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Du nimmst Tests nicht ernst, die Headset A - welches du nicht genutzt hast - über Headset B - welches du nicht genutzt hast - stellen. Erkenne den Fehler.
Da liegt kein Fehler vor. Die meisten Punkte lassen sich in technischen Details abbilden, wie z.B. die Auflösung u. FOV oder sehr gut abschätzen wie Differenzen im Schwarzwert, Vorhandensein oder Nichtvorhandensein von wichtigen Funktionen (IPD, echte Kopfhörer). Dazu muss man das Ding nicht selber ausgiebig getestet haben. Du hast halt per cherry-picking einen extrem überschwänglichen Bericht von uploadVR hergenommen, der dir jetzt etwas auf die Füße gefallen ist.
Ich habe 4 Berichte verlinkt. Aber hier sehen wir wieder das "manipulieren", dass du gerade mir vorwirfst. Schon lustig. Zumal UploadVR nicht gerade überschwänglich berichtet hat.
Instead of new information, Oculus just solidified my excitement even more instead by showing off a new Rift S headset alongside the Quest that mostly underwhelmed.
Du kannst den Tragekomfort, die Linsen und die Displayqualität der Rift S doch überhaupt nicht abschätzen, ebenso wie das Tracking - und trotzdem maßt du dir eine Meinung darüber an. All das lässt sich nämlich nicht in Specs fassen. Genauso wenig wie die Controller. Oder das Passthrough+ Feature.
Jeder der ein wenig Ahnung von VR hat sollte wissen, dass Specs einem nicht ansatzweise so viel sagen wie z.B. beim Rechner zusammenstellen.
Rift und Vive haben die gleichen Specs auf dem Blatt - Auflösung, OLED und FoV. Trotzdem ist das Bild sehr unterschiedlich.
@Blaexe
Schon die durchwachsenen, die Mr. Rift gesammelt hat, zur Kenntnis genommen? Hast du eigentlich den von MRTV unter die positiven verbucht?
edit:
Nicht alles läßt sich aus specs abschätzen, dennoch vieles. Sogar die subtilen Unterschiede zwischen rift u. vive lassen sich gut darstellen, z.B. der größere SDE der Vive.
Ja, natürlich. Trotzdem ist das Gesamtbild positiv. Wenn du dir z.B. den Artikel von TechCrunch auch ganz durchlesen würdest statt nur eine Zusammenfassung wüsstest du, dass sie im Prinzip ganz zufrieden sind und einen Fortschritt sehen, der negative Ton aber in erster Linie durch hohe Erwartungen an Oculus entsteht. Kann man machen - sollte man nur auch wissen.
Hier wird auch insbesondere das erwähnt was ich sage: Specs sind nicht alles.
When it comes to gameplay — when the headset is on and you’re buried in an experience — most of these issues aren’t as apparent as when you consider them individually.
Wie ist denn nu das neue Tracking, z.B. im Vergleich zur Odyssey? Gibts da einen Test, der die beiden ausgiebig vergleicht? Das würde mich interessieren, weil ich grundsätzlich den Schritt zu einer Weiterentwicklung von inside/out gut finde.
Wenn die Controller sehr nah am HMD sind, soll es durchaus Probleme geben. Insbesondere beim Bogenschiessen. Gerade das ist im Moment mein Steckenpferd: „In death vr“. Da sind allerdings die Vive Controller ein bisschen zu klobig für....Hoffe auf Knuckles. Ideal wäre schon den „Anker“ mindestens im Mundwinkel zu haben oder knapper neben dem Kopf. Im Moment muss ich mich mit dem Kinn begnügen. Nicht gerade optimal.
das stimmt.. realistisch gesehen gibt man für die Pimax schlussendlich das 3-fache aus
(Pimax + Controller von Valve (weil Pimax nicht verfügbar) + Basestations von Valve (weil von Pimax nicht verfügbar) + stärkere nötige Grafikkarte + Headse)
bei Pimax gehen die Kosten schnell über 1000Euro, wenn man richtig ausreizen will auch schnell Richtung 2000Euro
-- und erhält ein Produkt wo viel rumgefidel dabei ist und scheinbar viele Qualitätsprobleme haben (Kabel, Display, Kopfhöhreranschluss, Gehäuse bricht, etc. etc.)
da ist die Rift-S deutlich günstiger
Ausser man ist Backer...;-) Ansonsten fänd ich das Ding auch zu teuer! Die Vive Pro hatte ich mir zwar vorher auch geleistet, aber auch die hatte ein absurd schlechtes Preis Leistungsverhältnis.
