RigoMD schrieb:
Warum der Artikelverfasser aber auf die Idee kommt zu schreiben, dass das Spiel mit DLSS besser aussieht als Nativ kann ich nicht nachvollziehen...
Weil bei DLSS 2 und FSR 2 mehr Pixel vorhanden sind, als beim nativen Rendern. Bei der nativen Auflösung gibt es pro Pixel genau 1 Sample. Bei DLSS/FSR kommen pro Pixel jedoch mehr Samples zum Einsatz, je nachdem, wie viele Frames zur finalen Generation genutzt werden.
UHD nativ wären es 3840 × 2160 also 8,2 MPixel. Bei DLSS/FSR wird die Auflösung reduziert - z.b. 2560 × 1440 also 3,6 MPixel, gleichzeitig fließen jedoch mehrere Frames in das Bild - alle wieder mit 3,6 MPixel. Kommt der Frame selbst + ein vergangener Frame (also 2 Frames) ist man bereits bei 7,2 MPixel, wird ein zweiter vergangener Frame hinzugezogen, ist man bei 10,8 MPixel - also hat man schon 1,3 Sample pro Pixel, statt eben nur 1 Sample. Bei 3 Frames in der Vergangenheit erhöht sich es dann auf 14,4 und damit auf 1,75 Sample pro finalen Pixel.
Zum Tragen kommt hier dann auch, wenn zwischen den Frames ein "Versatz" ist, sind mehr wirkliche Daten vorhanden, als wenn fest nur mit einem Raster gerechnet wird.
Pisaro schrieb:
Faktisch gesehen kann DLSS besser als nativ aussehen
Das zu erklären ist nur leider sehr schwer, weil man hier sich mit Mathematik befassen muss und ebenso, dass alleine beim Raster in nativer Auflösung eben Details "verloren" gehen, die in den anderen Bildern aber da sind, weil das neue Raster eben immer leicht verschoben ist.
Shelung schrieb:
Games sehen nicht besser aus als manch AAA ein paar Jahre zuvor aber fressen doppelt so viel Leistung und 3x so viel VRAM.
Beim VRAM kommt es halt darauf an, wie die Spiele aufgebaut sind und wie viele Assets einmalig oder eben mehrmalig verwendet werden.
Die VRAM-Auslastung bei modernen Spielen steigt nicht unbedingt dadurch, dass die "Details" besser werden oder man schlechter optimiert, sondern zum Teil daher, dass in modernen Spielern immer weniger Assets mehrfach verwendet werden, sondern immer häufiger Objekte einmalig verwendet werden.
Wolfgang schrieb:
Das ist nur mit Entwicklertools von AMD und Nvidia möglich, doch ganz ehrlich: Die verstehe ich nicht.
Mit den Tools alleine ist es an der Stelle auch nicht getan. Klar, man kann zwar die Tools anwerfen, der Aussagewert ist nicht mehr verständlich. Solche Tools verwendet man in der Regel mit den Spielversionen, die ein Debug-Layer enthalten und damit auch entsprechend Informationen vorhanden sind. Ich glaube aber kaum, dass ihr entsprechende Versionen bekommt.
Daher: Schön zu sehen, aber ohne entsprechende Informationen kann man da schnell falsch liegen.
SavageSkull schrieb:
Würde denn Direct Storage dem Problem mit dem hohen VRAM Bedarf entgegenkommen?
Kurze Antwort: Nein.
Lange Antwort: DirectStorage sorgt dafür, die Daten nicht mehr über den Umweg CPU+RAM in den GPU-VRAM geladen werden, sondern dass die Daten direkt in den VRAM geschaufelt werden können und dort entsprechend entpackt werden. Die Daten benötigen dennoch eine gewisse Menge an Speicher. Wenn ein Frame mehr Daten benötigt, als im VRAM passen, müssen diese Daten nachgeladen werden und der Zugriff auf die SSD ist dann viel zu langsam, egal ob per DirectStorage oder den Umweg über die CPU.