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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

Taxxor schrieb:
Dem pathtracer ist es relativ egal ob er in Portal oder Cyberpunk arbeiten muss, die Beleuchtung ist ja unabhängig von der sonstigen Grafikqualität
Das einzige, was die Performance des Pathtracing noch an die Szenengeometrie bindet, sind die aufzubauenden Beschleunigungsstrukturen. Ansonsten geht die Gleichung gut auf.
Schön dass sich das hier wieder zu bestätigen scheint.

Ist einmal eine Performancebarriere durchbrochen, löst der Pathtracer viele viele Aufgaben mit zuverlässig gleichbleibender Geschwindigkeit. Allein, was da künftig an Shader- Compilation Issues endlich wegfallen können, die tatsächlich angefangen haben zu einem richtigen und bisher nicht lösbaren Problem zu werden....

Die letzten Jahre passieren hier witrklich große Dinge.
 
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.Sentinel. schrieb:
Ein Pathtraced AAA Titel 4K / 80FPS auf einer 4090.
Nicht wie immer vermutet in 10 Jahren, sondern jetzt.
Die Frage ist mit wie vielen Samples per Pixel.

Bei "richtigem" Pathtracing mit > 100 SPP benötigt selbst die 4090 mehrere Sekunden pro Frame.

Wir sind von vollwertigem Pathtracing noch ein gutes Stückchen entfernt.
 
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.Sentinel. schrieb:
noch an die Szenengeometrie bindet sind die aufzubauenden Beschleunigungsstrukturen.
Ist das äquivalent zur Anzahl der Objekte? Ich verbinde damit immer die (steigende) Anzahl der Bounces, die erforderlich werden können.
 
Wir sehen dann einen Raytracing Modus für 4 Grafikkarten. Wovon es 2 nur mit DLSS 3 und Frame Generationen darstellen können und die anderen beiden Karten können es gar-nicht. Entweder:
  1. Wegen VRAM
  2. Wegen der Leistung
  3. Oder beidem
  4. Oder die können es im Pixelbrei unter 1080p mit DLSS Performance
Die Frage ist eher ob man dann für sowas überhaupt Arbeitskräfte binden sollte, oder ob man nicht gleich, diese auf neue Projekte verteilen sollte.
 
Grundgütiger schrieb:
Testweise am LG TV sah das, eher ausgewaschen aus.
Naja kommt ja auch immer drauf an, wie du die HDR Settings im Spiel einstellst.
 
Das sieht schon Alles ziemlich geil aus. AC auf der Nordschleife mit dieser Technik, ein Traum. CP wird praktisch ein neues Game auch wenn die Latte schon vorher recht hoch lag, umso beeindruckender.
 
Crifty schrieb:
Die Frage ist eher ob man dann für sowas überhaupt Arbeitskräfte binden sollte
Ich würde es machen. Ich halte das für eminent wichtige Pioniertätigkeit und daher ein kritisches Investment beim Übergang vom Laborszenario (angewandte Forschung) in die "large-scale Produktion".

Je früher die dabei auftretenden Probleme verstanden und adressiert werden können, desto besser für das zukünftige Tooling und hoffentlich auch den qualitativen Output von CDPR.

The Witcher 4 mit komplett korrekter physikalischer Beleuchtung. :love:
 
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Crifty schrieb:
Wir sehen dann einen Raytracing Modus für 4 Grafikkarten. Wovon es 2 nur mit DLSS 3 und Frame Generationen darstellen können und die anderen beiden Karten können es gar-nicht. Entweder:
  1. Wegen VRAM
  2. Wegen der Leistung
  3. Oder beidem
  4. Oder die können es im Pixelbrei unter 1080p mit DLSS Performance
Die Frage ist eher ob man dann für sowas überhaupt Arbeitskräfte binden sollte, oder ob man nicht gleich, diese auf neue Projekte verteilen sollte.

VRAM Bedarf "könnte" steigen, aber der wurde bisher auch nur problematisch, wenn man versucht hat, mit 8 GB in 4K zu spielen (dann wars auch egal ob DLSS an oder aus war). Das Spiel ist gemessen an der Grafik ziemlich sparsam.