Ich weiß nicht genau was ich von solchen Aussagen bzgl. Bogenschießen halten soll, denn einerseits ist es natürlich logisch erklärbar dass es da Probleme geben sollte
, andererseits sind die WMR Headsets schon lange auf dem Markt und die User berichten es wäre problemlos möglich. Quest und Rift S sind vom Trackingvolumen her ja schon deutlich verbessert.
Sind die Probleme nun übertrieben oder reden sich die WMR Nutzer das Tracking schön? Ich weiß es nicht.
@Blaexe]: ich habe es gelesen in einem der Artikel. WMR habe ich nicht und kann nur sagen, dass bei der Pimax zwar nicht das Tracking stört, aber die Vive Wands bei Vollauszug gegen das Headset stossen und das nervt leider auch. Das sollte mit den „alten“ Rift Controllern weniger nerven. Schade allerdings das die neuen den Ring oben haben. Daher liegt mein Hauptinteresse tatsächlich auf dem Erscheinen der Valve Knuckles. Die Pimax Prototypen sehen ja leider auch nicht so aus, als hätte sich einer mal übers Bogenschiessen Gedanken gemacht. Schon seltsam.
@kellerbach
verrennst du dich da nicht ein bisschen, mit der Geschichte "Vive Pro gegen Rift-S Tauschen - gibt's ja gar nicht"?
da du der Aussage jemandes, der die Vive-Pro gegen eine Rift-S tauschen will derart runtermachst
ich meine, es gibt ja einige Parameter - @Blaexe hat sie aufgezählt - die für die Rift-S sprechen
mir persönlich z.b. reicht die Auflösung und SDE sowie FOV bei der Odyssey+ - hätte aber gern größeren Sweetspot
bei der VivePro sind die Linsen ja derart "gut", dass Leute sogar hergehen, für 50 Euro eine Spielzeug-VR-Brille (GearVR) bei eBay kaufen, um dort die Linsen rauszufrimmeln und in die Vive reinzubauen (mit Adapter, weil die LInsen ja nichtmal für die Vive gemacht sind)
und sind dann begeistert über das mehr an Schärfe, das weniger an Godrays und den größeren Sweetspot
also offensichtlich ist da die Vive was Linsen angeht NICHT vorne dabei, wenn man mit Linsen aus ner Spielzeugbrille ein in mehreren Bereichen besseres Ergebnis erzielen kann
also ich kann mir durchaus vorstellen - wenns auch am Papier nicht so rüberkommt - das die Rift-S ein schöneres, klareres, "schärferes" Bild liefert, als die Vive Pro
war bei der Pimax doch ähnlich:
am Papier war jedem klar: 8k ist VIEELLL besser als 5k
in Realität ists jetzt aber so, dass wohl die meisten von der 8k auf die 5k gewechselt haben, da es hier doch Vorteile gibt
(liegt wohl hauptsächlich am Upscaler der 8k)
mit den 90Hz
ja.. vor paar Jahren hat das eine Firma als minimale Frequenz postuliert - sonst geht's nicht
mittlerweile gibt es mehrere Headsets die von diesen 90Hz weg sind...
die meisten User/Tester sagen, sie merken zw. 80Hz und 90Hz keinen Unterschied
also ein soooo gravierender Rückschritt scheint das nicht zu sein
Ich weiß nicht genau was ich von solchen Aussagen bzgl. Bogenschießen halten soll, denn einerseits ist es natürlich logisch erklärbar dass es da Probleme geben sollte
, andererseits sind die WMR Headsets schon lange auf dem Markt und die User berichten es wäre problemlos möglich. Quest und Rift S sind vom Trackingvolumen her ja schon deutlich verbessert.
