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Test Days Gone im Test: Trotz hoher FPS ruckelt es auf dem Gaming-PC

B3nutzer schrieb:
Ich glaube ich lasse das mit diesen Tools in Zukunft einfach sein. Wenn sich nichtmal eine Messung mit Vsync und perfekter Bildausgabe in einer Messung festhalten lässt, welche Aussagekraft sollen die Messwerte dann ohne Cap und Vsync überhaupt für mich haben? Wie soll sich das jemals mit dem decken, was ich am Monitor sehe?
CapFrameX basiert auf PresentMon und PresentMon bildet den Teil der Renderpipeline ab, der vor der Bildausgabe stattfindet. Bevor das Bild ausgegeben wird, greifen diverse Buffer. PresentMon zeigt dir, wie die Hardware arbeitet, der Afterburner gibt an, was man letztlich auf dem Monitor als Spieler wahrnimmt.
 
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Trinoo schrieb:
aber gut, Geschmäcker sind ja bekanntlich unterschiedlich :)
Auf jeden Fall, merkt irgendwie, dass man auf dem PC kaum wirklich größere Produktionen bekam. Ich fand es eher befremdlich wie gut Days Gone ankam, fand es furchtbar generisch auf der Playstation vor allem im Vergleich zu den ganzen anderen Sony Spielen. Hab es nach ein paar Stunden auch abgebrochen und verkauft. Es mit RDR zu vergleichen find ich da schon ziemlich abstrus allerdings. Das Gameplay Design ist zwar ähnlich (schlecht), aber beim Writing sind das wohl Welten.
 
ZeroStrat schrieb:
CapFrameX basiert auf PresentMon und PresentMon bildet den Teil der Renderpipeline ab, der vor der Bildausgabe stattfindet. Bevor das Bild ausgegeben wird, greifen diverse Buffer. PresentMon zeigt dir, wie die Hardware arbeitet, der Afterburner gibt an, was man letztlich auf dem Monitor als Spieler wahrnimmt.
Könnte durch Sowas ein Unterschied zw. Game-Vsync und Treiber-Vsync=TV-Vsync erklärt werden?
(oder ist der TV mit seinem Vsync dann nochmal ne Unbekannte für den Treiber+Game)

Ist mal richtig Interessant.
 
3440@1440@Highest Einstellungen
Frametimes ohne & mit Special K.
Nicht permanent glatt ... aber schon mal viel besser.

1.png




2.png


3.png
 
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ZeroStrat schrieb:
CapFrameX basiert auf PresentMon und PresentMon bildet den Teil der Renderpipeline ab, der vor der Bildausgabe stattfindet. Bevor das Bild ausgegeben wird, greifen diverse Buffer. PresentMon zeigt dir, wie die Hardware arbeitet, der Afterburner gibt an, was man letztlich auf dem Monitor als Spieler wahrnimmt.

Okay, verstanden.

Aber scheinbar hat Vsync nicht nur Einfluss auf die Bildausgabe sondern auch rückwirkend auf alles davor. Also auf den Teil den CapFrameX misst.

Oder wie lässt es sich sonst erklären, dass die Percentile, die mit Vsync An gemessen werden so extrem viel schlechter sind, als mit Vsync Off, wo doch Vsync eigentlich praktisch alles glatt bügelt und zumindest für keine Verschlechterung sorgt?
 
B3nutzer schrieb:
Aber scheinbar hat Vsync nicht nur Einfluss auf die Bildausgabe sondern auch rückwirkend auf alles davor. Also auf den Teil den CapFrameX misst.
Ja, hat es. Es bremst letztlich die gesamte Renderpipeline aus. Die Frametimes streuen nahezu normalverteilt um das Sync Target herum.
 
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bad_sign schrieb:
Hat eigentlich mal jemand DXVK probiert und ob es was gegen das 105 FPS CPU Limit hilft?
Wäre vor allem mal interessant, ob dann die Drawcalls net mehr so limitieren.(für AMD)
Falls Jemand schon ne CPU-lastige Szene gefunden hat.
 
@Wolfgang
Mein Frametime-Diagramm sieht genau so aus wie eures.
D.h. die Spikes sind dolle bemerkbar? Gott, ich fühle mich so alt.

Days Gone.jpg
 
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HisN schrieb:
D.h. die Spikes sind dolle bemerkbar? Gott, ich fühle mich so alt.
so alt, weil Du es net merkst, oder ?
 
Genau^^
 
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Jo, früher lief mal Aquanox und NfS mit DoubleVsync=30fps=33ms fluffig.
 
