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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

.Sentinel. schrieb:
Exakt- Wie bereits beschrieben- Spatial. So arbeitet aber DLSS nicht.
Was mir ja bewusst ist. Bzw. arbeitet DLSS kleinlich gesprochen auch spatial, aber eben nicht ausschließlich.
.Sentinel. schrieb:
Ich spreche hier in dem Zusammenhang von Supersampling, weil dort nach wenigen Frames in der Regel (z.B. kein Szenenwechsel oder extreme Kameraschwenks) ein echtes Downsampling durchgeführt wird (Samplemenge größer als die native Pixelmenge des Outputbildes).
Was ja auch korrekt ist, wann immer die Voraussetzungen gegeben sind. Aber sie sind eben für die niedrigeren Modi nicht rund um die Uhr gegeben und damit verdient der Algorithmus dann auch nicht den Titel Supersampling global.
.Sentinel. schrieb:
Schau Dir DLSS Perfomance seit 3.x an. Selbst da stellt man je nach Implementation oft staunend fest, dass es stellenweise das native Bild übertrifft.
Denn genau dieses stellenweise reicht eben nicht. Deine Wortwahl hier stützt meine These --- nur wahrscheinlich haben wir bislang einfach aneinander vorbeigeredet.

Die ursprünglichen Planungen von DLSS auf dem Reisbrett sahen übrigens vor, dass das, was heutzutage Quality heißt, DLSS 1x genannt werden sollte und das, was heute DLAA heißt, den Namen DLSS 2x tragen sollte. Das war eine recht transparente Benennung, die eben klar machte, dass erst DLSS 2x auch tatsächlich Supersampling darstellt. Leider wurde daraus aber nie etwas --- der Modus kam nie aus dem Stadium der Techdemos heraus; in erster Linie wahrscheinlich, weil DLSS 1 eben insgesamt die geweckten Hoffnungen nicht erfüllen konnte.

Nochmal ganz wichtig:
  1. Ich bin ein großer Freund temporaler Verrechnung. Ich traue temporaler Verrechnung auch noch viel mehr zu, als heute bereits erreicht wird.
    1. Wenn du mehr dazu wissen möchtest, schaue hier nach: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12946223&highlight=Dlss#post12946223
    2. Sicherlich wird damit (oder mit anderen, fortgeschrittenen Ansätzen) mindestens möglich sein, auf Basis von 720p-Grundmaterial 2160p nativ rundherum zu übertreffen.
  2. Und ich bin auch von FSR 2.X und DLSS 2.X sehr überzeugt.
    1. Ich wünsche sie mir flächendeckend in JEDEM Spiel, das 3D-Rendering einsetzt, gerne in alte Titel mittels Wrapper-Integration in DGVOODOO und ähnliche Tools.
    2. Perspektivisch finde ich, dass kein Spiel mehr in nativer Auflösung laufen sollte. Die Option sollte für diagnostische und wissenschaftliche Zwecke überall bestehen bleiben, aber in der Praxis sollte sie nicht zum Einsatz kommen. Natives Rendering ist bereits Stand heute Rechenkraftverschwendung.
  3. Nichts desto trotz ist mir wichtig, dass Supersampling nur dann als Wort genutzt wird, wenn global Supersampling erreicht wird.
    1. Mir ist dabei nicht wichtig, ob das erste Bild wie Grütze aussieht, bevor der Algorithmus wirklich arbeiten kann.
      1. Das könnte man aber auch umgehen, wenn es nötig wäre: Erstes Bild nativ berechnen und erst danach den eigentlichen Algorithmus starten...
      2. ...oder erste Bilder allgemein ausblenden.
    2. Mir ist wichtig, dass wenn das Rendering am laufen ist, auch wirklich alles mehr als nativ abgetastet wird; eben passend zum Konzept von SuperSampling. Und auch nicht trollig-unsinnig, sondern gewinnbringend.
Edit: Auch sollte der LOD-Bias und somit der effektive AF-Faktor bei jeder Form von SuperSampling steigen. Das ist auch stets ein gutes Unterscheidungsmerkmal.
 
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Arcturus128 schrieb:
Deine geposteten Bilder haben nur mit der Realität, so wie man es als Mensch sehen würde, nicht viel zu tun. Die sind offensichtlich mit hoher Belichtungszeit aufgenommen und danach noch mit Photoshop bearbeitet worden.
Es steht dir frei andere Bilder zu suchen die garantiert nicht bearbeitet wurden. Oder noch besser, ich bin über Ostern im Urlaub und werde Nachts einfach ein paar nicht bearbeitete Bilder mit dem Handy schiessen wenn es regnet in der Stadt.

