• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

Taxxor schrieb:
Ziel muss es letztendlich sein, dass du gar keinen Performance Vergleich zum Rastern mehr ziehen kannst, weil die Karten nur noch RT Hardware besitzen und gar nicht mehr rastern können, dann kann man sich auch voll auf die Effizienz konzentrieren, weil viel Ballast wegfällt.
Damit man dann alle „alten“ Spiele nicht mehr spielen kann? Ne, danke.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Schmarall, edenjung, CMDCake und 2 andere
Arcturus128 schrieb:
Damit man dann alle „alten“ Spiele nicht mehr spielen kann?
entweder müssten alte Spiele dann portiert bzw. konvertiert werden oder man muss eben noch ne extra Karte für reine Raster spiele haben.

Bis es so weit ist werden die letzten Karten die beides können ja sowieso schon mehr RT als Rasterfähigkeiten besitzen, weil die Spiele bis dahin dann auch schon zum Großteil mit RT berechnet werden.

Alles an sehr alten Spielen die reine Raster Spiele sind kannst du bis dahin dann auch mit ner kleinen zweitkarte realisieren
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schön! Freue mich meine 4090 so richtig ins Schwitzen bringen zu können :-)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: MysticStuff
Netter Blick in die Zukunft.

In der Gegenwart angekommen muss ein immer höher Arbeitsaufwand betrieben werden, damit spiele auch weiterhin auf Karten mit 4-6GB VRAM laufen.
 
r4v398 schrieb:
Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Auch hab ich bei den Vergleichsbildern den Eindruck, dass das Rasterization-Beispiel bewusst schlechter als nötig gestaltet wurde. Da ist der Anzug ja komplett matt obwohl es auch bei Rasterization Techniken gibt, mit denen man glänzende Oberflächen und Glanzlichter nachbilden kann.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: phanter, edenjung und Illithide
  • Gefällt mir
Reaktionen: Faultier, akuji13, .Sentinel. und 2 andere
Paradox? dass sie dafür CP77 nehmen :'D... hat es scheinbar nicht viel mehr zu bieten als für eine Tech Demo herzuhalten.
Und ja ich sags gerne immer wieder. Wir haben viel zu langsamen Fortschritt im RT Chip Bereich! Die müssten jede Gen 2-3x so schneller sein... sonst wird das erst was in 10+ Jahren..
 
Taxxor schrieb:
entweder müssten alte Spiele dann portiert bzw. konvertiert werden oder man muss eben noch ne extra Karte für reine Raster spiele haben.

Wäre ja nicht das erste Mal. Ältere Leute erinnern sich bestimmt noch an die Voodoo2 Karten, die zur normalen Grafikkarte dazugestckt wurden um 3D-Beschleunigung zu liefern.
Könnte wieder so kommen. Zur Pathtracingkarte noch ne Rasterkarte dazustecken.
Irgendwann verschmelzen die dann wieder zu einem Chip -> Voodoo Banshee
 
Hominem schrieb:
Dieser Flop wird noch immer gespielt?

Über 20 mio Verkäufe.
Derzeitiger Status der Steam- Bewertung 88% positiv.
Da lebt wohl mal einer wieder in einer ganz einsamen Bubble....
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sly123, LordLaden, Cyrix72 und 17 andere
Ich finde es falsch hier so die Spiegelungen zu forcieren. Global Illumination ist viel wichtiger zusammen mit Texturen und 3D in gescannter Qualität. Ganz so wie es eine UE5 immer wieder zeigt.
Den Weg den Nvidia hier zeigt ist aber richtig. Dynamische Beleuchtung, idealerweise für jeden mit wenig Aufwand realisiert. Lichter in der Umgebung definieren genau wie das Material der Objekte und gut.

Der größte Vorteil für uns ist der, dass die Implementierung via RT deutlich einfacher wird. Zumindest dann wenn die Baukasten stehen. Gute Grafik wird dann wieder über Inhalt und weniger Engine definiert.

