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NewsDay One Patches: Indie-Entwickler verteidigt Updates am Erscheinungstag
No Man's Sky hat einmal mehr Kritik an großen und umfangreichen Day-One-Patches aufkommen lassen. Warum die Praxis, Spiele bereits zum Veröffentlichungstag mit einem umfangreichen Update zu versehen, Sinn ergibt, hat nun einer der beiden Gründer und Mitarbeiter des Indie-Studios Vlambeer (u. a. Luftrausers) erläutert.
Ich finde Day-One-Patches nicht so schlimm.
Solang die Qualität stimmt, kann ich mich auch etwas gedulden wenn ich
dafür ein besseres Spielerlebnis bekomme.
ODP sind ja so gesehen nichts schlechtes, aber ich frage mich wie es vor 10-15 Jahren es die Entwickler geschafft haben ein Spiel "fertig" zu entwickeln, auf CD/DVD zu pressen, der Kunde es gekauft hat, installiert hat und gezockt hat ???
Ich kann damit auch super leben. Aber ich habe auch eine 100mbit/s Leitung. Kenne mehr als genug Leute mit mehr als langsamen Internetanschlüssen. Da sind 3 GB Day One Updates eine Qual.
Das ist so gesehen teilweise richtig, aber ich persönlich kann mich nicht daran erinnern das jemals ein Spiel nicht auf Anhieb funktioniert hat, vermutlich weil sich die Studios die Zeit genommen haben um es ordentlich durch zu testen, was heute sicherlich nicht mehr der Fall ist, gibt ja genug Beispiele dafür das div. Spiele erst beim Kunden reifen (gefixt) werden....
Ich finde es besser so, als wenn Entwickler ihre Spiele verbuggt raus bringen, und Bugfixes kommen erst ein halbes Jahr später.
Patches kurz nach Release sind nichts neues. In der heutigen Zeit wo jeder Internet hat ist das auch nicht schlimm, sondern vollkommen ok. Wichtiger ist noch, dass die Entwickler danach auch noch Bugfixes rausbringen, und ihr Spiel nicht so fehlerhaft belassen wie es dann ist.
aber ich frage mich wie es vor 10-15 Jahren es die Entwickler geschafft haben ein Spiel "fertig" zu entwickeln, auf CD/DVD zu pressen, der Kunde es gekauft hat, installiert hat und gezockt hat ???
ODP sind ja so gesehen nichts schlechtes, aber ich frage mich wie es vor 10-15 Jahren es die Entwickler geschafft haben ein Spiel "fertig" zu entwickeln, auf CD/DVD zu pressen, der Kunde es gekauft hat, installiert hat und gezockt hat ???
Behaupte einfach mal, das liegt daran, dass der Markt inzwischen deutlich größer und schnelllebiger geworden ist. Mit Spielen wird heute mehr Geld verdient und entsprechend ist auch der Druck auf die Entwickler gestiegen "zügig" etwas im Angebot zu haben. Ein Spiel wird angekündigt, ein Hype entsteht und wenn das Spiel dann nicht zeitnah veröffentlicht wird, ist der Hype auch schon wieder vorbei und es lässt sich kein Geld mehr damit verdienen.
Vielleicht sollten da eher die Richtlinien für den Zertifizierungsprozess überarbeitet werden.
Ich sehe das anders. Ich habe die Erwartungshaltung, dass ein Spiel am Veröffentlichungstag spielbar und weitgehend fertig erscheint. Nur in der Spielesoftwareindustrie kann man es sich überhaupt erlauben solche unfertigen Produkte überhaupt auf den Markt zu bringen. In keiner anderen Branche wird das akzeptiert, zumindest wüßte ich keine. Ich bestelle deswegen schon seit Jahren keine Spiele mehr vor und kaufe auch nichts mehr zum Release. Warum soll ich für ein unfertiges Produkt den vollen Preis bezahlen?
Ich sehe auch keinen Zusammenhang mit der Argumentation mit den Konsolenzertifzierungen und den Releasezeitpunkten auf dem PC. Dann bringt es halt auf dem PC erst raus, wenn das Spiel fertig ist.
[Edit]
Spiele sind komplexer geworden, das stimmt. Die Teams die an den Spielen arbeiten sind aber auch größer geworden.