Punkt zwei: es ist also künstlerisch so gewollt gewesen, einem Spiel gesteht man das aber nicht zu sondern echauffiert sich über mangelnde Realität. Bin sicher das sagt man auch über Picasso. :daumen:
 
@ThirdLife
Wenn du diese bearbeiteten Fotos als Beweis für das Aussehen der Realität bemühst, muss du dir auch das Gegenargument gefallen lassen, dass das Nachbearbeitet wurde. Selbst ohne Nachbearbeitung sehen durch die Einstellungen beim Fotografieren die Fotos schon nicht mehr zwangsläufig so aus, wie man es selbst wahrnimmt.

Dass das alles künstlerischen Zwecken dienen mag ändert nur gar nichts daran, dass es real so dann gar nicht mehr aussieht. Inwieweit man bei einem Spiel künstlerische Gestaltung und Realität sehen will, das ist ja einfach nur eine Frage des Geschmacks.
 
Arcturus128 schrieb:
Inwieweit man bei einem Spiel künstlerische Gestaltung und Realität sehen will, das ist ja einfach nur eine Frage des Geschmacks.
Was bei den Vergleichen anscheinend die meisten nicht trennen können oder wollen ist, dass man auf der einen Seite den Art Style eines Spiels hat und auf der anderen die realistische Beleuchtung, Spiegelung etc. im Kontext des Art Styles.

Wenn etwas in einem Spiel für den eigenen Geschmack übermäßig stark spiegelt, sagen wir z.B. die berühmten Bodenfliesen in Watch Dogs Legion, dann kann man gerne sagen, das sei nicht realistisch.
Damit bezieht man sich aber auf die Materialeigenschaften die den Models im Spiel zugewiesen wurden, also den Art-Style des Spiels.

Das hat aber nichts damit zu tun, ob die Spiegelungen an sich, die daraufhin durch Raytracing entstehen realistisch sind. Denn das sind sie im Kontext des Spiels nun mal.

Man kann sagen es ist nicht realistisch, dass diese Fliesen so glatt sind, dass so gute Spiegelungen darauf möglich sind, aber die Entwickler haben nun mal festgelegt, dass sie so glatt sind und dementsprechend passen die Spiegelungen dann auch dazu.
 
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Das sollte an dieser Stelle ja klar sein. Raytracing tut genau das was es soll, was die Entwickler für eine Oberfläche und Beleuchtung festgelegt haben.
Ich denke daher, dass es meistens als Kritik an den Entwicklern, nicht der Technik, zu verstehen ist.
 
Arcturus128 schrieb:
Ich denke daher, dass es meistens als Kritik an den Entwicklern, nicht der Technik, zu verstehen ist.
Nur das hier die meisten RT "verteufeln" und nicht den schlechten Art-Stil der entwickler.
 
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@DevPandi
Wenn ich das so überfliege, dann kritisieren die meisten hier eher die Material-/Textureigenschaften, die ja klar von den Entwicklern festgelegt werden.
 
Nein, sie kritisieren die Raytracing-Technik, weil ihnen nicht klar ist, das es am Artstyle liegt.
 
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Schön, dass du das so siehst. Ich jedenfalls finde hauptsächlich Kritik an übertriebenen Reflexionen und Oberflächeneigenschaften, ohne das auf die zugrundeliegende Technik zu schieben. Oft genug wird sogar der »Artstyle« direkt kritisiert.

Die wenigsten scheinen zu denken, dass die starken Reflexionen ein Fehler von Raytracing selbst seien.

Macht an der Stelle aber auch keinen Sinn darüber weiter zu diskutieren.
 
Artikel-Update: In einem weiteren Video zum anstehenden Pathtracing-Update (Patch 1.62) für Cyberpunk 2077 hat CDPR mehr Einblicke gewährt und insbesondere die Bedeutung von DLSS 3, also Super Sampling zuzüglich Frame Generation, hervorgehoben, um den FPS-Verlust durch die höhere Rechenlast auszugleichen.

[Embed: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
 
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Naja da sehe ich mit meiner 4070ti alt aus aber macht auch nix, bleibe bei RT Psycho, indem Sinne interessiert ob sie das Spiel an sich noch optimieren oder es nur zum Overdrive kommt
 
Zeitgleich mit dem neuen DLC wäre es natürlich noch besser.

Habs zwischendurch auch mal wieder installiert aber mehr als 10 Minuten sinnlos in der Gegend rumlaufen isses dann auch nicht geworden^^
 
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pitu schrieb:
Warum stecken die eigentlich noch soviel Manpower in das Game?
Weil es auch konkurenzlos ist in dem Setting.