Sind die Probleme nun übertrieben oder reden sich die WMR Nutzer das Tracking schön? Ich weiß es nicht.
ich war erstaunt, wie gut das Tracking funktioniert (Samsung Odyssey+)
ich hab hierzu auch mal ein Video gemacht, weil gefragt wurde ob die Controller "zittern":
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
zu Bogenschieß-Spielen:
das kurze Spiel von Valve mit den Alice-im-Wunderland-Flachkarten-Rittern (Name des Spiels fällt mir grad nicht ein):
funktioniert wunderbar
ich hab tatsächlich nach 1 Jahr nicht gespielt den Highscore, den ich mit der Vive aufgestellt hatte mit der Samsung Odyssey+ geknackt..
will damit nicht sagen, dass das Tracking der Samsung genauer oder besser wäre - aber so schlecht kanns ja wohl auch nicht sein, wenn ich den erzielten Highscore mit der Vive (über mehrere Spielstunden erspielt) beim ersten Testen mit der Samsung gleich knacke...
A B E R:
im Internet gelesen, dass dieses Valve Bogenspiel sehr gut mit der Samsung harmoniert - es bei anderen Bogenspielen durchaus zu Problemen kommen kann.. hier fehlt mir die Erfahrung
was ich aber z.b. bei der Samsung gemerkt habe: Werfen !!! das ist ein Problem
ebenfalls in der Valve-Demo mit dem HÜndchen und der Photosphere von einem Berg, wo man sich an verschiedene STellen beamen kann:
wenn man dem Hündchen Stöckchen wirft: das hat bei mir mit der Vive immer super funktioniert
mit der Samsung brauchte ich mehrere Versuche bis das Stöchchen endlich ungefähr dort landete wo es hinsoll..
wahrscheinlich - wenn man halben Tag lang dem Hund Stöckchen wirft, kriegt man Übung ? ich weiß es nicht
es funktioniert auf jedenfall nicht so intuitiv wie mit der Vive...
der Zeitpunkt, wo man den Stock loslassen muss damit er fliegt wie man will: der ist irgendwie "off", der passt mit der Realität und Physik der Wirklichkeit nicht zusammen
bei dem Counterstrike-ähnlichen Spiel - fällt mir auch wieder der Name nicht ein - (nicht Onward, sondern das was leichteren Zugang hat)
hab ich ebenfalls Probleme mit den Handgranaten..
und SuperHot: geniales Spiel mit der Vive...
mit der Samsung Odyssey+ ist es wesentlich schwerer...
warum? wieder das Werfen.. mit der Vive hau ich den Gegnern das Messer zwischen die Augen ….
bei der Samsung bin ich froh wenn ich überhaupt die Person treffe
irgendjemand hat geschrieben, dass es mit den Beschleunigungssensoren der Conteroller zu tun hätte...
aber haben die überhaupt Beschleunigungssensoren ?
hab ich bei z.b. Superhot und WErfen von Waffen oder Messern Probleme damit weil ich außerhalb des Sichtbereiches des Controllers den Wurf beginne ? ich weiß es nicht, ob ich das mache...
oder das ich - wenn ich drauf achte nicht zu ausschweifend das Messer zu führen - und es eher wie beim Billiard von mir wegstoße, damit Controller immer im Sichtbereich (was auch nicht optimal funktioniert) - dass ich da die Controller zu nahe an die Kameras ranführe und es deshalb nicht richtig funktioniert ?
keine Ahnung woran es liegt - es ist jedenfalls ein riesen Unterschied beim Werfen zur Vive !!!
andere Dinge: BeatSaber, Valves Bogenspiel, oder das SChreien auf der Tastatur (Siehe mein Video oben) funktionieren hingegen hervorragend
Verbindungsabbrüche etc. was man bei WMR-Brillen so hört habe ich mit Controller keine, hier hat die Samsung Odyssey+ den Vorteil, dass das Bluetooth-MOdul direkt in der Brille verbaut ist
bei der VivePro sind die Linsen ja derart "gut", dass Leute sogar hergehen, für 50 Euro eine Spielzeug-VR-Brille (GearVR) bei eBay kaufen, um dort die Linsen rauszufrimmeln und in die Vive reinzubauen (mit Adapter, weil die LInsen ja nichtmal für die Vive gemacht sind)
und sind dann begeistert über das mehr an Schärfe, das weniger an Godrays und den größeren Sweetspot
also offensichtlich ist da die Vive was Linsen angeht NICHT vorne dabei, wenn man mit Linsen aus ner Spielzeugbrille ein in mehreren Bereichen besseres Ergebnis erzielen kann
also ich kann mir durchaus vorstellen - wenns auch am Papier nicht so rüberkommt - das die Rift-S ein schöneres, klareres, "schärferes" Bild liefert, als die Vive Pro
war bei der Pimax doch ähnlich:
am Papier war jedem klar: 8k ist VIEELLL besser als 5k
in Realität ists jetzt aber so, dass wohl die meisten von der 8k auf die 5k gewechselt haben, da es hier doch Vorteile gibt
(liegt wohl hauptsächlich am Upscaler der 8k)
mit den 90Hz
ja.. vor paar Jahren hat das eine Firma als minimale Frequenz postuliert - sonst geht's nicht
mittlerweile gibt es mehrere Headsets die von diesen 90Hz weg sind...