Ergänzung ()

.Sentinel. schrieb:
Über 20 mio Verkäufe.
Derzeitiger Status der Steam- Bewertung 88%.
Da lebt wohl mal einer wieder in einer ganz einsamen Bubble....
Ich hab es auch nach den ersten Test für ein Flop gehalten, jetzt kann ich es aber nur empfehlen. Super game
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Faultier, FLCL und public_agent
.Sentinel. schrieb:
Warum auch nicht. Es ist die Zieltechnik, die nun langsam in greifbare Nähe rückt.
Endlich weg mit diesen ganzen Raster- Schummel- Fakes.
Niemand interessiert es ob Grafik mit "Raster-Schummel-Fakes" oder RT erstellt wurde.
Sie muss nur stimmig aussehen und zum Spiel passen.

.Sentinel. schrieb:
Jeder kann sich eine RT- Fähige Karte holen, der daran interessiert ist. Und es war noch nie jede Technik für alle verfügbar. Woher kommt das, dass High- End Grafik als Grundbedürfnis definiert wird?
Das klingt, so wie manches von dir, sehr abgehoben.
Doch, Highend 3D Grafik gab es schon seit der ersten PowerVR, alles seit damals ist Highend Grafik, bis heute.
Und diese Technik ist seit damals immer für alle Verfügbar gewesen, bis 2018 auch zu akzeptablen Preisen.
Du weißt schon, die NV 20er Serie und ihr Preis...

Es gibt bis heute noch keine wirklich raytracingfähigen Karten. Realistisch betrachtet auch nicht die aktuellen 40er NV´s. Sicher, ein wenig Beleuchtung hier und ein bißchen Schatten dort geht heute schon, schaut bei vernünftiger Programmierung auch sehr gut aus, ist aber nicht wirklich nötig. Siehe den oberen Absatz.
Solange halbwegs RT fähige Karten nicht - und ich sehe keine solche Entwicklung - zu für jeden bezahlbaren Preisen und akzeptabler Stromaufnahme (unter maximal ~300W) produzierbar sind, sehe ich schwarz für die Verbreitung von RT.
Ich fürchte sogar das die PC Gaming Entwicklung damit nachhaltig geschädigt wird. Es wird sich langfristig zeigen.

.Sentinel. schrieb:
Mit steigender Szenenkomplexität wird Rastern immer ineffizienter und RTRT im Verhältnis dazu effizienter.
OK, das behauptest du. Ich lasse mich lieber in den nächsten Jahren davon überraschen.

.Sentinel. schrieb:
Wie kommst Du denn darauf, dass bei RTRT jetzt plötzlich die Entwicklung stehenbleibt und man alles nur noch mit mehr Strom regeln kann?
Weil die derzeitige Entwicklung darauf hindeutet? Was schätzt du wird deine 4090 an Strom verbrauchen in dieser Pathtracing Demo von Cyberpunk? Dabei könntest du auch noch die 100-fache Leistung einer 4090 gebrauchen. Woher soll die Leistung kommen?
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
entweder müssten alte Spiele dann portiert bzw. konvertiert werden oder man muss eben noch ne extra Karte für reine Raster spiele haben.

Bis es so weit ist werden die letzten Karten die beides können ja sowieso schon mehr RT als Rasterfähigkeiten besitzen, weil die Spiele bis dahin dann auch schon zum Großteil mit RT berechnet werden.

Alles an sehr alten Spielen die reine Raster Spiele sind kannst du bis dahin dann auch mit ner kleinen zweitkarte realisieren
Das wird in der von dir beschriebenen Form hoffentlich nie passieren.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Schmarall und edenjung
@daknoll
Es gibt nicht "das RT". Man geht immer Kompromisse ein egal ob bei RT oder Rasterizing. 3 Ray Bounces oder 30 etc...

Wichtig ist doch viel eher dass wir hier die Physik real abbilden und nicht weiter "tricksen' um etwas darzustellen. Aktuell ist da von Denoise bis Frame Generation alles dabei, aber gehen wir 10 Jahre in die Zukunft aus dann können wir quasi beliebig komplexe Geometrie mit gescannten Texturen hier realistisch in einer PT Umgebung darstellen, etwas was Rasterizing kaum machbar wäre, schon gar nicht dynamisch.