Ich habe Deus Ex Human Revolution, das eine Dekade alt ist, und Mankind Divided aus 2016.
Beides fantastische Games! Aber halt..alt/älter.

Dann noch The Ascent, das aber ein Top-Down Shooter ist.

Auf einer ganz anderen Ebene noch Stray als Cyberpunk Abenteuerspiel mit der Katze.

Dann noch Ghostrunner als fast paced 1st person "Metzelaction".

Trotz der Defizite:
Alles, was man unter CYBERPUNK als Genre findet ist nichts, das Cyberpunk2077 nur im Ansatz unter Cyberpunk+Science Fiction in einem Open World und RPG ersetzen könnte, schon gar nicht in der Kulisse, in dem Setting, mit der Atmosphäre und Immersion und in diesem Umfang.

Das generiert natürlich auch sales. On top ist es fast 2,5 Jahre später immer noch eine der optisch-technischen Referenzen.
Die flankierende Mini Serie hilft natürlich auch und ebenso der kommende DLC.
Und Keanu! ;)



Wer hier von "totes Pferd" faselt, macht sich eigentlich nur zum Gespött mit so offenkundiger Ignoranz und Ahnungslosigkeit ;)


Siehe No Man's Sky, das finde ich noch viel krasser in der Langzeitpflege nach dem Fiakso Release.
 
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Der eine Typ redet bezüglich Skalierung von Leistung gegen Auflösung aber ziemlichen Unsinn. Eine 'doppelt so hohe Auflösung' gleich 'viermal so viele Pixel' ist noch richtig, aber die Schlussfolgerung, dass man dann ein viertel so viele FPS hat ist einfach falsch.

Das kann man im jeden GPU-Test mit mehreren Auflösungen nachschauen - bei der vierfachen Anzahl von Pixeln kann man (je nach Spiel und Karte) zwischen 1/2 und 1/3 der fps erwarten. Das ist ein heftiger Performance-Hit, aber von 1/4 der fps ist das noch weit entfernt.

(Außer, das Statement was spezifisch auf Pathtracing bezogen, dann könnte das potentiell so sein, weiß ich nicht. Aber das klang mehr nach einem allgemeinen Statement.)
 
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pitu schrieb:
Warum stecken die eigentlich noch soviel Manpower in das Game?
Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, steig ab! 😁
Weil das Pferd weit davon entfernt ist tot zu sein:
https://www.pcgames.de/Cyberpunk-2077-Spiel-20697/News/Finanzbericht-CD-Projekt-Red-Erfolg-1416902/

Manche Leute sollten aufhören auf jeden Hate-Train im Internet aufzuspringen, jedem Streamer oder Youtuber nachzuplappern und sich lieber mal selbst ein Bild machen, oder zumindest ein wenig informieren. :rolleyes:
 
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Die 30-40% mehr Leistung die es kosten soll beziehen sich auf die Performance mit aktivem DLSS3.
Also 4K mit Performance Mode Upscaling und Frame Generation auf einer 4090.

Man sieht doch im Video auch die FPS Zahlen und kann zwischen RT und PT vergleichen.

Weiß nicht, warum man dann in der News schreibt, die Angaben seien mit Vorsicht zu genießen...
Solange man jetzt nicht davon ausgeht, dass die FPS Werte im Video frei erfunden sind, ist doch alles ziemlich eindeutig und transparent dargelegt. :confused_alt:


Letztendlich sieht man hier weiterhin über 100 FPS auf einer 4090. Natürlich mit DLSS3, aber das reicht doch völlig aus. Auch für die kleineren Ada Lovelace Karten.

Wer z.B. in 1440p Spielt, der bekommt mit dem DLSS Quality Modus schon ein gutes Stück mehr Leistung, als in 4K mit DLSS Performance.
Ich denke 4K werden der RTX4080 und 4090 vorbehalten bleiben, mit 1440p wirds aber sicherlich auch auf einer 4070(ti) einwandfrei laufen.


Ich bin weiterhin positiv überrascht, dass der "helige Grahl" des Renderings hier so performant läuft.
Als reine Tech Preview hätte ich mir auch 60 FPS in 1080p (mithlife von DLSS3) auf ner 4090 vorstellen können. Das wäre natürlich enttäuschend gewesen, da praktisch nicht nutzbar, aber auch nicht überraschend. Denn solche Demos hat nvidia ja auch schon gezeigt (glaube die marbles demo war das?) Die Lief doch zum Release auch nur mit 30 FPS...
 
