Der ultimative Oculus Rift Thread

Eine höhere physische Auflösung sieht natürlich immer besser aus als Supersampling, keine Frage.
 
@Tunk Danke für deine Tests !!

@Blaexe
das Ding ist, dass dem Supersampling ja oft wahrlich wahre Wunder nachgesagt werden...
Kobold z.b. hat immerwieder rausgestrichen wie toll seine Rift mit Supersampling doch ausschaut ;)

aber auch ich muss sagen: gerade bei der Quest ist der Unterschied mit Supersampling enorm...
das liegt bei der wohl daran, dass sie sonst "under-sampling" betreibt, also sogar weniger Pixel berechnet als das Display eigentlich hat und somit alles schlechter ausschaut als es vom Display her müsste
bei der Quest ist der Unterschied wirklich enorm

bei Rift und Vive war die Situation so, dass die Grafikqualität so schlecht war, dass man teilweise sogar beim LEsen von Schriften Probleme hatte..
Supersampling quasi Pflicht um zumindest halbwegs akzeptable Qualität zu kriegen

wird sind also mit VR aufgewachsen (lol) mit der Vorstellung, dass Supersampling quasi Pflicht ist

von daher liegt dann der Gedanke nahe: Reverb -> doppelt soviele Pixel als HEadset xy, dreimal soviele Pixel als die alten gen1 ClassicHEadsets...

sprich: die braucht mörder Power... doppelt soviele PIxel -> doppelt soviele Grafikpower

aber das ist wohl eben nicht die ganze Wahrheit, weil man nicht so stark supersampeln muss und trotzdem ne bessere Bildqualität bekommt bezüglich Auflösung/SDE
 
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Über 1.5x SS sehe ich eigentlich keinen nennenswerten Unterschied mehr. Trotzdem wäre ein Headset mit der selben, physischen Auflösung immer schärfer.

Der Unterschied bei der Quest ist tatsächlich so groß weil sie standardmäßig eine niedrigere Auflösung als die physische nutzt... Und das merkt man ziemlich deutlich.

Wenn du die Grafikanforderungen vergleichst, musst du aber von der minimalen Hardware ausgehen. Supersampling war ja nur "Standard", weil wir weit stärkere Hardware haben als gefordert. Für Nutzer einer GTX960 oder GTX1060 war Supersampling nie Standard.
 
Supersampling wurde aber die letzten 3 Jahre bei Rift und Vive standard..
zumindest in der "Enthusiasten-Ecke" in den Foren
wer betreibt eine Vive oder Rift heute ohne Supersampling?

beim ganzen SuperSampling blicke ich eh nicht richtig durch...
es gibt 100%, 200%
aber es gibt auch 1.5
(sind das dann 150%)

dann heißt manchmal: 200% Supersampling = 400% Pixelanzahl (weil L x B jeweils 200%)
dann wieder ist es nicht so, und 200% sind doppelte Pixelanzahl
bei dir ist es nochmals anders:
100% SS ==> 1608 x 1576 Pixel (2,5Mpixel )
wie kommen diese Werte zustande ? entsprechen ja nicht der Auflösung der Dispalys der Reverb, noch irgendeiner anderer Brille
also warum ist das 100% ?

200% SS = 65 FPS average = 2276 x 2228 (5,07Mpixel)
also 200% entspricht hier einer Verdoppelung der PixelAnzahl

dann finde ich es verwirrend:
es gibt das globale Supersampling, und dann das für die Anwendungen
und die werte werden dann multipliziert

es soll aber einen Unterschied machen, ob man 100% Global und 200% in Anwendung hat,
oder 200 Global und 100% in der Anwendung
obwohl es in der Anwendung eigentlich das selbe sein sollte

dann gibt es teils in den Anwendungen noch Supersampling-Einstellungen...
verändern die die Werte die man im Steam einstellt, oder kommen die noch oben drauf ?
 