Edit.
Effizienz ist ein anderes Thema. Rasterizing ist effizienter deswegen gibt es es... Aber Effizienz heißt auch den Aufwand und die Dauer ein AA Titel zu erstellen. Bei Rasterizing hat man sich eine Schwelle angenähert, über der eine bessere Grafik kaum wirtschaftlich möglich war. Tricksen mit Rasterizing war schnell wichtiger als Content. Deswegen braucht der Dev etwas wo er Inhalts und 3D Daten erzeugt und die gute Grafik von Physik abhängt, und da sehe ich RT als wesentlich effizienter.

Die Engine wird damit unwichtiger. Bis auf diverse Effekte, aber den Rest übernimmt das RT was im Grundsatz gleich funktioniert. Und das interessiert den Spielentwickler wenig
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fallout667
r4v398 schrieb:
Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Mit Pathtracing gibt es keine unrealistischen Spiegelungen, das ist ja gerade der Witz. Jeder einzelne Pixel setzt sich aus tausenden "verschossener" Strahlen zusammen, die bis zum bitteren Ende durch die Szene durchpropagiert wurden.
Da leuchtet und glitzert also alles ganz genau so, wie es das auch in echt tun würde, wenn man die gleichen Objekte in der Szene aufstellen würde, die der Szenendesigner zur Berechnung eingestellt hat. Wenn es mit Pathtracing übertrieben wirkt, dann nur, weil man den Objekten unnatürliche Materialeigenschaften verpasst hat, z.B. ohne realistische Rauigkeiten etc., die normalerweise für eine gewisse Mattheit sorgen.
Denn Pathtracing ist keine Näherung oder Schätzung mehr, wie die derzeit meist "on top" eingesetzten Raytracing-Verfahren. Dabei wird versucht, die Szene wirklich exakt auszurechnen, durch numerische Lösung der optischen/physikalischen Gleichungen. Der Realitätsgrad ist nur limitiert dadurch, wieviele tausende oder Millionen Strahlumlenkungen bzw. welche Tiefe man rechnen lässt. Darum kostet das ja so extrem viel Leistung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: brthr_nemiel und CMDCake
Supie schrieb:
Wir sind gerade erst dem Rasterizing mit der 4xxx Gen. von Nvidia entwachsen
Na sind wir eben nicht. wir sind an dem Punkt, wo RT in weiten Teilen integriert ist, aber das Entwachsen ist ja genau was hier Thema ist und auf keinen aktuellen GPUs laufen wird.

Für mich bleibt RT noch ein paar Jahre ein Mittel für ein paar Zusatzeffekte. Für mehr taugt meine Karte nicht und mir gefallen die Spiele und meisten RT Implementierungen nicht genug, als dass ich damit den Kauf einer 4080/90 rechtfertigen kann.
 
daknoll schrieb:
Das klingt, so wie manches von dir, sehr abgehoben.
Für jemanden, der dann vielleicht doch nicht so lange dabei ist vielleicht ja.
Es war bei einzelenen Grafikkartengenerationen auch noch zu DM Zeiten überhaupt kein Problem einen Tausender für Grafikkarten hinzulegen. Da musste nicht erst eine Generation RTX 2xxx kommen.

Ich kann mich an Zeiten erinnern, wo man pro Megabyte RAM einen Hunderter hinlegen musste.

Doch, Highend 3D Grafik gab es schon seit der ersten PowerVR, alles seit damals ist Highend Grafik, bis heute.
Und diese Technik ist seit damals immer für alle Verfügbar gewesen, bis 2018 auch zu akzeptablen Preisen.
Ob der Preis im akzeptablen Rahmen liegt, liegt im Auge des Betrachters. Nebst dem, dass es klar war, dass man sich ab gewissen Strukturbreiten nur mit explodierenden Kosten gegen die Physik stemmen kann.
Da verschließt man immer schön die Augen davor. Die ersten, die das nach vollmundigen 10GHz Ankündigungen einsehen mussten war Intel.

Es gibt bis heute noch keine wirklich raytracingfähigen Karten.
Doch es gibt sie. Es gibt sie nur nicht in der Form, wie sie alle gerne hätten. 100€ bei 50 Watt Leistungsaufnahme Uhd bei 120FPS.