Man muss aber auch bedenken, dass die Raster Effekte jetzt durch PathTracing komplett ersetzt werden.
Bisher musste man Raster und RT parallel berechnen. Wenn jetzt nur noch PT übrig ist und dieses rein logisch gesehen auch noch viel effizienter arbeitet (die meisten Lichteffekte die vorher aufwändig in separaten Schritten erstellt werden mussten, werden durch das PT auf natürliche Weise entstehen), dann könnte sich der VRAM Bedarf ggf. sogar noch reduzieren, weil viel weniger Effekte aktiv sein müssen, die das Bild manipulieren. Hier fehlen mir/uns die Erfahrungswerte, aber ich würde da erstmal auf den Release warten. Könnte interessant werden.


Wegen der Arbeitskräfte: Ich glaube das Engine Team ist aktuell wenig ausgelastet, nachdem alle Nachfolgerprojekte auf die Unreal Engine setzen. Das ist ja schon ein quasi fertiger Baukasten. Natürlich wird das Team da auch gebraucht, aber die Unreal Engine für ein Projekt zu justieren ist sicherlich einfacher, als ne komplette Engine auf Next-Gen Stand zu bringen, so wie man das für Cyberpunk machen musste.

Denke da ist genug Luft für solche Späße.
Und am Ende ist es natürlich auch eine Nvidia Promo. Die Screenshots tapezieren schon jetzt die GeForce Seite. Ist halt der perfekte Showcase. Das Spiel ist populär, sieht technisch und ästhetisch sehr geil aus und ist für viele der Kaufgrund für neue Hardware. Dann noch Pathtracing mit Nvidia Branding, das nicht nur die Grafik in den Fokus rückst, sondern auch noch zeigt, wie mit DLSS3 aus 16 FPS mal eben 127FPS werden. Da wird doch jeder im Marketing von Nvidia feucht. :lol:

Wäre ich Nvidia hätte ich alles in der Macht stehende getan, um sowas zu realisieren. Bessere Werbung kann man nicht bekommen.

Am Ende gewinnen trotzdem die Spieler. Kramt man das Spiel in 10 Jahren wieder aus, wird es immernoch toll aussehen und dann auf jeder Hardware flüssig laufen. Solange es ein zusätzlicher Modus ist bleibt für alle, die es nicht nutzen wollen oder können weiterhin alles wie gehabt.
 
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BloodGod schrieb:
Community Test zu Pathtracing? Schade, hatte auf eure eigenen Benchmarks gehofft 😞
Können wir halt zum Start nicht liefern, weil es (für uns) keinen Preview-Key vorab gab. Ärgert uns auch, aber ist nun einmal leider so.
 
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S.Kara schrieb:
Bei "richtigem" Pathtracing
Gut, dass Du das in Anführungszeichen gesetzt hast (den Satz zum Schluss leider nicht), denn ab dem Pathtracing an sich, geht es dann weiter nur noch um Genauigkeit (Samples) mit nach oben hin "diminishing returns".
Das ist, um einen Vergleich zu bemühen, wie wenn Du jetzt sagen würdest, dass vollwertiges Rasterizing nur in 8640P stattfinden kann (da man sich dann z.B. das Antialias sparen kann) und wir davon noch ein ganzes Stückchen entfernt wären.
Prinzipbedingt können weder Rastern noch Pathtracing überhaupt "vollwertig" sein. Es ist immer nur die Frage, wann man mit dem Sammeln von Samples/Bildpunkten aufhört, weil es gut genug ist.

Die korrekte Basis bleibt die Gleiche und man ist gerade dabei durch ReSTIR, AI, ML & co. den Strahlenbeschuss auch nur noch dort hinzuleiten, wo er gebraucht wird. So ist die Bruteforce- Variante, die einfach 100SPP einfließen lässt nicht sonderlich klug. Man kann auch absichtlich Rechenleistung zerstören.

