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TestDays Gone im Test: Trotz hoher FPS ruckelt es auf dem Gaming-PC
Nein und du solltest keinen Unsinn verbreiten, wenn du es nicht besser weiĂt:
In other words, tear-free VRR (G-SYNC/FreeSync + V-SYNC on + a minimum of 3 FPS within the refresh rate) has the fastest single frame delivery possible; any faster would require tearing.
den Framelimiter braucht man eigentlich nur in DX12, weil bei allen DX11 Spielen Vsync on+ ULL Mode Ultra die FPS unterhalb der Refreshrate cappen, kannst ja mal selber testen.
Z.b ich hab nen 120Hz Display und alle Spiele werden bei 115FPS gecapped
Hab also das beste Gsync Erlebnis mit der niedrigsten Latenz
Edit: und ja genau was der sagt ist richtig:In other words, tear-free VRR (G-SYNC/FreeSync + V-SYNC on + a minimum of 3 FPS within the refresh rate) has the fastest single frame delivery possible; any faster would require tearing.
also kann dem seine Aussage nur zustimmen, ausser eben wie ich vorher schrieb da braucht man nicht noch den Framelimiter anzumachen der verursachet nĂ€mlich extra delay ob jetzt ĂŒbern Treiber oder im RTSS(rivatuner) @siehe PCGH Test
Wichtig ist halt: niemals im Spiel vsync anmachen, das ist halt extrem wichtig.
Fps-Limiter: Immer im Spiel, wenn vorhanden
Eine weitere Weisheit aus den umfangreichen Messungen der Kollegen von Blurbusters, ist die Wahl des richtigen Frame-Limiters. Je nachdem, wo die Fps begrenzt werden, also spiele- oder treiberseitig, kann sich das auf den Lag auswirken. Blurbusters haben etwa herausgefunden, dass das Limit im Treiber, egal ob AMD oder Nvidia, einen deutlich höheren Lag verursacht als die Ingame- oder RTSS-Variante. Nvidia hatte damals aber noch keinen Frame-Limiter im Treiber, sodass man den Nvidia Inspector verwendete. Mittlerweile hat sich das geÀndert und wir haben mit dem nativen Control Panel die FPS limitiert. Unsere Messung zeigt, dass noch immer das Fps-Limit im Spiel das beste ist und sich Treiber und RTSS nichts mehr geben."
und genau auf den Limiter kann man verzichten zumindest in DX11 Titeln wenn man nur die 2 Einstellungen vornimmt wie auf Seite 1 der Post von mir
Und wieder einmal wird die GameStar - obwohl Deutschlands bedeutendstes Spielemagazin - in der WertungsĂŒbersicht komplett ignoriert. Gibt es dafĂŒr eine nachvollziehbare BegrĂŒndung?
Nachtrag: Ok, das Schwestermagazin GamePro ist drin - aber ist in der WertungsĂŒbersicht nicht die getestete PC-Version relevant? GamePro testet auf Konsole.
Kommt drauf an, ob Gamestar so bedeutend ist?
Vor etlichen Jahren, muss schon so in den 90gern gewesen sein, hĂ€tte ich dir vielleicht noch zugestimmt aber von dem Glanz ist nicht viel ĂŒbrig geblieben.
Gamestar ist nur noch der selbe Name, die QualitÀt ist mit den alten Redakteuren gestorben.
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergÀnzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Wenn, ich das richtig verstanden habe, hatte aber Alex Battaglia keine Frametime Probs er geht eher davon aus das die Engine da irgendwie misst, baut.* Und mir ist gestern Abend auch aufgefallen das die Maussteuerung hin und wieder etwas eigenartig ist. Ist aber wohl schon bekannt und Bend Studios versucht wohl den Fehler zu finden/korrigieren.
* Mein Englisch ist nicht sooo gut. Falls ich das falsch verstanden habe dann bitte korrigiert mich. Danke.
Digital Foundry zeigt auch nur die Average Fps und nicht das Pacing. Das Spiel ist manchmal durchzogen mit einem unsauberen Pacing, was sich fĂŒr empfindliche Menschen in einem leichten Dauerruckeln Ă€uĂert. Das bemerkt nicht jeder, ich leider schon. Wird bestimmt mit einem weiteren Patch oder einem Treiberupdate der Hersteller behoben werden.
MerkwĂŒrdiges Ergebnis. Ich habe bisher eigentlich durch die Bank weg von einer guten PC Portierung gelesen. Wie auch immer, ich hole das Spiel gerade, dank PS Plus, auf meiner PS4 nach und bin echt schwer angetan.
Kann es eigentlich jedem empfehlen, der eine Mischung aus The Walking Dead und The Last of Us haben möchte. In meinen Augen ein sehr unterhaltsames Spiel.
Wenn, ich das richtig verstanden habe, hatte aber Alex Battaglia keine Frametime Probs er geht eher davon aus das die Engine da irgendwie misst, baut.* Und mir ist gestern Abend auch aufgefallen das die Maussteuerung hin und wieder etwas eigenartig ist. Ist aber wohl schon bekannt und Bend Studios versucht wohl den Fehler zu finden/korrigieren.
