Ja klar kostet es Geld.
Na und?
Wir zahlen ja auch Laenge mal Breite Geld fuer das Produkt.
Du zahlst in etwa so viel Geld, dass die Entwicklungskosten über alle Käufer gesehen wieder reinkommen. Hoher Gewinn fällt bei der Spieleprogrammierung selten ab. Betrachtet man sich die Gewinnzahlen von den meisten Publishern und Entwicklern, so stellt man fest, dass die ganze Spieleentwicklung meist ein Nullsummenspiel ist. Siehe zum Beispiel:
http://www.finanzen.net/bilanz_guv/Electronic_Arts
Zudem hat so ein Spieleprogrammierer nur eins bis zwei große Projekte am Laufen. Ein einziger Fehlschlag kann ausreichen, um die gesamte Firma zu ruinieren. Deshalb ist die Entwicklung extrem Risiko reich. Man schaue sich nur die Spieleentwickler an, die es vor 10 Jahren mal gab. Die meisten davon gibt es heute nicht mehr.
Aber entspricht dem Bild, das ich von Spiele und Programmentwicklern habe.
1. So schnell wie moeglich hinrotzen, Zeit ist Geld.
2. Jedes weitere Feature extra verkaufen.
3. Bugs ausbessern nur, wenn der Druck der Kunden unangenehm wird.
Hier wird einiges zusammengeworfen. In der Spieleprogrammierung sind mehrere Bereiche beteiligt:
-Geldgeber (Banken, Aktionäre oder Publisher): Geben den Entwicklern selbst Geld, wollen aber in gegebener Zeit ein Ergebnis sehen oder es zurück haben. Wenn nicht, dann ziehen sie vor Gericht.
-Wirtschaftsabteilung (meist Teil des Publishers) in Kombination mit der Projektleitung: Beide versuchen das ganze finanziell *irgendwie* zu managen. Dabei sind sie an die Wünschen und Fristen der Geldgeber gebunden. Wollen die Geldgeber, dass das Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt releast wird, dann haben beide keine andere Wahl außer dem Folge zu leisten. Auch muss ein verfrühter Release statt finden, wenn die Geldmittel ausgehen. Alternativ kann die Projektleitung alle Angestellten entlassen, ihre Firma dicht machen, und eventuell sich noch mit Schadensersatzklagen der Geldgeber beschäftigen. Auch bestimmt die Wirtschaftabteilung und die Projektleitung das Bezahlungsmodell des Spiels, wie DLCs oder Mikrotransaktionen. Würdest du als Wirtschaftler oder Projektleitung, wenn du deine geliebte Firma inklusive Mitarbeitern *irgendwie* am Leben halten willst, nicht auch versuchen umfangslose oder herausgeschnittene Sachen als DLCs zu verkaufen, um noch *irgendwie* in die Gewinnzohne zu rutschen damit du wieder deine Schulden zurückzahlen kannst? Da kann man noch so hohe moralische Standards haben - um zu überleben tut man so einiges.
-Spieleprogrammierer und Spieledesginer: Beide stehen ganz unten in der Hierarchie. Sie sind zudem hoch spezialisiert und verstehen ihr Handwerk sehr gut. Denn wenn man 5 Tage die Woche sich immer mit dem selben, wie KI-Programmierung oder Graphikprogrammierung, beschäftigt, dann beherrscht jeder das nach etwas längerer Zeit auf einem professnonellem Niveau. Allerdings sind sie bei ihrer Arbeit an die Fristen ihrer Projektleitung gebunden. Reicht die Zeit nicht aus, was am Schluss der Entwicklungszeit heutzutage meist standard ist, so hat der Arbeitstag für diese Menschen 24 Stunden und eine Nacht. Da kann man so gut sein wie man will, wenn die Zeit zu knapp ist, dann reicht sie dennoch nicht, damit man alle Fehler fixen und das Spiel gut optimieren kann. Eben deshalb besitzen Spiele zum Release noch viele Fehler.
Was ich damit sagen will: Die Programmierer in der Spieleentwicklung sind sehr gut. Lediglich die äußeren und finanziellen Umstände führen dazu, dass Spiele so verkauft werden, wie sie verkauft werden.
Wenn Friseure so arbeiten wuerden wie Programmierer, dann wuerden sie mit dem Bunsenbrenner Haare entfernen. Geht am schnellsten! Alles andere ist ja unwichtig!
Was sagte ich in meinem letzten Post noch einmal über Vergleich zwischen einem Produkt für den Massenmarkt und persönlicher Dienstleistung? Ich komme mir unverstanden vor.
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