Der ultimative Oculus Rift Thread

Wie stellt ihr denn die beiden Sensoren von Rift+Touch auf?
Diagonal für Roomscale?
Ich habe mir jetzt doch noch Touch gekauft und beide Sensoren erstmal frontal aufgestellt und eben in SteamVR the Lab ein bißchen herumprobiert, dabei dreht man manchmal die Hände in den Schatten, dass diese hängen.
Bei Oculus hat das mit dem Robot Recall gut geklappt, jetzt bin ich am Überlegen alles nochmal umzuräumen.
 
Das ist so simpel nicht beantwortet. Du hast mehrere Möglichkeiten.

Idealerweise immer hoch und nach unten gerichtet. Manche Spiele nutzen nur "Front Facing", also nach vorne gerichtet. (alle Spiele aus Oculus Home sind damit z.B. prinzipiell kompatibel) Dabei reicht es aus die Sensoren ungefähr beide von vorne aufzustellen.

Dann gibt es welche, die zwingend 360° voraussetzen. Dann musst die Sensoren zwingend gegenüberliegend aufstellen. Durch das eher geringe FoV der Sensoren hast du dann allerdings keinen wirklich großen Raum um dich noch zu bewegen.

Andere Spiele machen sehr viel mehr Spaß, wenn du zumindest 2x2m oder besser noch eine größere Fläche hast. Dabei müsste es aber wahrscheinlich notwendig sein dir einen 3. Sensor zu kaufen. 2x2m geht mit 2 Sensoren je nach Aufstellung vielleicht noch gerade so. Hab schon von entsprechenden Berichten gelesen, es aber nicht selbst probiert.

Auch Robo Recall hat unter den Optionen einen 360° Funktion, die du aber wahrscheinlich nicht aktiviert hast. Da durch die die Drehung des Analogsticks deine Blickrichtung beeinflussen kannst ist es hier möglich das ganze nur nach vorne gerichtet zu spielen.
 
Sind bei der Oculus Rift auch Akkus für den XBOX One Controller dabei?
Bei meiner von Amazon ist eine Aussparung im riesigen Karton leer (oben rechts neben dem "Werkzeug" um die Kopfhörer abzunehmen).
 
SavageSkull schrieb:
Greift das Supersampling mit dem Debug Tool auch bei SteamVR Anwendungen oder nur bei Oculus Anwendungen?

Jepp, einfach debug tool vor SteamVR starten und die Pixel Density einstellen.
Ergänzung ()

Nacho_Man schrieb:
Sind bei der Oculus Rift auch Akkus für den XBOX One Controller dabei?

Bei mir waren die in dieser Aussparung mit dem Wirelesscontroller und den Anleitungen in der aussparung drin.
 
Danke für die Info, mal sehen was Amazon dafür springen lässt.
Der Controller hat am USB-Anschluß auch einen Wackler, aber das ist wohl der Preis für Warehousedeals (wortwörtlich). :p
 
SavageSkull schrieb:
Hat denn mal jemand mit diesen Polstern Erfahrung gemacht?
https://vrcover.com/product/oculus-rift-foam-replacement-velour/
Bei mir scheint um die Nase herum das Licht von außen rein, was manchmal etwas stört. Aber so wie die Polster aussehen hilft das wohl nicht dagegen.

Ich bin auch kein freund von den übergroßen Nasenbereich bei der Rift, aber ich kann dir das Premiumset
nur wärmstens empfehlen, vom Tragekomfort wirklich eine gute aufwertung.
Die einzelnen Pollster die du verlinkt hast funktionieren nur wenn man bereits das Facialinterface von VR Cover besitzt
und der Nasenbereich ist sogar noch etwas größer weil bei der Standard Rift ja der Schaumstoff durchgängig verklebt ist.

Wenn du nicht Brillenträger bist und du die Standardversion nimmst erhälst du zusätzlich noch ca. 2° Fov weil der abstand
sich zu den Linsen verringert, vorraussetzung du nutzt die schmalen Pollster.

