Der ultimative Oculus Rift Thread

Starten werden die meisten, nur oft nicht optimiert sein, wenn es nicht explizit erwähnt wird. Dann ist die Bedienung schwierig bis unmöglich oder auch die Optik nicht angepasst. Am Besten vor Erwerb immer die Diskussionen des gewünschten Titels vorher ansehen. Meist hat schon jemand bestätigt oder gefragt, ob Rift Support trotz anderer Klassifizierung auf der Shopseite vorhanden ist.
 
Am häufigsten wenn die Titel nicht für die Rift optimiert sind ist die Steuerung problematisch. Dabei kann es z.b. einfach sein dass der Vive Controller statt dem Touch Controller virtuell angezeigt wird. Oder die Steuerung ist etwas anders als gewohnt, weil bei der Vive z.b das Greifen mit den Zeigefinger in der Regel genutzt wird. Nervig wird es langsam, wenn man für die Fortbewegung per Stick den Stick drücken UND bewegen muss. So war bei Google Earth früher.

Im dümmsten Fall stimmt die Ausrichtung der Controller nicht und wenn das Spiel dafür keine Einstellung bietet kannst du daran auch wenig machen.

Oft funktioniert es aber auch einfach "Out of the box".
 
Ich stelle oft fest, dass viele Rift Nutzer denken, dass man SteamVR starten muss, um alle VR Spiele auf Steam spielen zu können, und wissen dann nicht, dass es Probleme verursachen kann, wenn man ein Spiel aus SteamVR heraus startet, das native Rift Unterstützung hat.
Dummerweise ist das auf der Steamseite nie ersichtlich, ob ein Spiel die Rift nativ unterstützt oder nicht, wenn Oculus Support angegeben ist.
Daher immer erst ohne SteamVR starten.
 
Kurzes Fazit nach dem ersten Tag:

Setup: Wird gut erklärt, geht aber nicht auf 2-Sensor-Roomscale ein. Habe zunächst als Notbehelf den hinteren sensor mit einem alten KVM-Switch verlängert. dadurch wird er nur als USB 2.0 erkannt und steht noch nicht so weit oben, wie er soll.

Das Tracking funktionierte dennoch schon ganz gut. In den Ecken am Boden und ganz selten beim Drehen gab es kurze Aussetzer, wo eine Hand mal etwas "springt". Da viele Spiele anscheinend doch sehr genaues Tracking verlangen habe ich noch den dritten Sensor bestellt, werde alle drei entsprechend hoch positionieren und vergleiche dann mal, ob der dritte Sensor zurück geht oder nicht.

Zumindest die Brille wird bei mir auch am abseitigen Schreibtisch Schreibtisch rechts außerhalb des Spielfelds und rechts der rechten Kamera noch getrackt. Das ist schon sehr cool.

An Spielen habe ich erstmal nur die Demo mit dem Roboter getestet - das ist schon mal sehr nett, man kann halt richtig Objekte greifen, werfen ect.
Ferner wurde Eleven: Table Tennis im Steam Store gekauft. Das ist ja mal fett. Das ist richtiges Tischtennis.
Schließlich nach Kauf des Adventure Packs noch Sports Bar. Dart fand ich sinnlos, Billard ist interessant umgesetzt, Air Hockey ist super und ähnlich immersiv wie Tischtennis.

Bin sehr auf the Climb gespannt, da wollte ich aber noch auf die USB-Verlängerungen und Wandhalterungen warten, die heute kommen.

Mit paar Spielen, Kabeln und drittem Sensor landet man dann aber trotzdem bei 600 EUR+...

Der Komfort der Brille ist sehr gut, was mich stört sind die Kopfhörer, die sind echt schnell vollgeschwitzt und das wird dann eklig, besonders wenn ma die Brille herumreicht.

Letzten Endes fühlt es sich alles bisschen an wie Wii, aber nicht so beschissen. Während man bei Wii-Spielen immer total am Fuchteln war und die korrekte Bewegungsausführung z.B. beim Tennis eher krontraproduktiv war, werden hier mit beeindruckender Präzision Bewegungen umgesetzt.

Medienkonsum war nichts Besonderes. Bei Schmutzfilmchen hat man minimalen Vorteile gegenüber der GearVR:
- etwas größerer FOV
- am PC stabileres Streamen von der NAS möglich anstatt die 4k-Vidoes übers WLAN ins Handy zu jagen, wo dann ggf. auch die Leistung nicht reicht.
- etwas weniger Flimmern durch 90Hz vs 60Hz

Normale Filme sehen genauso schlecht in der Rift aus wie in der GearVR.

Wer es nur auf pr0n abgesehen hat, der ist mit einer GearVR oder Daydream zu 90% genauso gut bedient.

Habt Ihr so ein VR-Cover? https://www.caseking.de/vr-cover-oc...originale-schaumstoffeinlage-2x-gavr-012.html Lohnt das, schon aus hygienischen Gründen?
 
Klar ist man schnell bei 600€+ wenn man bisschen auf Shoppingtour geht, dafür ist man mit der Vive eben schnell bei 1000€+...muss einem ja bewusst sein ;)

Mit dem 3. Sensor werden aber keine Wünsche mehr offen bleiben was das Tracking angeht.