Kraeuterbutter schrieb:
Supersampling wurde aber die letzten 3 Jahre bei Rift und Vive standard..
zumindest in der "Enthusiasten-Ecke" in den Foren
wer betreibt eine Vive oder Rift heute ohne Supersampling?

Noch mal: Einzig und alleine weil die Enthusiasten deutlich stärkere Hardware besitzen als die Brillen selbst vor 3 Jahren voraus gesetzt haben. SS wird gemacht, weil es keinen Nachteil für diese Personen hat.

Wenn man - für seine Hardware - die Wahl hat zwischen niedrig auflösenderem Panel und SS oder höher auflösenderem Panel ohne SS, sollte man sich immer für den zweiten Fall entscheiden. Vorausgesetzt alles andere ist identisch.

SS in Steam und in der Oculus Softare wird auch unterschiedlich berechnet. Das wurde in Steam mal geändert. Einstellungen in den Anwendungen sollten on top drauf kommen.

100% sind mehr Pixel als das Panel physisch hat, weil "Puffer" für das Rausrechnen der Linsenverzerrung vorhanden sein muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
wenn ich nicht die hardware habe um wirklich jedes gewollte game in Aulösungen einer Reverb zocken zu können, würde ich doch eher wenn möglich mit der Rift S SuperSampling benutzen und bei Games die mehr Power benötigen eben die native Auflösung zocken , anstatt vlt. mit der Reverb downsamplen zu müssen, weil dann wirds meistens , wie schon erwähnt bei der quest, häßlich. Oder habe ich einene Denkfehler?
 
Blaexe schrieb:
Noch mal: Einzig und alleine weil die Enthusiasten deutlich stärkere Hardware besitzen als die Brillen selbst vor 3 Jahren voraus gesetzt haben. SS wird gemacht, weil es keinen Nachteil für diese Personen hat.
nochmal.. das ist mir bewusst..

ABER: wir sind hier in einer Blase der Blase
vielleicht spielen ja in der Gesamtheit die meisten Leute noch mit Rift/Vive und ner GTX960 - deren Meinungen zu VR kenne ich haber nicht
hier in unserem Unterforum hingegen sind einige - selbst nur mit Rift - schon mit einer 1080 unterwegs
deshalb meine ich, dass Supersampling hier in unserer Community (also Unterforum) doch schon quasi als Standard angesehen wird..

und wenn man dann liest, wieviel Pixel die Reverb hat, liest man auch: "da wird ne 2080 oder 2080ti fällig"
und diesbezüglich denke ich, dass das eben daran liegt, dass wir Supersampling nutzen bei unseren derzeitigen "niedrig aufgelösten" VR-Sets

Hintergrund: ich hab ne 1070...

2 Möglichkeiten:
a) diese auf 1080ti oder 2080 mal hochrüsten.... (in Kombi mit der Index)
oder
b) noch ne Weile bei der 1070 bleiben und dafür mir ne Reverb dazuholen

klar: ich kann die Reverb dann nicht voll ausnutzen (Supersampling),
aber: schaut vielleicht trotzdem besser aus als die niedriger aufgelöste Index



100% sind mehr Pixel als das Panel physisch hat, weil "Puffer" für das Rausrechnen der Linsenverzerrung vorhanden sein muss.
das hatte ich schon vermutet...
 
@Tunk
Könntest du mit der Reverb das Spiel "Alien Isolation" mit dem VR Mod testen? Habe das früher mit der Rift getestet. Auflösung war natürlich zu gering. Bin echt gespannt wie das Spiel mit der Reverb aussieht.
 
