foo_1337 schrieb:
Epic und Steam auch eine drastisch kleinere Userbase. Du kannst davon ausgehen, dass die Stores von Apple und Google deutlich mehr traffic verursachen als Epic/Steam.
Interessant ist ja nicht der Traffic absolut sondern in Relation zum Umsatz.
AAA Spiel: 100GByte, 60 Euro Umsatz -> 1,67 GByte pro Euro
Altes Spiel im Sale: 5 GByte, 5 Euro Umsatz -> 1 GByte / Euro
0815 App bei Google oder Apple: 50MB, 99 Cent -> 50MB / Euro
Selbst wenn du die App durch ineffiziente Voll-Updates 10 mal komplett runderlädst und die Spiele im Schnitt vielleicht nur 2x (Neuinstallationen und Updates), kommst du nicht in die Regionen, dass die Traffickosten auch nur ansatzweise als Argument für 30% taugen.
Wir reden hier also von ner 0 vor dem Komma und evtl. auch noch Nullen hinter dem Komma.
Großhandelspreise für Traffic (also 2 stellige GBit Bandbreiten und mehr) liegen in der Größenordung 10 - 50 Cent je Mbit/Monat nach 95% Abrechnung (wobei da mehr der Provider als die Bandbreiten entscheiden).
1 MBit entspricht im Bestfall also Region 300GByte / Monat, real also vielleicht 200 GByte/Monat.
Von 20 Cent/MBit und effektiven 200GByte je MBit/Monat ausgehend würden 30% Provision von der 1 Euro App (rein an Traffickosten) also etwa 300 GByte entsprechen, dafür kannst du die App dann also ca. 6000 mal runterladen.
Oder: bei 10 Downloads (500MByte Traffic) kommen 0,05 Cent Traffickosten zusammen.
Ich denke du überschätzt die Traffickosten also doch sehr und/oder unterschätzt die Kosten für die Infrastruktur um die Bandbreiten überhaupt bedienen zu können.
Die sind bei Apple und Google natürlich viel höher als bei Steam weil der Overhead (Store selber + Updatechecks) auf die transferierte Datenmenge bezogen natülich viel größer ist je kleiner die Downloads selber sind.