Celinna schrieb:
und ein Framelimiter ist falsch, das erhöht den Inputlag während vsync AN über den Treiber das nicht tut
Seit wann erhöht V-Sync den Input Lag nicht !? Der Sinn eines Frame Limiters ist es doch
zu vermeiden, daß auf 120Hz G-Sync (kompatibel) bei 120FPS V-Sync statt G-Sync läuft !?

Du behauptest also 120FPS@120Hz + V-Sync hat keinen Input Lag aber mit Frame Limiter
und 119FPS@119Hz + G-Sync schon ? Dazu würde mich wirklich eine Quelle interessieren.
 
Leider hat man bzgl. Open-World-Design auch bei den falschen 'geklaut' … nämlich bei Ubischrott.
Leider geht das Freischalten und Zerstören von Nestern und Co einem tierisch auf die Eier ^^.
 
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Wolfgang schrieb:
Days Gone gab es bis jetzt exklusiv für die PlayStation 4, doch nach Horizon Zero Dawn hat Sony nun auch das Open-World-Zombie-Spiel auf den PC gebracht. Im Technik-Test zeigt sich, dass es eine schicke, wenn auch keine bahnbrechende Grafik bietet. Dafür ist die Performance überdurchschnittlich hoch.

Zum Test: Days Gone im Test: Trotz hoher FPS ruckelt es auf dem Gaming-PC
Ich fasse mich kurz:

1. Keine Performanceprobleme bei höchster Einstellung sowie keine Controllerprobleme (sogar mit Remote Play auf TV)
2. Spiel wurde 1zu1 auf PC portiert und alle Fehler von der Konsolenversion mit übernommen (echt miserable Arbeit!!!), was Bild und Ton betrifft
3. Grafik wirkt authentisch und das ist das Entscheidende (verstehe die Kritik nicht!!!) (bis auf die Fehler)
Spiel ist nicht überflutet mit Grafik-effekten/spielerein (die meisten Spiele werden zu heftig mit allem übersät, was unnötig Leistung frisst)
4. Sound ist im großen und ganzen völlig in Ordnung (bis auf die Fehler)
5. Spielspaß ist definitiv genauso gut, wie auf der Konsole (es macht wirklich Spaß)
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Ich kann das Spiel sehr gut vergleichen, da ich es auf beiden Plattformen habe.
 
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Czk666 schrieb:
Sprichst du Englisch?
Ja, ich spreche Englisch, sonst hätte ich nicht auf Digital Foundry verwiesen. Danke fürs Verlinken, genau das Video meinte ich!
 
Ich spiele es mit nem 3600, 2070 Super und 16 GB Ram auf 1080p in hohen Einstellungen und merke nichts von Ruckeln oder dergleichen.. :confused_alt:
Mir gefällt Days Gone ziemlich gut.. :)
 
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0ssi schrieb:
Seit wann erhöht V-Sync den Input Lag nicht !? Der Sinn eines Frame Limiters ist es doch
zu vermeiden, daß auf 120Hz G-Sync (kompatibel) bei 120FPS V-Sync statt G-Sync läuft !?

Du behauptest also 120FPS@120Hz + V-Sync hat keinen Input Lag aber mit Frame Limiter
und 119FPS@119Hz + G-Sync schon ? Dazu würde mich wirklich eine Quelle interessieren.

weil das bei gsync an nicht als vsync genutzt wird sondern als Limiter, keine Lust jetzt die Quellen rauszusuchen aber im 3DCenter bei Blaire wird man fündig der erklärt das mal irgendwo.

Ist ja auch Logisch vsync kann z.b. auch nur Schritte 30,60,120 FPS, werden diese nicht gehalten fällt das auf den nächst niedrigeren Wert

Also Spiel hat 120 FPS, die graka kann die FPS nicht halten fällt die auf 60FPS zurück ohne Triple Buffering.
Dies ist ja bei Gsync nicht der Fall da gehts dann eben auf 119FPS runter trotz VSYNC AN im Treiber ;)

Sie merken also worauf ich hinauswill? bei DX11 Spielen GSYNC AN+VSYNC an im Treiber verhält sich vsync nicht wie klassiches vsync sondern wie ein framelimiter ! Aber eben mit weniger "Lag" als der Framelimiter übern Treiber ka wieso das so ist, aber ist so. Ganz latenzfrei ist der aber nicht, also kostenlos, dafür hat man aber auch garantiert niemals Tearing, was ich mit vsync off beim treiber schon in manchen spielen hatte.
 
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