Realistisch betrachtet auch nicht die aktuellen 40er NV´s. Sicher, ein wenig Beleuchtung hier und ein bißchen Schatten dort geht heute schon
Und genau da rein fließt nebst der Asset- und Levelgestaltung der Großteil der Arbeit eines Studios und nebenbei ein großteil der Berechnungsarbeit auch beim Rastern.

schaut bei vernünftiger Programmierung auch sehr gut aus, ist aber nicht wirklich nötig. Siehe den oberen Absatz.
Computerspiele sind nicht nötig. 99% der Einzeleffekte beim Rastern sind bei direkter Gegenüberstellung nicht nötig.

OK, das behauptest du. Ich lasse mich lieber in den nächsten Jahren davon überraschen.
Das sind Grundlagen beim Vergleich Vorteile Rastern/RTRT.


Weil die derzeitige Entwicklung darauf hindeutet? Was schätzt du wird deine 4090 an Strom verbrauchen in dieser Pathtracing Demo von Cyberpunk?
Gerade eine 4090 hat doch gezeigt, dass sie für deutlich gesteigerte Leistung im Schnitt weniger Strom zieht als die alte Generation.

Dabei könntest du auch noch die 100-fache Leistung einer 4090 gebrauchen. Woher soll die Leistung kommen?
Das ist ein Irrglaube. RTRT ist ein Pixelbasiertes Verfahren. Hast Du eine Grafikkarte so weit, dass sie per Path- Tracing in 4K 120FPS macht, dann macht sie das fast szenenunabhängig in allen anderen Titeln auch.

Wenn einmal die Verfahren gefunden sind, gibt es keinen Grund mehr, einen Grafikmotor oder den Renderteil einer Engine anders oder neu zu gestalten, da der Tracer grundsätzlich alles erfasst und physikalisch korrekt angenähert darstellt.

Du kannst dann die gesamten superkomplexen, nicht sonderlich schnellen aber dafür programmierbaren Shader in die Tonne treten und gegen fixed function Units ersetzen, die die immergleiche Aufgaben (first hit, GI+Bounce, Specular+Reflections, Shadow+AO) beim Pathtracing 10x schneller mit weniger Energiebedarf abarbeiten können.

Die Komplexität und benötigte Leistung der Karten explodiert im Augenblick deshalb, eben weil wir beim Rastern das Ende der Fahnenstange erreicht haben und jedweder Fortschritt unmengen an Rechenleistung schluckt, die immer schwerer von den Shaderbatterien effizient bearbeitet werden können, weil es immer schwieriger wird die Kerne auch auslasten zu können.
Mit weiter steigender Anzahl der Kerne wird die Skalierung nunmal immer schlechter.

Nicht so beim Tracen....
Ergänzung ()

Hominem schrieb:
Ich lass mich wenigstens nicht verkackeiern von denen. Was da versprochen wurde. Alles war eine Lüge, alles. Das Entschuldigungsvideo schon wieder vergessen?
Es ist halt wie üblich der Hype- Train, der regelmäßig entgleist. Da man das inzwischen in schöner regelmäßigkeit beobachten kann frage ich mich, wann die Leute dazulernen...
Dem Hype ist kein großer Titel mehr gewachsen.

Neutral betrachtet sind es dennoch gute Titel.

Kein Wunder das die Gaming Industrie so am Arsch ist. Man wird Jahrelang vollgelogen und die Spieler belohnen das sogar noch.
Das stimmt nicht. Die Leute belohnen ein Produkt mit Kauf, wenn es ihnen zusagt. Angebot und Nachfrage.
Die Gaming- Industrie ist den Spielern nichts schuldig, sowie auch die Spieler der Gaming- Industrie nichts schulden. Es ist ein Deal auf Augenhöhe.

An erbärmlichkeit nicht mehr zu überbieten. Hoffe irgendwann kostet ... EA hat das fast mal probiert. Wird sicher noch. Bei den Konumenten wo der Durchschnitts IQ 65 ist, durchaus realistisch.🤡
Nicht kaufen, wenn einem das nicht passt. So schwer ist das nicht.

