische Ergebnis zum Schluss bescheiden aussieht oder die Performance dennoch schlecht ist. Warum nicht Raytracing effektiver für aktuell vorhandene Hardware in Spielen implementieren. Dann könnte man mit leistungsschwächeren Grafikkarten schon heute ein besseres Raytracingerlebnis haben.
 
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Fred_VIE schrieb:
Cyberpunk hole ich mir erst, wenn ich einen gscheiten Monitor und die dazugehörige Grafikkarte habe. Mit meiner 2080 verzichte ich lieber, nachdem ich die RT benches gesehn habe.
Ich habe Cyberpunk in WQHD in sehr hohen Einstellungen, aber ohne Raytracing, auf meiner alten RTX 2080 Super gespielt. Lief einwandfrei mit 70-80 FPS. Und ich empfand es als sehr hübsch.
 
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Wenn man es einfach nicht besser kennt, weiss man auch nicht dass die Sonne und Farben in anderen Teilen der Welt ganz anders wirken und aussehen können wie als an den wenigen Sonnentagen in der Heimat. Die Analogie zu manchen Hardwarediskussionen ist gegeben.

Im Gesamtbild/erlebnis kann RT schon die Immersion deutlich steigern wenn es gut gemacht ist. Denke nicht ,dass Pathtracing das schlechter machen wird. Bin gespannt ob ich den Unterschied merken werde und freu mich drauf.
 
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Ich würd mir ja wünschen das man mal mehr auf die Materialeigenschaften von Objekten in Spielen eingeht.
Nicht alles muss spiegeln nur um des spiegelns willen.
Da wird mir einfach zu oft übertrieben.
Bei Hogwarts Legacy z.B. spiegelt der Boden überall so extrem als ob dort immer gerade erst gewischt worden wäre. Ist theoretisch realistisch, ja vielleicht aber in der Praxis halt eher nicht weil dort ja nonstop Menschen durchlaufen die den Boden dreckig machen.
 
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Artikel: Die derzeit üblichen Raytracing-Implementierungen in Videospielen sind als Ergänzung zum traditionellen Raster-Rendering zu verstehen. Bei Pathtracing handelt es sich hingegen um „vollwertiges“ Raytracing, das (...) die komplette Beleuchtungsberechnung übernehmen kann.
Hä? Ich komme da immer wieder durcheinander. Was ist denn der Unterschied zwischen Pathtracing und Raytracing? Ist das nicht ein- und dasselbe?
Ergänzung ()

Atnam schrieb:
Bei Hogwarts Legacy z.B. spiegelt der Boden überall so extrem als ob dort immer gerade erst gewischt worden wäre. Ist theoretisch realistisch, ja vielleicht aber in der Praxis halt eher nicht weil dort ja nonstop Menschen durchlaufen die den Boden dreckig machen.
Gewischt, poliert und eingewachst :D
 
TigerherzLXXXVI schrieb:
Grafikregler allein reichen aber nicht aus, wenn das optische Ergebnis zum Schluss bescheiden aussieht
Naja- Geschmäcker sind da wohl grundsätzlich verschieden. Für meinen Geschmack ist es so, dass selbst das schlechteste Raytracing noch besser ist, als z.B. Rastereffekte, die je nach Blickwinkel auch mal komplett in sich zusammenfallen.

Da kann der Raster- Effekt bei nach vorn gerichtetem Blick noch so schön sein.
Und so geht es eben auch anderen. Erstmal die gröbsten Fehler beim Rastern durch RT beseitigen.
Danach kann man sich gerne zur Aufgabe machen, Schönheitspreise zu gewinnen.

oder die Performance dennoch schlecht ist.
Niemand bestreitet, dass Raytracing seinen Preis hat. Nur ist eben die Frage, was man unter schlechter Performance zu verstehen hat.
Da bin ich auf dem Standpunkt, dass man ab 30FPS mit fehlerlosem Framepacing schon von einem Spielbaren Erlebnis sprechen kann.

Alles darüber geht in die "nice to have" Schiene. Es hat seine Gründe warum man in Sachen Konsolen einen 30FPS Quality Mode anstrebt.


Warum nicht Raytracing effektiver für aktuell vorhandene Hardware in Spielen implemtieren.
Weil man jetzt erst noch dabei ist herauszufinden, wie man das ganze überhaupt effizienter gestalten kann.

Dann könnte man mit leistungsschwächeren Grafikkarten schon heute ein besseres Raytracingerlebnis haben.
Bei bright memory infinite wurde so gut wie alles eingepflegt, was die Forschung so hergibt.
Restir, Spiegelungen, Schatten...

Kann man da in Sachen Performance meckern? Oder das man sich das nicht leisten könnte (320€)?
Hier finde ich auch die "Effekte" schön ins Gesamtbild integriert. Unauffälig.
 
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