Ergänzung ()

Vitche schrieb:
Können wir halt zum Start nicht liefern, weil es (für uns) keinen Preview-Key vorab gab. Ärgert uns auch, aber ist nun einmal leider so.
Bei dem Vorhaben werden die Jungs und Mädels von CDPR und nvidia nervös sein und bis zur letzten Minute schrauben. Da ist auch jeder Tag für die QA und das Feintuning ein wertvolles Geschenk.
Wenn Du so ein Ding raushaust und es erzielt nicht die gewünschte Wirkung, kann viel Porzellan in Sachen RTRT kaputt gehen.
Beide Firmen werden tunlichst darauf achten, dass das Endprodukt (hier ist es eher ein Zwischenprodukt) dort passt. Blamiert man sich hier, hat es weitreichende Konsequenzen und wird RTRT einen empfindlichen Dämpfer versetzen.
Da steht also tatsächlich was auf dem Spiel.
Von meinen Entwicklerkollegen weiss ich, dass so ziemlich alle Studios (Tech- Abteilungen) ihre Augen gerade auf ein Thema richten ;)
 
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MrHeisenberg schrieb:
Nvidia hatte bereits erklärt, dass FG von DLSS3 auf den alten Karten nicht wirklich was bringt, weil die HW Einheiten fehle oder zu langsam sind..
@Dai6oro
MrHeisenberg hat das richtig herausgearbeitet.
…“Nvidia gibt an, dass neben den neuen Tensoreinheiten der 4. Generation auch die Überarbeitung der „Optical Flow Accelerator“, der nun um den Faktor 2 bis 2,5 schneller sei, für DLSS 3 notwendig war, weshalb das Feature auf älteren Architekturen nicht effektiv nutzbar sei. Daher auch kein FG auf Ampere.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Nvidia-GeForce-40-Serie?wprov=sfti1
 
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Crifty schrieb:
Die Frage ist eher ob man dann für sowas überhaupt Arbeitskräfte binden sollte, oder ob man nicht gleich, diese auf neue Projekte verteilen sollte.
Bei Crytek war das praktisch das Geschäftsmodell, damals sogar erfolgreicher als später mit ihren normalen Spielen.

Es ist PR, der Hype erzeugt und gleichzeitig Werbung für neue Hardware macht. So ein Zusammenspiel war in den 00er Jahren noch viel stärker präsent als jetzt, weil viele Spiel mit noch besserer Grafik trumpfen wollten. In den letzten Jahren, vor allem vor RTX, ist das ja eher stagniert und hat sich gefühlt nur auf höhere Texturauflösungen beschränkt.
 
Bin mal gespannt, ob das meine 4070ti in UWQHD noch spielbar packt. Normales Raytracing läuft mit DLSS3 absolut top
 
.Sentinel. schrieb:
Die letzten Jahre passieren hier witrklich große Dinge.
Wäre schön wenn auch mal was bei der Akustik passieren würde. Dort haben wir immer noch Stand 1990.
 
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Das lustige ist ja, dass man das bei pathtracing ebenso "kostenlos" dazu haben könnte. Es quasi ein Abfallprodukt sein könnte.

Man müsste nur noch die First- Hit- Aufpraller zusätzlich in Sachen Audio auswerten.


Aber ja- Ich bin in Sachen Audio an sich auch oft enttäuscht. Ich würde mir aus reinem Eigennutz generell auch Atmos/DTS Neural X Unterstützung wünschen.

Nebst dem, dass die Audio- Abteilungen generell eine Schippe drauflegen könnten. Guter Sound trägt ebenso zur Atmosphäre und zur Immersion bei, wie gute Grafik.

Dennoch weiterer Punkt, warum Pathtracing der way to go ist.
 
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naTmeg schrieb:
Wäre schön wenn auch mal was bei der Akustik passieren würde. Dort haben wir immer noch Stand 1990.

Was fehlt dir da?

Gut, Raytraced Audio ist ganz nett. Aber mMn zu subtil, um den CPU overhead zu rechtfertigen. Wäre aber ein logischer nächster Schritt.

Was mMn wichtig ist ist eine möglichst hohe Dynamik. Das fehlt mir bei den meisten Spielen.
Erst zuletzt wieder bei Last Of Us gesehen. Wenn man da die dynamik auf groß oder Maximal stellt, hört sich das auf ner halbwegs guten Anlage bei entsprechendem Pegel so wahnsinnig viel besser an, als andere Spiele... Das Traurige ist, dass es den Sound mit dieser Dynamik schon damals auf der PS4 (selbst gespielt), wahrscheinlich sogar der PS3 gab.

Alles andere klingt dagegen dann nur noch flach.

Obs jetzt unbedingt Atmos braucht, da bin ich mir nicht so sicher. Das ändert ja wenig an der Qualität oder Dynamik. Würde ich in der Prio eher an zweiter Stelle sehen.
 
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