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Rickmer schrieb:
Der eine Typ redet bezüglich Skalierung von Leistung gegen Auflösung aber ziemlichen Unsinn. Eine 'doppelt so hohe Auflösung' gleich 'viermal so viele Pixel' ist noch richtig, aber die Schlussfolgerung, dass man dann ein viertel so viele FPS hat ist einfach falsch
Naja das hängt aber meistens damit zusammen, dass die heutigen GPUs in höheren Auflösungen besser ausgelastet werden. Der Zusammenhang beim Rechenaufwand ist imho immer noch korrekt. Was natürlich dir zitierte Aussage nicht korrekter macht mit Bezug auf aktuelle GPUs
 
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Beim Pathtracing kommt das aber hin. Die Anforderungen steigen beim PT deutlich stärker an, als bei Raster. 4x Pixelzahl kann hier durchaus 1/4 der FPS bedeuten. Deswegen bringt beim PT das DLSS Upscaling ja so wahnsinnig viel. Viel mehr als bei reinem Rasterizing.

Ich glaube der Kollege hat das schon ganz richtig wiedergegeben. Vielleicht nicht genau genug erklärt, worauf er sich genau bezieht und etwas zu pauschal formuliert, aber solange man meinen genannten Aspekt hier überhaupt nicht berücksichtig, wäre ich vorsichtig, Ahnungslosigkeit zu unterstellen. Das kann schnell nach hinten losgehen ;)

Zumal wenn das wirklich ein Entwickler aus dem Team ist, dann dürfte er deutlich mehr Ahnung davon haben, als 99,99% der Leute hier. Nur weil man täglich zockt und Benchmarks studiert, muss nicht jede Erkenntnis die man daraus zieht, zwangsweise immer die richtige sein.


Nachtrag: Hier hat jemand Screenshots aus dem Video hogeladen: https://imgur.com/a/m2z2i7M
Direkter Vergleich zwischen Raster, Hybrid, Pathtracing.

Es ist schon sehr geil wie das Licht sich endlich über die gesamte Szene verteilt und alles einen Schatten wirft. Bei Nacht sieht aber rein ästhetisch gesehen auch die Rastergrafik völlig in Ordnung aus. Dass das Licht hier unrealistisch ist, sticht nicht sofort ins Auge.
Ich denke den größten Unterschied wird man wie schon beim alten RT Modus tagsüber in verschatteten Bereichen sehen. Also in sämtlichen Gassen und Straßenschluchten, die von Gebäuden verschattet werden. Genau da hat Rastergrafik die größten Probleme. Das Upgrade durch normales RT war hier schon groß, Pathtracing dürfte hier nochmal ordentlich einen drauflegen. Schade dass es davon im Video nichts zu sehen gab.
 
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Vitche schrieb:
Ich frag mich teilweise echt woher (bei uns hier im Forum) die Idee kommt, dass Cyberpunk 2077 ein Flop oder ein erfolgloses Spiel gewesen sein. ^^

Cool Master schrieb:
Replay Value. Ich habs mit allen "Klassen" durch und es war 1:1 das gleiche mit Ausnahme von einigen unterschieden bei Dialogen. So geht es zumindest mir.
Na wenn du es sogar mehrfach durchgespielt hast, war es dann ja anscheinend doch nicht so schlecht.

Zudem hängt der "Replay Value" eines Spiels auch nur bedingt von Abweichungen beim erneuten Spielen ab... ist nicht das Wichtigste, dass es erneut Spaß macht?

Viele Point&Click-Adventures habe ich im Laufe der Jahrzehnte etliche Male durchgespielt, obwohl es da nur in den seltensten Fällen Alternativrätsel oder Storyverzweigungen gibt. Meine Lieblingsfilme schaue ich auch immer wieder mit erneuter Begeisterung, obwohl sich auch dort die Handlung nicht verändert.
 
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Vitche schrieb:
ComputerBase wird die Freigabe des Updates am kommenden Dienstag, sofern nichts dazwischen kommt, mit einem Community-Benchmark-Test begleiten
Na das werden spassige einstellige fps für mich und meine 6800. 😅
Ergänzung ()

Cohen schrieb:
Zudem hängt der "Replay Value" eines Spiels auch nur bedingt von Abweichungen beim erneuten Spielen ab... ist nicht das Wichtigste, dass es erneut Spaß macht?
Korrekt, denn deswegen spielt man es nochmal, weil es Spaß macht. Ich finde grad Cyberpunk kann man auf unterschiedliche Arten spielen, was durchaus Abwechslung bringt.

Ein Erfolg war das Spiel definitiv und ein gutes Spiel ist es auch, trotz technischer Probleme.
 
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