Weitermachen. Cyberpunk 2 wird es dann richten, ganz bestimmt!
Wenn Cyberpunk 2 qualitativ ähnlich wird, wie es jetzt der erste Teil ist (zumindest die PC Version), dann steht dem ganzen nichts im Wege.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: akuji13, Fallout667, rosenholz und eine weitere Person
Letztendlich wird es interessant, wenn man die komplette Grafikberechnung voll mit Pathtracing abbilden kann.
Die Entwickler müssen dann keine Leistung mehr mit "Fake" Beleuchtungen verschwenden und damit wird wieder einiges an Rechenleistung frei. Das sollte man nicht unterschätzen.
Raster und die ganzen Effekte kosten einiges an Rechenleistung.

Weiterhin spart dies bei der Erstellung von Szenen einiges an Entwicklungszeit, weil man keine Schatten/Beleuchtung mehr so hinsimulieren muss dass diese passen.
Läuft dann alles wirklich über die verwendeten Materialien bzw. deren Eigenschaften.

Weiterhin wird durch die Leistungssteigerungen der verwendeten Hardware vermutlich auch vieles was heute noch durch Texturen sein Aussehen erhält einfach modelliert. In Verbindung mit Pathtracing bekommt man dann die bessere Optik und brauch keine 16K Texturepacks mehr verwenden.
 
Taxxor schrieb:
Irgendwie muss man den Spagat von Rasterizing zu Pathtracing ja hinbekommen.

Ziel muss es letztendlich sein, dass du gar keinen Performance Vergleich zum Rastern mehr ziehen kannst, weil die Karten nur noch RT Hardware besitzen und gar nicht mehr rastern können, dann kann man sich auch voll auf die Effizienz konzentrieren, weil viel Ballast wegfällt.


Das wird nicht passieren und ist auch gut so.

Selbst modernste Karten schaffen es noch Spiele aus der Anfangszeit der 3d-Beschleunigung zu rendern.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Schmarall und daknoll
Hominem schrieb:
Dieser Flop wird noch immer gespielt?
Das Spiel macht wirklich Spaß und sieht super aus.
Der Anfang war vielleicht holprig aber ich habe es bereits damals und auch im Laufe der Zeit dann mehrfach durchgespielt.
 
tox1c90 schrieb:
Wenn es mit Pathtracing übertrieben wirkt, dann nur, weil man den Objekten unnatürliche Materialeigenschaften verpasst hat, z.B. ohne realistische Rauigkeiten etc., die normalerweise für eine gewisse Mattheit sorgen.
Genau dort setzt meines erachtens das Opal feature der Unreal5.2 Engine an, was exaktere Materialeigenschaften von Objekten inklusive Schichtdicke, also der Eindringtiefe von Lichtstrahlen, den Spieleentwicklern zur verfügung stellt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: FLCL und krsp13
Laphonso schrieb:
Echt TOTAL unrealistisch ;)
Es geht nicht nur um die Effekte, es geht dabei viel mehr um wie oft sowas eingesetzt wird dann von den Spieleentwicklern. Oftmals wird es zu häufig verwendet, nur damit man die neue Technik mal sehen kann. Deine Fotos sind real, aber, wie oft siehst du das in deinem Alltag?

Was anderes: Es ist lustig, der Unterschied zwischen digitaler Berechnung für ein Echtzeit-Spiel am Computer mit sowas und der genaue Gegensatz beim Filmen mit Kameras. Wenn du einen Film drehst, dann sind Reflexionen auf solchen Flächen ein Problem, das Publikum kann dann nämlich die Filmcrew und das Set sehen in der Spiegelung von Glas und anderen Oberflächen.

Allerdings kann das auch Probleme machen in Spielen, gerade bei CP mit dem Schatten des Spielermodels. Das hat aber mehr mit fehlenden oder schlechten Animationen zu tun. Es hat seine Gründe, warum bei CP der Spielercharakter nur im Spiegel dargestellt wird, oder alternativ als eigenes 3D-Modell im Fotomodus.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: floTTes
Zurück
Oben