* Mein Englisch ist nicht sooo gut. Falls ich das falsch verstanden habe dann bitte korrigiert mich. Danke.
Ne, ist komplett richtig was du sagst. Deswegen hatte ich ja nachgefragt, ob es eventuell am Testsystem von Computerbase liegt, dass es so Frametimeprobleme gibt. Weil ja sonst eben keiner diese Probleme hat, wie man auch hier an den Kommentaren erkennen kann.
ErgÀnzung ()
sethdiabolos schrieb:
Digital Foundry zeigt auch nur die Average Fps und nicht das Pacing. Das Spiel ist manchmal durchzogen mit einem unsauberen Pacing, was sich fĂŒr empfindliche Menschen in einem leichten Dauerruckeln Ă€uĂert. Das bemerkt nicht jeder, ich leider schon. Wird bestimmt mit einem weiteren Patch oder einem Treiberupdate der Hersteller behoben werden.
MerkwĂŒrdiges Ergebnis. Ich habe bisher eigentlich durch die Bank weg von einer guten PC Portierung gelesen. Wir auch immer, ich hole das Spiel gerade, dank PS Plus, auf meiner PS4 nach und bin echt schwer angetan.
Kann es eigentlich jedem empfehlen, der eine Mischung aus The Walking Dead und The Last of Us haben möchte. In meinen Augen ein sehr unterhaltsames Spiel.
Der Port ist in meinen Augen wirklich gut. Er scheint noch einige Bugs zu haben, ist aber nicht so schlimm wie bei Horizon Zero Dawn letztes Jahr. Und das war mein Spiel 2020. Und DG gefÀllt mir sehr gut. Mach Laune.
Die zeigen vermutlich die Frametimes vom MSI Afterburner, also am Ende der Render Pipeline, wĂ€hrend PresentMon/CapFrameX viel frĂŒher in der Renderpipeline greifen und daher was anderes messen. Siehe vorherige Seite in diesem Thread.
Digital Foundry zeigt bei den Konsolentests ja auch immer die Frametimes nach dem Display Sync. Also exakt das was man am Display sieht. Dieses typische wilde rauf und runter mit vereinzelten Spikes wie man es auf CB oder PCGH in den typischen Frametime Graphen sieht sieht man bei DigitalFoundry z.B. niemals. Das heiĂt nicht, dass Konsolen oder deren Test PCs intern so perfekte Framtimes hĂ€tten. Das heiĂt einfach nur, dass die Frametimes gemessen mit genannten Tools nicht zwangslĂ€ufig 1:1 das abbilden, was man am Ende am Display sieht, da die Tools eben nicht nach Display sync messen (so wie Digital Foundry), sondern vorher.
Ich werd mir das heute auch nochmal so gut es geht in einer abgefilmten 240 FPS Aufnahme vom Smartphone ansehen. Da sieht man in der Slow-Mo normalerweise jede noch so kleine UnregelmĂ€Ăigkeit.
Mal sehen, wie viele der Framtime Spikes die CapFrameX misst am Ende ĂŒberhaupt noch am Display ankommen... Ich wette, dass es auch mit Gsync nicht viel ist.
Mal sehen, wie viele der Framtime Spikes die CapFrameX misst am Ende ĂŒberhaupt noch am Display ankommen... Ich wette, dass es auch mit Gsync nicht viel ist.
Mir ist das gerade im Video aufgefallen.
Der Speichert, wenn man durch das Tor geht. Das gibt bei euch im Video einen sichtbaren heftigen Ruckler.
Eventuell ist dass ein Problem wenn das jedesmal passiert?
Gegen einen Ruckler beim Speichern hab ich noch nie gemeckert, aber in einer Benchmark-Sequenz?
Das hatte ich auch mal im verdacht (und gut aufgepasst ), ist es aber nicht. Denn wenn man normal speichert, hakt das Spiel auch nicht derart. Zudem, wenn man wieder rĂŒckwĂ€rts durch das Fort lĂ€uft, ruckelt es auch und dann speichert das Spiel nicht.
borizb schrieb:
@Wolfgang
stellt sich sich mir die Frage: Was ist denn fĂŒr dich Referenz/Meilenstein?
Und ist das rein subjektiv oder auch irgendwie quantifizierbar?
Wie du mich selbst erwĂ€hnt, Cyberpunk war zuletzt die Grafik, wo ich dachte, dass insgesamt wirklich toll aussieht. Die anderen von dir erwĂ€hnten Spiele...ja, die sehen gut aus. Grafische Referenz oder gar Meilensteine sind das aber alles nicht fĂŒr mich.