Moderne Spiele-Engines bieten eine Vielzahl neuer Möglichkeiten. Das führt unweigerlich zu vielen neuen Fehlermöglichkeiten. Darüber hinaus hat man früher für "die paar Zeilen Code" ein Heidengeld auf den Tisch gelegt. Da konnte man sich sicherlich auch mehr Zeit für einen Extra-Test nehmen. Wenn ich mir die oben verlinkten Credits anschaue, will ich gar nicht wissen, was jeder Monat zusätzlich an Gehältern kostet. Dabei werden große Studios dies wahrscheinlich noch eher verkraften als kleinere Indies.
Es ist leicht gesagt, einfach einen extra Monat ranzuhängen. Aber wer bezahlt diesen Monat? Vielleicht verdient man mit einem ausgereifterem Spiel dann mehr. Von "vielleicht" kann man sich aber nichts kaufen, das ernährt nicht die Familie. Vielleicht wird es auch ein Flop und dann ist es nötig sich möglichst schnell davon zu trennen und neu anzufangen.
Ich sehe hier die Problematik eher bei den Publishern und dem Marketingzirkus. Da arbeiten mittlerweile so viele Menschen, weil sie damit einen Haufen Geld verdienen lässt. Sicher sind die Spiele auch komplexer geworden, aber nicht besser. Das sich Entwickler jetzt hinstellen und die Plattformen angereifen, anstatt die Publisher zu kritisieren, von denen ja wohl Deadlines und Druck kommen dürften, ist schon etwas armseelig. Das wissen die ja schon Jahre vorher, dass so ein Zertifizierungskram ansteht... Der wichtigste Satz ist doch: dass Studios grundsätzlich „immer zwei Wochen zu spät für ihre Deadline sind“. Das ist zwar in der gesamten Kreativbranche so, aber das ist schon absurd mittlerweile.
Du siehst es nur nicht. Ich erinnere mich da an eine Geschichte mit Siemens, bei der die Software für eine sehr teure Anlage beim Kunden erst fertig programmiert wurde. Dabei wurde es dem Kunden als fertiges Produkt verkauft.
Das ist so gesehen teilweise richtig, aber ich persönlich kann mich nicht daran erinnern das jemals ein Spiel nicht auf Anhieb funktioniert hat, vermutlich weil sich die Studios die Zeit genommen haben um es ordentlich durch zu testen, was heute sicherlich nicht mehr der Fall ist, gibt ja genug Beispiele dafür das div. Spiele erst beim Kunden reifen (gefixt) werden....
Auch früher gab es Spiele mit Bugs. Teilweise auch sehr extrem.
Bestes Beispiel der Bundesliga Manager 97
Das Spiel kam nicht nur ohne CD Bedruckung sondern auch so Buggy das es Unspielbar war.
Auf Patches musste man dann warten bis zur nächsten Heft CD eines Spielemagazins, also auch schon mal 4 Wochen.
Der BM97 war dann erst mit Patch 1.35 ein paar Monate später wirklich Spielbar.
Leider fallen mir grad keine weiteren Spiele ein, aber Bugs gab es schon immer mehr oder weniger.
Von daher begrüße ich die Day One Patches auch sehr.
Du siehst es nur nicht. Ich erinnere mich da an eine Geschichte mit Siemens, bei der die Software für eine sehr teure Anlage beim Kunden erst fertig programmiert wurde. Dabei wurde es dem Kunden als fertiges Produkt verkauft.
Das Anlagen erst beim Kunden während der Inbetriebnahme vollendet werden ist normal. Es gibt einfach viele Dinge die man nicht vorhersehen kann, bzw Dinge die man nicht außerhalb der Anlage testen kann. Dinge die vergessen wurden im programmierheft etc.
Bei Spielen ist das etwas anderes da reine Software.
wobei ich verstehen kann das der Aufwand bei so gigantischen Teams und Produktionen wächst.
Ich bin zwar kein Fan davon.
Aber wenn es wirklich so ist wie beschrieben, dann kan ich die Entwickler schon verstehen.
Nicht jedes Studio hat das Geld däumchen zu drehen und wenn man eine Zeit lange keine Änderungen vornehmen darf kommen eben größere Patches nach diesem Zeitraum wo man nur wenig machen darf.
Aus Kundensicht ist das ganze natürlich mist, gerade wenn man eine schlechte internetleitung hat.
2 Monate ist schon viel... habe aber auch schon lange Stillstände erleben dürfen weil unvorhersehbare Probleme auftreten. Aber bewusst etwas unfertige abzuliefern sollte in jeder Branche ein Armutszeugnis sein.