Ich habe noch die alten VR Cover Stoffbezüge (werden nicht mehr hergestellt) die man über den Schaumstoff der Standard Rift legt, die helfen auch gegen den Nasenschlitz sehr gut.

Sieht etwa so aus:
https://vrcover.com/product/samsung-gear-vr-cover-consumer-version/

Nur ist halt für die Rift CV1

Der nachteil ist das die alten VR Cover Stoffbezüge schnell verrutschen wenn man den Helm auf und abnimmt, könnte ich für nen 15€ +versand abdrücken ;)

Der Stoff von VR Cover ist übrigens extrem hochwertig, ich habe auch WMIcover oder so ähnlich versucht aber die sind totaler Müll zumindest von der Stoffqualität, fühlt sich noch schlimmer an als der Standard Rift schaumstoff.

Persönlich würde ich mir wünschen das die Velour Pollster den alten VR Cover Stoff benutzen, dann wäre es perfekt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die neuen VR cover sind sicher gut. Ich hab nur schon die beiden ersten Versionen bestellt und fühle mich als Beta User mißbraucht, da beide Versionen nicht optimal sind. Deswegen bekommt der Verein von mir kein Geld mehr.
 
Bekommt man von den VR Cover´n nicht so starke Abdrücke im Gesicht ?

Mein Problem: Meine Rift sitzt schon ziemlich stramm am Gesicht. Mein Schedel ist so groß, das da kaum Spielraum ist.
Wenn jetzt Leute einen noch größeren Schedel haben, die dürften kaum unter die Rift passen.
Ich habe enorme Abdrücke im Gesicht nach der Nutzung. Also danach raus in die reale Welt ist nicht :-)
Es ist schon so stramm, das es manchmal sehr unangenehm ist.

Die Nasenaussparung ist nicht schlecht. Dann kann man sich mal den Schweiß von der Nase wischen :-)
Und stehend spielend kann man sich auch mal schnell wieder ausrichten. Stört mich nicht so.
 
Jetzt hab ich die 3. Rift erhalten und immer noch das gleiche Problem mit dem schiefen Horizont....

Reproduzierbar auch am PC meines Kumpels. Und ja, es ist auch für ihn bemerkbar.

Ich habe auch definitiv wieder eine komplett neue Rift mit einer vollkommen anderen Seriennummer erhalten inkl. neuen Sensor. Das komplette Paket nigelnagelneu eben.

Jetzt hab ich Mal den Oculus Support nochmals angeschrieben, hab aber wenig Hoffnung.

Aber 3 Mal kann doch nicht sein...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist faszinierend.. hast du zu dem Problem mal recherchiert? Gibts das öfter? Ich hab soetwas noch nicht gehört, hab allerdings auch keine Rift. Konnte der Support den Defekt verifizieren oder schicken die einfach aus "Kulanz" jedes Mal ne neue raus?

Ist dein Kumpel dein Nachbar? Eventuell ist einfach das Haus schief... ;)
 
Ja, schon unzählige Stunden recherhiert. Es gab mal einen Fix, der offenbar aber nicht mehr funktioniert.
Die internen Sensoren und das Gyroskop arbeiten temperaturabhängig.

https://forums.oculus.com/community...ifts-view-tilted-slanted-heres-how-you-fix-it

Hier sieht man das Problem sehr gut:
https://forums.oculus.com/community/discussion/33306/tilted-view/p2


Wenn ich das Headset auf den Tisch lege, welcher laut Wasserwaage absolut eben steht, wird das gespiegelte Bild auf dem Monitor ebenfalls um ein paar Grad nach links gedreht.

Auch wenn das Haus schief wäre, ist deswegen ja nicht die Schwerkraft ausgehebelt. Mein Kumpel wohnt im gleichen Ort, aber nicht direkt neben an.

Habe die Rift bei Saturn.de gekauft. Die haben bisher anstandslos eine Ersatzlieferung gesendet.
Hatte vorher bereits versucht, das Problem mit dem Fix zu lösen. Bei der 3. Rift habe ich mich nun an den Oculus Support gewendet und warte noch auf Antwort.