Davon abgesehen ist das aber natĂŒrlich alles subjektiv. Was fĂŒr mich hĂŒbsch aussieht muss es nicht fĂŒr wen anders und anders herum gilt das natĂŒrlich auch. GrafikqualitĂ€t in Spielen lĂ€sst sich nunmal nicht messen, da haben Benchmarks groĂe Vorteile
HisN schrieb:
@Wolfgang
Mein Frametime-Diagramm sieht genau so aus wie eures.
D.h. die Spikes sind dolle bemerkbar? Gott, ich fĂŒhle mich so alt.
Danke fĂŒr deine MĂŒhe!
Ich bemerke die Spikes wie gesagt extrem und mich stören die in Days Gone auch. Generell bin ich dagegen eigentlich eher halbwegs unempfindlich gegen unregelmĂ€Ăige Frametimes. Einige hier haben zum Beispiel geschrieben, dass sie das gezuckel in Outriders stört. Das bemerke ich zwar auch, stört mich aber deutlich weniger als in Days Gone.
@ZeroStrat
Das "Problem" das ich habe ist, dass mir CapFrameX mit aktivem Vsync bei 60 Hz und 60 FPS schlimmere Frametime Spikes bzw. min-FPS anzeigt als wenn ich nur Gsync und Vsync off nutze, obwohl die Ausgabe bei 60 Hz Vsync praktisch perfekt ist (siehe mein kurzes Video von gestern).
Ins blaue geratet ist mein Verdacht eben, dass jegliche Art von Framepacing, welche die Bildausgabe glĂ€ttet zugleich dafĂŒr sorgt, dass bei CapFrameX die Frametimes wild ausschlagen. (ausgebremste Renderpipeline?)
Angenommen das Spiel oder der Treiber versuchen nun die Frametimes zu glÀtten (also auch im Gsync betrieb mit Vsync off).
Ja dann hĂ€tte ich wohl eine super glatte Bildausgabe, aber habe dann wegen dieser GlĂ€ttungsmaĂnahme plötzlich schlechte Frametimes gemessen und somit die gleichen Symptome die durch aktives Vsync erzeugt werden. Sollte das der Fall sein hĂ€tten wir ein Problem... Genau das ist eben mein Verdacht. Das Spiel hat irgendwelche Buffer integriert, die die Ausgabe glĂ€tten und CapFrameX zeigt genau deswegen schlechte Frametimes an? WĂ€re das denkbar?
Ich verstehe schon, was du mir sagen willst. Aber deine Aussage berĂŒcksichtigt nicht die Tatsache, dass die Frametimes mit Vsync laut messung erstmal deutlich schlechter werden. Wenn die Vsync Buffer einfach nur die Spikes kompensieren wĂŒrden, die von CapFrameX gemessen werden, dann dĂŒrften die Frametimes in CapFrameX ja nicht gleichzeitig so viel schlechter werden, wenn ich Vsync aktiviere...
Ich verstehe schon, was du mir sagen willst. Aber deine Aussage berĂŒcksichtigt nicht die Tatsache, dass die Frametimes mit Vsync laut messung erstmal deutlich schlechter werden. Wenn die Vsync Buffer einfach nur die Spikes kompensieren wĂŒrden, die von CapFrameX gemessen werden, dann dĂŒrften die Frametimes in CapFrameX ja nicht gleichzeitig so viel schlechter werden, wenn ich Vsync aktivier
CapFrameX ist ein Tool, um die LeistungsfĂ€higkeit der Hardware (frĂŒhes Erfassen der Presents in der Renderpipline) zu messen. Damit das richtig funktioniert, mĂŒssen alle Sync Techniken deaktiviert werden. Selbst G-Sync alleine kann sich störend auswirken, siehe F1 2020 als Beispiel.
Wenn man nun mit aktivem VSync beispielsweise misst, dann muss man sich darĂŒber im klaren sein, dass die gesamte Renderpipeline "manipuliert" wird. Eigentlich sollte man moduliert sagen. "Wild hin- und herschlagen" bedeutet dann letztlich, dass Buffer gefĂŒllt (Auschlag nach unten) und geleert (Auschlag nach oben) werden. Simpel gesprochen, das ist im Detail natĂŒrlich komplexer. Aber unterm Strich gilt, dass CX nicht das abbildet, was man wahrnimmt am Bildschirm, sondern das Verhalten der Hardware. DafĂŒr ist CX geschaffen worden.
@B3nutzer
Wenn Dein TV 60Hz hat, wÀre dann net mal ein Fps-Limit von 63Fps per RTSS als FastSync idealer?
(bzw. mit AMD dann EnhancedSync)
Zur Not auch mal einen Regler nach links, damit die 63Fps gehalten werden.
ZusÀtzlich könnte man noch den Einfluss von dem Latenzregler im NV-Treiber untersuchen.
Ich staune das Ultra so gut bei Manchen funzt. Meist wÀr ne mittlere Einstellung sauberer.
Ultra = 1x Buffer
Normal = 2x Buffer
Vsync = 3x Buffer
AMD verwendet generell weniger Buffer und sollte in nem Blindtest flĂŒssiger wirken.
(zur Erinnerung)