die meisten User/Tester sagen, sie merken zw. 80Hz und 90Hz keinen Unterschied
Der Grund dass nur Vive und Vive Pro User ihre Linsen gegen die GearVR Versionen austauschen ist nicht die besonders schlechte Qualität. Den einzigen Vorteil den die Dinger haben ist, es sind keine Fresnel Linsen. Diesen Vorteil haben sie auch z.B. gegenüber der Rift. Die Rift Linsen haben übrigens das Hauptproblem von Fresnel mit am schlimmsten abbekommen. GodRays, die sind der Fluch von Fresnel und die Rift Linsen haben größere Probleme damit als die der Vive.
Jedes HMD wird entsprechend seiner Linsen kalibriert. Um die GearVR Linsen nutzen zu können müsste man eigentlich neu kalibrieren, geht aber nunmal nicht so einfach. Stattdessen benutzen die Vive/GearVR Modder eines von 3-4 Profilen und hoffen das eins davon einigermaßen passt. Perfekt kann es nicht werden, deshalb bleiben immer noch Restverzerrungen übrig.
Warum Riftuser das nicht auch machen? Weil sie an die Distortion Profile erst garnicht ran kommen... Bei der Rift könnte man nichtmal versuchen diese Probleme in den Griff zu bekommen.
Was die Pimax angeht habe ich die 5K statt der Pimax 8K gebackt weil ich die Idee mit dem upscaling als ziemlich dämlich empfunden habe. Jedem der weiß wie solche Scaler arbeiten war das klar. Aber aus irgendeinem Grund wollte das keiner wahr haben und bis zum Schluss haben alle geglaubt Pimax käme mit einer Wunderlösung um die Ecke und schafft etwas was bisher noch niemand anderes vollbracht hat. Sie produzieren qualitativ hochwertiges upscaling ohne zeitverzögerung. TV und Monitor Hersteller hätten denen doch die Bude eingerannt und mit Geld zugeschissen wenn sie das könnten...
Die Nummer mit den 80 statt 90 Hz ist zumindest fragwürdig. Es sind sich ja schließlich alle einig das 80Hz schlechter sind als 90Hz, das ist also keine Meinungssache, das ist ein Fakt. Allerdings haben die 80 Hz trotzdem auch einen kleinen Vorteil, man benötigt weniger Rechenpower und man kann billigere Displays verwenden.
Das gleiche könnte man nun an allen anderen Baustellen auch machen:
2-3° weniger FOV merkt auch keiner.
1-2mm kleineren Sweetspot? Merkt kein Schwein.
Minimal schlechteres Material fürs Gehäuse? Fällt nicht auf.
Schmalere Headstraps? Juckt niemanden.
Schlechtere Kopfhörer? Ach was, wir lassen die ganz weg und verkaufen die Handyspeaker als Feature!
usw.
Du meinst alle außer die, die es schon probiert haben Probierts doch einfach selbst aus bevor ihr Dinge postuliert mit denen ihr einfach keine Erfahrung habt.
Ich bin da auch nicht Pro-Rift oder sonst was. Ich habe mich nie negativ zu der Bildwiederholfrequenz der Pimax geäußert, weil ich die Aufregung um 90Hz und 80Hz schon immer für übertrieben hielt.
Letzendlich wären 2 Rift Versionen am besten für uns, wenn nur die Userbase größer wäre.
Heute morgen hatte ich einen pessimistischen Eindruck was VR angeht. Ich denke mir mal, dass das jeder VR Begeisterte schon mal hatte.
Und zwar, das VR auch noch in 10 Jahren eine Nische bleibt. Zwar größere wie jetzt, aber massentauglich wird es nicht sein. Vielleicht in 30 Jahren mit ganz anderen Technologien wie VR/AR Kontaktlinsen oder was ganz anderem.
Ich frage mich im Nachhinein wie der Zuckerberg auf eine Milliarde User kommen will.
