vander schrieb:Gerade das Tracking der Kontroller empfinde ich bei der Rift als 'nicht immer befriedigend'. Mag an meiner Hardware liegen, AMD Board nur USB2.0 für die Sensoren, 'nur' 3 Sensoren, daher bin ich für ein Tracking ohne ein Dutzend aufstellbare Sensoren Kabel und Anschlüsse.
Naja, ich hab 360° Roomscale Tracking mit 3 Sensoren von Decke bis Boden ohne hin zu schauen - das werden die Windows Headsets so schon mal nicht können.
vander schrieb:Wie gut das funktioniert, werden die Tests zeigen. Hab in den Vorab Reviews weitaus mehr positives als negatives gelesen, z.B. bei c't.
Sowohl was Tragekomfort angeht (klappbar, für mich als Brillenträger ein Herzenswunsch), als auch Kontroller Tracking.
Bedenke dass diese Vorabtests mit speziell ausgesuchten Titeln gemacht wurden. Rein aus technischer Sicht, kann das Tracking außerhalb des Sichtfeldes nur für einen kurzen Moment ausreichend überbrückt werden - anschließend funktioniert nur noch die Rotation.
Auch gibt es noch keine Berichte, denen ich die entsprechende Expertise zugestehen würde. c't schön und gut - aber hier geht es um Details und dafür braucht man erstmal ausreichend Zeit, eine nicht extra bereitgestellte Testumgebung inkl. Software und ausreichend Erfahrung für Vergleiche.
Hier von roadtovr:
This works well enough for quick jumps in and out of the camera’s view, but after a second or two, the IMU-only tracking estimation is too unreliable, and it appears that the system will eventually freeze the location of the controllers in the air and only feed them the rotation data from the IMU, though they snap quickly back into their proper place as soon as they’re brought back into view. It remains to be seen how much this limitation (the need to be seen by the front-facing cameras) will impact different VR games and apps, and how effectively it can be designed around.
https://www.roadtovr.com/microsoft-mixed-reality-vr-motion-controllers-hands-on/
Hier sieht man auch wie die Controller "rein springen" wenn sie außerhalb des Sichtbereichs waren:
https://youtu.be/g1SNSK46ixw?t=1m14s
Das Thema AR wurde ja schon geklärt. Aktuell gibt es da nichts - und auch angekündigt ist nichts.
Andregee schrieb:Und du glaubst das diese Parameter den eigentlichen Vorteil ins Gegenteil verkehren? Dann müsste sich bei der Entwicklung ja die geballte Inkompetenz versammelt haben. Ich sehe da eher die Performance als Nachteil
Ja, das kann durchaus sein. In den Previews war z.B. von einem "sehr kleinen Sweetspot" die Rede. Vom LG Prototpen im März wurde berichtet, dass die Auflösung nicht auffällig höher ist als bei Rift und Vive - zumindest in der kurzen Zeit.
Für produktive Einsätze - virtuelle Monitore und co - wird es immer noch nicht gut genug sein, da muss wohl als Untergrenze 2k pro Auge her.
Das hat mit geballter Inkompetenz aber nichts zu tun - die Headsets sind an einen anderen, günstigeren Markt addressiert und müssen in der Herstellung ein gutes Stück günstiger als die Rift sein. Da müssen Abstriche und Kompromisse her.
Die Windows Mixed Reality Headsets haben das Potential ein guter, preisgünstiger Ersatz zu sein. Aber außer für bestimmte Verwendungszwecke oder wenn für einen z.B. das Setup von Rift oder Vive gar nicht in Frage kommt, sehe ich sie nicht als das bessere Gesamtpaket.
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