Hast du denn schon Robo Recall gespielt? Es ist kostenlos als Touch-Erstbesitzer und sollte dich umhauen...mit Wii hat das nichts mehr zu tun :D

Habe noch kein Cover, aber werde mir über kurz oder lang wohl doch was Abwaschbares aus Leder holen. Mit dem Stoffüberzeug hast du beim Herumreichen ja im Endeffekt das gleiche Problem mit dem Schweiß...wobei ich den Schweiß nur an der Schaumstoffauflage als störend empfunden habe, nie an den Kopfhörern.
 
Von VR Cover finde ich die Leder(-imitat?) ausgabe bislang mit Abstand am Besten. Verrutscht null und ist leicht mit einem Lappen zu reinigen.

Wenn genug Platz vorhanden ist, empfehle ich Swordmaster. Zwar nur ausreichende Grafik, dafür aber Schwertkämpfe mit Immersion.

"Lone Echo" ist so gut, dass man sich das als Anfänger vielleicht aufsparen sollte, da es ab jetzt andere Titel schwer haben werden.

Simracing ist eine Paradedisziplin für VR, insbesondere mit FF-Lenkrad.
 
Blaexe schrieb:
Mit dem 3. Sensor werden aber keine Wünsche mehr offen bleiben was das Tracking angeht.

Oculus empfiehlt ja, so weit ich weiß, maximal die Verwendung von 3 Sensoren. Im Spiele Test von Lone Echo auf vr-world https://vr-world.com/lone-echo/ wird jedoch empfohlen mindestens 3 Sensoren zu verwenden. Hat man mit 4 Sensoren Vorteile gegenüber 3 oder nicht?
Habe bisher noch keinen dritten Sensor gekauft und bin mir nicht mal 100% sicher ob ich dann alle 3 mit meinem Board ohne Zusatzkarte vernünftig zum Laufen bekomme, geschweige denn 4, sofern das überhaupt Vorteile bringt.
 
ColinMacLaren schrieb:
Der Komfort der Brille ist sehr gut, was mich stört sind die Kopfhörer, die sind echt schnell vollgeschwitzt und das wird dann eklig, besonders wenn ma die Brille herumreicht.
Man kann die Kopfhörer ganz einfach abschrauben (Drehschlüssel ist mit dabei) und im Treiber Settings->Devices->Rift->Audio Output in VR->Windows Default einstellen.

Dann richtet sich Rift nachdem, was du als Standard in Windows eingestellt hast. Ich benutze ganz normal meine Anlage weiter, was auch grade dann Sinn macht, wenn man mit mehreren Leuten spielt, weil die Anderen dann nicht einfach ein stummes Bild angucken müssen.
 
@Dobii: 4 Sensoren haben mich ziemlich Nerven gekostet. Habe meine Mainboard ausgetauscht: nix gebracht. Dann USB Karten von Innateck: nix gebracht. Dann eine sehr teure USB Karte mit dezidierten Controllern für jeden Port (>100€), die eigentlich nicht hätte funktionieren dürfen: e voila, es geht!

Ich würde es an Deiner Stelle schon mit 3-Sensoren probieren.

Ich muss sagen, dass Tracking jetzt mit 4 Sensoren per USB 3.0 (!) ist schon komplett fehlerfrei. Perfekter kann es eigentlich nicht sein, aber 3 sind offiziell supportet.
 
Keine Wuensche offen erreicht man mit der Rift nie bezüglich tracking. Drei Sensoren sind ok um einen kleinen Bereich 2m mal 2m ordentlich abzudecken.
 
Vielen Dank für dein feedback nargorn, das hilft mir weiter. Also sind 4 Sensoren besser als 3, wenn man sie ohne Aussetzer betreiben kann.
Schade, dass man an solche Infos nur schwerlich dran kommt. Da würde ich mir schon wünschen, dass man als Kunde, der bereit ist das Maximum aus der Rift rauszuholen seitens Oculus besser informiert wird. Auf einen Sensor mehr oder weniger und eine Zusatzkarte kommt es letztendlich nicht an, aber auf Investitionen ins Blaue und ewiges Testen habe ich keinen Nerv.
 
Dobii schrieb:
Vielen Dank für dein feedback nargorn, das hilft mir weiter. Also sind 4 Sensoren besser als 3, wenn man sie ohne Aussetzer betreiben kann.
Schade, dass man an solche Infos nur schwerlich dran kommt. Da würde ich mir schon wünschen, dass man als Kunde, der bereit ist das Maximum aus der Rift rauszuholen seitens Oculus besser informiert wird. Auf einen Sensor mehr oder weniger und eine Zusatzkarte kommt es letztendlich nicht an, aber auf Investitionen ins Blaue und ewiges Testen habe ich keinen Nerv.

