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Captain
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CapFrameX basiert auf PresentMon und PresentMon bildet den Teil der Renderpipeline ab, der vor der Bildausgabe stattfindet. Bevor das Bild ausgegeben wird, greifen diverse Buffer. PresentMon zeigt dir, wie die Hardware arbeitet, der Afterburner gibt an, was man letztlich auf dem Monitor als Spieler wahrnimmt.B3nutzer schrieb:Ich glaube ich lasse das mit diesen Tools in Zukunft einfach sein. Wenn sich nichtmal eine Messung mit Vsync und perfekter Bildausgabe in einer Messung festhalten lässt, welche Aussagekraft sollen die Messwerte dann ohne Cap und Vsync überhaupt für mich haben? Wie soll sich das jemals mit dem decken, was ich am Monitor sehe?
Auf jeden Fall, merkt irgendwie, dass man auf dem PC kaum wirklich größere Produktionen bekam. Ich fand es eher befremdlich wie gut Days Gone ankam, fand es furchtbar generisch auf der Playstation vor allem im Vergleich zu den ganzen anderen Sony Spielen. Hab es nach ein paar Stunden auch abgebrochen und verkauft. Es mit RDR zu vergleichen find ich da schon ziemlich abstrus allerdings. Das Gameplay Design ist zwar ähnlich (schlecht), aber beim Writing sind das wohl Welten.Trinoo schrieb:aber gut, Geschmäcker sind ja bekanntlich unterschiedlich
Könnte durch Sowas ein Unterschied zw. Game-Vsync und Treiber-Vsync=TV-Vsync erklärt werden?ZeroStrat schrieb:CapFrameX basiert auf PresentMon und PresentMon bildet den Teil der Renderpipeline ab, der vor der Bildausgabe stattfindet. Bevor das Bild ausgegeben wird, greifen diverse Buffer. PresentMon zeigt dir, wie die Hardware arbeitet, der Afterburner gibt an, was man letztlich auf dem Monitor als Spieler wahrnimmt.
ZeroStrat schrieb:CapFrameX basiert auf PresentMon und PresentMon bildet den Teil der Renderpipeline ab, der vor der Bildausgabe stattfindet. Bevor das Bild ausgegeben wird, greifen diverse Buffer. PresentMon zeigt dir, wie die Hardware arbeitet, der Afterburner gibt an, was man letztlich auf dem Monitor als Spieler wahrnimmt.
Ja, hat es. Es bremst letztlich die gesamte Renderpipeline aus. Die Frametimes streuen nahezu normalverteilt um das Sync Target herum.B3nutzer schrieb:Aber scheinbar hat Vsync nicht nur Einfluss auf die Bildausgabe sondern auch rückwirkend auf alles davor. Also auf den Teil den CapFrameX misst.
Wäre vor allem mal interessant, ob dann die Drawcalls net mehr so limitieren.(für AMD)bad_sign schrieb:Hat eigentlich mal jemand DXVK probiert und ob es was gegen das 105 FPS CPU Limit hilft?
so alt, weil Du es net merkst, oder ?HisN schrieb:D.h. die Spikes sind dolle bemerkbar? Gott, ich fühle mich so alt.
Seit wann erhöht V-Sync den Input Lag nicht !? Der Sinn eines Frame Limiters ist es dochCelinna schrieb:und ein Framelimiter ist falsch, das erhöht den Inputlag während vsync AN über den Treiber das nicht tut
Ich fasse mich kurz:Wolfgang schrieb:Days Gone gab es bis jetzt exklusiv für die PlayStation 4, doch nach Horizon Zero Dawn hat Sony nun auch das Open-World-Zombie-Spiel auf den PC gebracht. Im Technik-Test zeigt sich, dass es eine schicke, wenn auch keine bahnbrechende Grafik bietet. Dafür ist die Performance überdurchschnittlich hoch.
Zum Test: Days Gone im Test: Trotz hoher FPS ruckelt es auf dem Gaming-PC
als 1 ms noch 1/1000 s warso_oder_so schrieb:Damals ... als Schrauben noch aus Holz waren...
Ja, ich spreche Englisch, sonst hätte ich nicht auf Digital Foundry verwiesen. Danke fürs Verlinken, genau das Video meinte ich!Czk666 schrieb:YouTubeAn dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
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0ssi schrieb:Seit wann erhöht V-Sync den Input Lag nicht !? Der Sinn eines Frame Limiters ist es doch
zu vermeiden, daß auf 120Hz G-Sync (kompatibel) bei 120FPS V-Sync statt G-Sync läuft !?
Du behauptest also 120FPS@120Hz + V-Sync hat keinen Input Lag aber mit Frame Limiter
und 119FPS@119Hz + G-Sync schon ? Dazu würde mich wirklich eine Quelle interessieren.