Hi zusammen

ich hab mir ein neues Mainboard Asus Z390 gekauft und jetzt ist es so, das sobald ich ein Oculus Gerät sei es die Brille oder einen der Sensoren an die USB des Mainboards stecke Spiele wie Project Cars 2 oder F1 2019 nicht mehr flüssig laufen, sie bleiben immer wieder für eine Mili Sekunden hängen.
Und das auch wenn ich ganz normal am Monitor spiele ohne Vr
Sobald ich die USB Stecker entferne läuft alles ohne diese Bildstocker.
Andere USB Geräte machen keine Probleme nur die Oculus Geräte.
Ich habe Windows auch nochmal komplett neu installiert und auch ohne Oculus Software ist dieser Effekt
 
@Kraeuterbutter

Ich verstehe nicht ganz was deine Frage ist. Mit einer GTX1070 wirst du mit einer Reverb oft an die Grenzen stoßen wenn es um die native Auflösung geht.

Ob sich das für dich lohnt kann dir hier sowieso keiner sagen, da so ein VR-System ja aus viel mehr Eigenschaften als nur der Auflösung besteht (daher der Hinweis oben dass das nur zählt, wenn alle anderen Parameter identisch sind). Die Index ist aber weit davon entfernt dass alles andere identisch zur Reverb ist...

Mir sind z.B. die Touch Controller und die native Unterstützung für die Oculus Software sehr wichtig, eine Alternative wäre für mich nur die Index. Ist mir aber zu teuer für das was ich bekomme. Deine Prioritäten können aber wieder vollkommen anders sein.

Ich spiele z.B. keine Simulationen, will Crossbuy mit der Quest ausnutzen und lege Wert darauf dass die zukünftigen, großen Oculus Spiele bestmöglich funktionieren. Daher sehe ich keinen großen Mehrgewinn in der Reverb.
 
ich bin im großen und ganten zufrieden mit der rift s.

eine sache aber, ist es normal dass das Bild ab und an zuckt? ist das dem Tracking geschuldet? mit der alten rift (mit statischen sensoren) schien mir das bild ruhiger.

und wenn ich robo recall spiele bin ich froh dass ich mit meiner RTX 2070 "nur" eine Rift S habe. selbst mit einer rtx 2070 kann ich nicht voll aufdrehen? falle ständig auf 40 fps runter. seltsam

gibts irgendwo benchmarks zu vr games von grafikkarten?
 
"Zucken" kann ich jetzt nicht nachvollziehen.

Bzgl. der Performance kannst du dir ja mal die Auslastung der CPU und GPU anschauen. Wenn beide nicht nahe 100% sind müsste ja irgendwas nicht stimmen.
 
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ja es ist nicht wirklich immer ein zucken...manchmal einfach ein wenig unruhig das bild.

Um die Auslastung der Cpu und GPU zu überprüfen, kann ich denn auch msi afterburner laufen lassen? oder wie überprüft man das sonst in vr?
 
Ja, ganz normal wie beim normalen Zocken.

Du kannst über das Tray Tool aber auch noch weitere Diagnose Tools einblenden.
 
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marcus locos schrieb:
Jetzt überlege ich auch schon mir die Reverb zu besorgen aber wäre die GTX1080 nicht zu schwach dafür?
Ne, die müsste locker reichen. Hab ja auch nur eine 2080 und Prozessoren haben wir den gleichen.

Ich hab die Werte nicht vorher aufgeschrieben. Aber ich habe die gleichen 200% SS wie mit der O+ und auch die FPS werte sind in etwa gleich.

Das schöne ist.
Bsp. the forest und Fallout. Wenn ich mich früher im Wald umgedreht habe, dann war das sehr anstrengend für die Augen, da die Landschaft einfach zu viel Details hat.
Das ist jetzt weit ruhiger mit der Reverb, da mehr Pixel.

Ebenso das Aliasing. Bei gleichen Einstellungen gibt es weit weniger Treppchenbildung, da die Grafik ausreichend Pixel hat um nicht mehr hin und herzuspringen.
Das Aliasing kommt jetzt wenn dann nur noch vom Spiel her, und nicht mehr vom Panel.