Das wird auch in 20 Jahren nicht erreicht sein.
Wie gesagt, bin mit schlechter VR Stimmung heute aufgewacht.
Ich bin sehr auf die Oculus Connect 6 gespannt. Sind ja jetzt auch "nur" noch 6 Monate. Fast seit Anbeginn gab es dort immer Hardwareankündigungen.
OC2: Rift
OC3: Touch
OC4: Go
OC5: Quest
Sollte das tatsächlich die erste, große Oculus Connect ohne Hardware werden? Das wäre ziemlich schwach. Es sind immer noch die Enthusiasten die den Hype befeuern an solchen Messen.
Ansonsten würde es nur auf ein paar Softwarefeatures, Spiele und die üblichen Einblicke in die aktuelle Forschung hinaus laufen. Dafür hat Oculus mittlerweile einfach über die letzten Jahre zu große Erwartungen geschaffen. Und mit der Präsentation eines Prototyps à la Half-Dome würden sich die Fans nur verarscht vorkommen.
Vielleicht wird dann tatsächlich eine pro Variante angekündigt. Trotzdem vergehen dann von der Vorstellung noch weitere Monate bis zur Auslieferung. Also locker noch mindestens 10 Monate.
Die Hoffnung liegt bei der Quest, um größere Userbase zu generieren.
Das Aufbauen des Ökosystem ist mit das wichtigste. Ohne große Userbase wird VR sonst scheitern bzw. vor sich hinvegetieren.
(Ja ich weiß, meine pessimistische Stimmung heute, aber da ist definitiv was dran).
Nun ja, bin sehr gespannt wie die Quest am Markt sich etabliert.
Man darf nicht unterschätzen was mit Hard und Software Optimierung alles möglich ist.
Was alleine die mickrigen Jaguar Kerne auf der ps4 schaffen ist schon beachtlich.
Und Grafik ist nicht alles. Ein Superhot, Beat Saber, Space Pirate Trainer können einen bzw. sogar viel mehr in den Bann ziehen, als ein Follout 4.
Es sind die Casual Spiele bzw. die einfachen Spiele mit Suchtfaktor, die die Massen anziehen.
Wir brauchen die Casual User, um das Ökosystem zu erweitern.
Die VR Enthusiasten müssen dann zu anderen Herstellern greifen, so wie ich es auch getan habe.
Du meinst alle außer die, die es schon probiert haben Probierts doch einfach selbst aus bevor ihr Dinge postuliert mit denen ihr einfach keine Erfahrung habt.
Ich bin da auch nicht Pro-Rift oder sonst was. Ich habe mich nie negativ zu der Bildwiederholfrequenz der Pimax geäußert, weil ich die Aufregung um 90Hz und 80Hz schon immer für übertrieben hielt.
Wie jetzt? Das hat doch nichts mit der Rift oder Pimax zu tun. 80hz vs 90hz ist 80hz vs 90hz. Da brauch ich nichtmal n VR-HMD um genau zu wissen wie sich dieser Unterschied auswirken wird.
Ich bin am Monitor beileibe kein 144Hz+ Fanatiker, im Gegenteil. Ich stehe auf FreeSync und G-Sync und möglichst hohe Grafikqualität.
Und ich sage auch nicht das die VR-Welt untergeht wenn ein HMD eben nur 80 statt 90Hz liefert, aber zu bestreiten dass es sich um ein downgrade handelt wäre merkwürdig.
Und zum testen gibt es bei der S doch auch garnicht die Möglichkeit. Es gibt schließlich keinen Button um zwischen 80 und 90Hz zu switchen. Wenn doch ist mir diese Ankündigung entgangen, außerdem wäre die Aufregung umsonst. Denn gegen eine Option ist ja nichts einzuwenden.
Der Vergleich der Rift S mit der Rift oder Vive oder Pimax wäre zwar ne Möglichkeit, aber die Unterschiede zwischen den HMD sind einfach zu groß und es spielen zu viele andere Faktoren mit rein.
Am Ende wird eh den gleichen Unterschied machen wie an jedem Monitor oder auch bei der Pimax 5K+ (Die hat den Schalter schließlich.)
Und ja, die wenigsten (wenn überhaupt) werden etwas davon mitbekommen. Aber das gleiche würde auch für kleine Unterschiede bei FOV, Sweetspot, Audioqualität und co. gelten. Das macht es nicht besser...