Entgegen aller Ratschläge hat bei mir dieses Teil funktioniert:
StarTech.com 4 Port USB 3.0 SuperSpeed PCI Express Schnittstellenkarte mit 4 5Gb/s Kanälen und UASP - SATA/LP4 Strom https://www.amazon.de/dp/B00HJZEA2S/ref=cm_sw_r_cp_tai_7FZEzbANNRBXE
Aber aufpassen: die Usb Slots sind waagrecht. Passt bei mir gerade so...
 
StefVR schrieb:
Keine Wuensche offen erreicht man mit der Rift nie bezüglich tracking.

Na klar. Kommt auf die Wünsche, die Anzahl der Sensoren und die Raumgröße an. Das ist schon eine ziemlich drastische Aussage von dir. Ich habe auch schon von vollkommen zufriedenen Usern mit 2 Sensoren gelesen.

Und übrigens nutze ich 3 Sensoren mit 3x2,5m, andere nutzen auch 3 Sensoren auf 3x3m. Und ich habe meine Vive damit komplett ersetzt.

@Dobii: 4 sind wirklich nur in seltenen Fällen notwendig, die Anzahl derer die das so betreiben liegt bei ca. 2% der Nutzer.

4 sind schlichtweg offiziell nicht unterstützt und gelten als "experimentell". Daher auch wenige Informationen. Zum Setup mit 3 Sensoren gibt es eine Menge Infos.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich nicht verstehe, man will doch VR für so viele Menschen / Kunden wie möglich interessant machen, um möglichst viele Geräte und in Folge Software zu verkaufen. Oculus hat den Preis für die Rift inzw. drastisch reduziert und angemerkt, dass man primär daran interessiert ist, Software zu verkaufen. Letztendlich hängt das Ganze aber zusammen. Es kann doch nicht so schwer sein den Kunden einen entsprechenden, guten Leitpfaden an die Hand zu geben, um die Vorteile der Vive gegenüber der Rift bestmöglich auszugleichen.
Ich will hier keinen fanboy Krieg starten, die Rift hat ausser dem Preis noch weitere Vorteile, weswegen ich mich letztendlich dafür entschieden habe, aber die Motivation den Käufern Hilfestellungen zu geben, oder noch mehr Kunden zu gewinnen, sehe ich als Semi-Enthusiast leider nicht.
 
Letztendlich kommt es auch ein bisschen darauf an wieviel PCIe Lanes der Mainboard Chipsatz verwalten kann. Wenn man z.B. eine M.2 SSD einbaut, kostet das Bandbreite, die für den USB Traffic fehlt.

Z270 Chipsätze haben 30 Lanes, der Vorgänger Z170 hingegen nur 26 Lanes. Ein Mainboard für Skylake bringt es auf 68 Lanes, da dort allein manche CPU bis zu 44 Lanes verschlingen.

Es hängt also nicht nur an der Erweiterungskarte. Ich würde auch jedem Neueinsteiger erstmal ein 3-Sensor Setup vorschlagen...
 
StefVR schrieb:
Drei Sensoren sind ok um einen kleinen Bereich 2m mal 2m ordentlich abzudecken.
Aus meiner sehr begrenzten Erfahrung liegt schlechtes Tracking in erster Linie an schlechter Platzierung der Sensoren. Seit ich sie auf nahezu Kopfhöhe montiert habe, kann ich mich auch um 180° drehen, ohne das kurze Stehenbleiben des Bildes zu bekommen.
DFq6LFiXcAEItGD.jpg
DFq6KLHWsAAZVxr.jpg
Das erste Bild ist leider etwas umscharf.

Abgesteckte Fläche ist ca. 2m breit (links/rechts) und 3m lang (vor/zurück).

Zuerst standen die Sensoren auf dem TV Tisch am linken/rechten Ende. Da war das Tracking auch nicht so doll, trotz das ich mit der Neigung der Sensoren experimentiert habe.
 
Nova eXelon schrieb:
Aus meiner sehr begrenzten Erfahrung liegt schlechtes Tracking in erster Linie an schlechter Platzierung der Sensoren.

Genau so ist es auch.
Beim Aufstellen der Sensoren muss man sich die Sichtfelder der einzelnen Sensoren vor Augen führen.
Hilfreich ist diese App https://www.wearvr.com/apps/desk-scene-check-your-camera-bounds. darin werden die Sichtfelder in VR angezeigt.
Der Blog von Oculus dazu ist auch informativ https://www.oculus.com/blog/oculus-roomscale-tips-for-setting-up-a-killer-vr-room/

Ich habe knapp 3x4m mit 3 Sensoren und fast überall fehlerfreies Tracking.
Dass es unten in der einen hinteren Ecke, wo mich ein VR Spiel im Normalfall eh nicht hinbringt, mal zucken kann, ist mir egal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat jemand eigentlich Rift erfolgreich mit nem HDMI Verlängerungskabel betreiben können?
Ich hatte mir dieses gekauft und habe leider kein Bild.

Habe auch Anderes ausprobiert wie Displayport zu HDMI Adapter alleine oder auch mit Verlängerung. Bekomme aber nie Bild. Habe gelesen, dass einige einen DVI zu HDMI Adapter benutzen und daran dann ein Verlängerungskabel setzen.

Weiß da jemand was?
 

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