Zu deinem anderen Post: Alien Isolation habe ich nicht.
Gleich mal auf die Liste packen. Das war in Flat schon gut. :)

forbeatn schrieb:
wenn ich nicht die hardware habe um wirklich jedes gewollte game in Aulösungen einer Reverb zocken zu können, würde ich doch eher wenn möglich mit der Rift S SuperSampling benutzen und bei Games die mehr Power benötigen eben die native Auflösung zocken , anstatt vlt. mit der Reverb downsamplen zu müssen, weil dann wirds meistens , wie schon erwähnt bei der quest, häßlich. Oder habe ich einene Denkfehler?
Ich glaube schon.

Habs bei den 100% versucht zu erklären:

"100% SS = 90 FPS average = 1608 x 1576 Pixel (die O+ hat 1600 x 1440)

Das ist ähnlich zur O+. Aber auch hier. Das sieht um Welten schärfer aus, einfach durch die Pixel an sich und die Schärfe. Ebenso zur Rift S. Einfach weil kein SDE. "

Im Grunde könnte man auch mit 100% SS zocken, da das Bild sich nicht viel nimmt zu 200%.
Es sieht mit 100% immer noch gut aus, und weit besser als zu den vorigen Brillen, einfach weil der SDE weg ist.

Mal im direkten Vergleich zu Rift S und O+.

100% SS = 1608 x 1576
Rift S = 1280 x 1440
O+ = 1440 x 1600

Die Auflösung ist ja immer noch besser als bei den Brillen selber. Selbst downgesampelt.
Nur das der SDE naturell halt weg ist, während er bei der O+ nur kaschiert und bei der Rift S weiter vorhanden.

Btw: Mit einer 2070 ROG Strix kannst du das locker auch mit 200% bespielen, die nicht sich nicht viel zur 2080.
Das macht vielleicht 5 FPS unterschied. ^^
Ergänzung ()

forbeatn schrieb:
Um die Auslastung der Cpu und GPU zu überprüfen, kann ich denn auch msi afterburner laufen lassen? oder wie überprüft man das sonst in vr?
Für 3,29 € gibt es FpsVR auf Steam.
Damit kann man sich ingame die Werte anzeigen lassen und an den Controller heften so das es beim zocken nicht auffällt. Oder halt ausblenden und nur zum testen einblenden.

Btw. Wir sind im Oculus Rift Thread,
 
Zuletzt bearbeitet:
FpsVR sieht ganz gut aus danke.


Also die Reverb + Controller passt gerade nicht in mein Budget. und mit der Rift bin ich zufrieden. Der SDE, der mich am meisten an der ersten rift genervt hat, wird ganz gut kaschiert bei der Rift S


Hat schon mal jemand mit so einem KabelManagement Erfahrung gemacht?

Bräuchte man wahrscheinlich Displayport und USB3.0 Verlängerung oder?

Weil das einzige was mich jetzzt noch stört beim Roomscaling ist die Stolperfalle : Kabel
 
forbeatn schrieb:
Hat schon mal jemand mit so einem KabelManagement Erfahrung gemacht? Bräuchte man wahrscheinlich Displayport und USB3.0 Verlängerung oder? Weil das einzige was mich jetzzt noch stört beim Roomscaling ist die Stolperfalle : Kabel
Würde mich auch interessieren. Muss man die Haken an der Decke dran lassen oder kann man die einfach abmachen und wieder dranmachen? Ich persönlich würde die gerne nur dranmachen wenn ich wirklich die VR Brille nutze. Ansonsten ist es nicht schön in seinem Wohnzimmer wenn solche Dinger da an der Decke runter hängen ;)
 
mir würde die von Linus gezeigte Variante gefallen, mit diesem ultra-dünnen und leichtem Kabel...
kostet leider mehr als die Brille
 
Kann es sein, dass der Store angepasst wurde?
Finde die Entwicklung gut. Bisher kam ich mit meiner Rift S immer in so einen behinderten grossen Extra-Raum, wenn ich in den Store wollte. Jetzt poppt einfach eine Maske im Home-Menu auf. :daumen:
 

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