Ich hatte ja letztes Jahr bereits eine Vive. Da war alles 100% normal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde das wirklich ziemlich faszinierend und unglaublich. Zumal auf reddit davon fast nichts zu lesen ist - und dann gleich 3 Stück mit dem gleichen Fehler?

Mir fällt da leider auch nichts weiter ein.
 
Ja und es waren definitiv auch 3 komplett neue Rifts. Kann mir sonst nur erklären, dass die alle aus der gleichen (fehlerhaften?) Produktions-Charge waren.

Und die Rift ist halt so kaum nutzbar, weil das Gehirn merkt, dass das angezeigte Bild nicht zur tatsächlichen Schwerkraft passt. Man muss schief stehen bzw. den Kopf leicht nach links neigen, damit der Horizont waagerecht ist.

Vielleicht liegt ja ein riesiges Magnetfeld unter unserem Dorf... Komisch ist auch, dass der Horizont immer nur nach links gedreht ist. Auch in allen Threads die ich dazu im Internet gefunden habe, ist es ebenfalls immer nur nach links gedreht.

Ich hoffe jetzt, dass der Support mir noch eine neue/funktionierende Version des Kalibrierungstools zusendet.

Ansonsten werde ich es dieses mal wieder zurücksenden mit der bitte um Rückerstattung. Das Widerrufsrecht greift ja immer noch.
 
Lev Arris schrieb:
Bekommt man von den VR Cover´n nicht so starke Abdrücke im Gesicht ?

Mein Problem: Meine Rift sitzt schon ziemlich stramm am Gesicht. Mein Schedel ist so groß, das da kaum Spielraum ist.
Wenn jetzt Leute einen noch größeren Schedel haben, die dürften kaum unter die Rift passen.
Ich habe enorme Abdrücke im Gesicht nach der Nutzung. Also danach raus in die reale Welt ist nicht :-)
Es ist schon so stramm, das es manchmal sehr unangenehm ist.

Dann ist grade die Premiumversion mit den dünnen Stoffbezügen/reguläre version (nicht für brillenträger) für dich interessant, das müßte dir ca. 2mm mehr spiel geben. Selbst wenn ich die Rift 5 Std. ohne unterbrechung aufhabe, ist fast nichts auf meiner Stirn zu erkennen, kann man mit den Standard Riftschaumstoff des Facialinterfaces nicht vergleichen (tag/nacht).

Da verrutscht auch nichts und die Tragequalität geht echt durch die Decke ;)
Die Lederbezüge bei der Standardversion, die auch in der Premiumversion dabei sind würde
ich persönlich nur mit dem dabei gelieferten extra Stoffbezug nutzen wollen.

Ich schwitze eigentlich kaum im Gesicht aber nach 15min wurde es dann schon bischen unangenehm und der
Lederbezug fängt an zu kleben.

80 € ist nicht billig aber wenn man oft und lange in VR abtauchen will kann ich jeden die Premiumlösung nur empfehlen.
Ich fühle nach 10min kaum noch die Rift, wenn da nur nicht die relative starke Hitzeentwicklung der verbauten Technik wäre. Aber im Sommer wird eh der Standventilator rausgeholt und dann machts noch mehr spaß in Project Cars bei
offenen Verdeck zu fahren oder in IL2 Sturmovik nen Looping zu machen.

Geiz ist eben nicht immer geil.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nach meinem ersten VR-Ausflug mit Pimax4k bin ich nun doch geneigt die Rift CV1 zu kaufen.

ABER ich hab noch nen SandyBridge System und der Etron USB 3.0 eXtensible Hostcontroller macht laut Foren Probleme bzw. lässt sich die Rift damit überhaupt nicht betreiben.
Leider hab ich auch nur ein PCIe-Slot, der ja mit der GraKa belegt ist.

Der neuste Post dazu war von Anffang 2016, daher mal ne Frage ob es inzwischen Treiberupdates zur Rift gibt oder eine Möglichkeit die Kompatibilität vorab zu testen?
 

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